Java yaitu  bahasa pemrograman yang akan digunakan 

dalam proses pembelajaran (praktikum) mata kuliah pemrograman 

visual bagi mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi UIN Ar-

Raniry tahun ajaran 2015/2016. Sedangkan untuk berkenalan 

dengan bahasa pemrograman java, mahasiswa dapat merujuk pada 

milis-milis java berbahasa indonesia seperti: http://www.jug.or.id, 

http://groups.yahoo.com/group/jug-joglosemar/ (pengguna java di 

jogja dan jawa tengah), http://groups.yahoo.com/group/jug-geulis/ 

(pengguna java bandung), http://tech.groups.yahoo.com/group/jug-

bonek/ (pengguna java di jawa timur) ataupun forum resmi java-

oracle berbahasa inggris di http://www.oracle.com/ technetwork/ 

java/community/index.html, sebagai pengantar singkatpengenalan 

bahasa pemrograman java, dapat dilihat pada penjelasan singkat di 

bawah ini. 

Java merupakan bahasa pemrograman yang sejatinya 

berbasis object  oriented programing (OOP) atau dalam terjemahan 

bahasa indonesia-nya lebih dikenal dengan pemrograman 

berorientasi objek (PBO).Bahasa ini awalnya dibuat oleh James 

Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems, dan pada tahun 

2010 java resmi diambil alih oleh oracle. 

Dalam pembuatan kode (sintak)-nya, aplikasi-aplikasi 

berbasis java umumnya akan dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) 

agar dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi melalui java 

virtual machine (JVM), hal ini tidaklah berlebihan karenajava dikenal 

dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java 

merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, 

                                                

dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis 

perangkat lunak aplikasi, dengan beberapa kelebihan diantaranya: 

a. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat 

dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, 

sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. 

Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah 

program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang 

dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali 

lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform 

tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah 

program berbasis java dikerjakan di atas operating system 

Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft 

Windows. Platform yang didukung sampai saat ini yaitu  

Microsoft Windows, Linux,  Mac OS dan Sun Solaris. 

Penyebabnya yaitu  setiap sistem operasi menggunakan 

programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs 

Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut. 

b. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram 

Berorientasi Objek). 

c. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan 

kelengkapan library (kumpulan program program yang 

disertakan dalam pemrograman java) yang sangat 

memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram 

untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan 

ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar 

yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan 

baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan 

aplikasi. 

d. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas 

pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram 

tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung 

(seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas) 

 

 

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

3 Universitas Malikussaleh 

Untuk keperluan development (pengembangan) 

menggunakan bahasa pemrograman java ada beberapa paket 

platform yang dapat dimanfaatkan, yaitu2:  

a. Java SE (Standard Edition), yang khusus digunakan untuk 

pengembangan aplikasiaplikasi pada PC atau workstation. 

b. Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk 

pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat 

mobile seperti HP, smartphone, PDA, tablet dsb. 

c. Java EE (Enterprise Edition), yaitu khusus digunakan untuk 

pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan aplikasi 

web berbasis java. 

 

1.2  Mengapa Netbeans 

Netbeans yaitu  tool (alat) yang akan digunakan dalam 

menulis kode-kode pemrograman java dalam mata kuliah 

pemrograman visual ini. Netbeans merupakan salah satualat 

Integrated Development Environment (IDE) yang sejatinya tidak 

hanya dipergunakan dalam pengembangan perangkat lunak berbasis 

java, akan tetapi juga dipergunakan oleh beberapa bahasa 

pemerograman seperti: C++ ataupun PHP. IDE secara sederhana 

dapat diartikan sebagai aplikasi komputer yang memiliki beberapa 

fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. 

Tujuan dari IDE yaitu  untuk menyediakan semua utilitas yang 

diperlukan dalam membangun perangkat lunak. Sebuah IDE, atau 

secara bebas dapat diterjemahkan sebagai Lingkungan 

Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas:  

a. Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari 

perangkat lunak. 

b. Compiler, yaitu fasilitas untuk mengecek sintaks dari kode 

sumber kemudian mengubah dalam bentuk binari yang 

sesuai dengan bahasa mesin. 

c. Linker, yaitu fasilitas untuk menyatukan data binari yang 

beberapa kode sumber yang dihasilkan compiler sehingga 

data-data binari tersebut menjadi satu kesatuan dan menjadi 

suatu program komputer yang siap dieksekusi. 

                                                 

d. Debuger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, 

untuk mencari bug/kesalahan yang terdapat dalam program.  

Sampai tahap tertentu IDE modern dapat membantu 

memberikan saran yang mempercepat penulisan. Pada saat 

penulisan kode, IDE juga dapat menunjukan bagian-bagian yang jelas 

mengandung kesalahan atau keraguan. 

 

1.3  Menyiapkan Aplikasi 

Sebelum memulai menggunakan bahasa pemrograman java, 

ada beberapa langkah yang harus diperhatikan, yaitu: 

a. Mengunduh JDK 

JDK yaitu  suatu paket yang terdiri dari: development tools, 

java runtime environment (JRE), sekumpulan library, java DB 

(Java Relational Database), dan komponen lain yang 

diperlukan dalam membangun aplikasi dengan bahasa 

pemrograman java, dalam mata kuliah ini penulisan kode 

program diarahkan ke J2SE yang dikhususkan untuk 

memanfaatkan komponen SWING. Untuk mengunduh JDK 

silahkan kunjungi link berikut ini: 

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/download

s/index.html 

Langkah-langkah menyiapkan aplikasi yaitu : 

1) Silahkan unduh JDK tersendiri (apabila kita akan 

mengunduh IDE Netbeans secara terpisah), atau silahkan 

unduh IDE Netbeans with JDK (apabila kita akan 

mengunduh keduanya) 

2) Silahkan pilih platform JDK + Netbeans yang sesuai 

dengan sistem operasi yang terpasang di komputer kita 

3) Sebenarnya setelah mendownload dua paket di atas kita 

sudah dapat menulis kode dengan bahasa pemrograman 

java, akan tetapi jika anda ingin menambahkan silahkan 

di unduh java SE documentation (berisi library-library 

yang biasanya dibutuhkan dalam penulisan kode bahasa 

pemrograman java 

b. Mengunduh IDE netbeans 

Paket IDE netbeans yang digunakan pada penulisan kode 

program java dalam mata kuliah pemrograman visual ini 

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

5 Universitas Malikussaleh 

sebenarnya dapat diunduh pada link oracle yang tertera di 

atas. Akan tetapi untuk lebih mengenal lingkup IDE netbeans 

serta untuk dapat memilah IDE netbeans yang akan diunduh, 

ada baiknya mengunduh netbeans pada link berikut ini:  

https://netbeans.org/downloads/index.html, disarankan 

hanya mengunduh Java SE saja, walaupun tidak ada larangan 

untuk mengunduh bundel (bundles) netbeans secara 

keseluruhan (all). 

 

1.4  Memasang tools (aplikasi) 

Proses pemasanngan tools java sangat sederhana. Cukup kita 

buka file JDK yang telah kita unduh, selanjutnya klik dua kali 

installernya kemudian klik next dan tunggu sampai selesai. Cara 

untuk pemasangan JDK + Netbeans tidak terlalu berbeda dengan 

pemasangan JDK, kelebihan JDK + Netbeans hanya paket netbeans 

yang sudah include (termasuk) di dalam paket JDK-nya.  

Untuk langkah-langkah pemasangan JDK + Netbeans yaitu 3: 

a. Buka file JDK + Netbeans yang telah di unduh, selanjutnya 

klik dua kali. 

b. Klik button next. 

c. Kemudian pilih “I accept the terms license agreement, Install 

Junit”, selanjutnya klik next kembali. 

d. Tentukan (pilih) PATH (lokasi) pemasangan JDK. 

e. Tentukan (pilih) PATH (lokasi) pemasangan Netbeans IDE. 

f. Hilangkan tanda centang pada tulisan “check for update”, 

selanjutnya klik button install dan tunggu sampai selesai 4*. 

 

 

2.1  Penulisan Kode Bahasa Pemrograman Java 

Untuk memudahkan penulisan kode bahasa pemrograman 

java,kita bisa menggunakan berbagai aplikasi editoryang kita kenal 

misalnya notepad, notepad ++, bahkan editor yang lebih canggih 

seperti eclips dan netbeans IDE. Dalam penulisan bahasanya, ada 

beberapa hal yang perlu kita perhatikan yaitu, Penulisan kode bahasa 

pemrograman java bersifat case-sensitive, artinya bahasa 

pemrograman java membedakan antara huruf besar dan huruf kecil 

ataupun tanda baca yang kita gunakan. 

Secara sederhana struktur penulisan bahasa pemrograman 

java dimulai dengan penulisan public class nama_class*5yang 

diikuti kurung kurawal buka ({) dan diakhiri dengan kurung kurawal 

tutup (}). Selain itu di dalam class harus dibuat main programnya 

yaitu, public static void main(string[] args). Main program 

berfungsisebagai tempat untuk mengeksekusi (run) runutan kode 

yang telah ditulis sebelumnya. Gambaran singkat struktur penulisan 

kode bahasa pemrograman java dapat dilihat pada gambar di bawah 

ini: 

 

 

Gambar 1. Struktur penulisan kode bahasa java 

 

                                                 

5 * Apabila anda menulis kode bahasa pemrograman java menggunakan 

editor sederhana seperti notepad. Ketika penyimpanan file-nya, nama file dan 

nama class harus sama (misal: nama class HelloWorld, nama file juga harus Hello 

World.java 

 

2.2 Identifier 

Penulisan nama-nama elemen pemrograman java ada aturan-

aturan (kaidah) yang harus dipatuhi, seperti penamaan identifier 

harus berbeda dengan nama keyword. Apabila aturan ini dilanggar 

maka perogram yang kita buat tidak dapat di eksekusi. 

a. Identifier 

Identifier yaitu  nama untuk mengidentifikasi elemen 

program atau nama-nama yang bisa dideklarasikan dalam bahasa 

java tetapi bukan merupakan bagian dari keyword. Yang termasuk 

dalam identifier antara lain: penamaan kelas, penamaan 

vairabel/property, interface, dan method. Penamaan identifier dalam 

bahasa java diatur dalam beberapa aturan6: 

1) Aturan dari compiler untuk menentukan apakah nama identifers 

diperbolehkan atau tidak.Aturan-aturan dari compiler sebagai 

berikut: 

a) Aturan  pertama  sudah  kita  bahas  sebelumnya  yaitu   

semua  keyword  java  tidak  bolehdigunakan sebagai 

identifers.   

b) Identifers harus diawali  oleh huruf,  simbol  mata uang 

dolar($)  atau karakter penghubungunderscore (_). Angka 

tidak boleh digunakan sebagai karakter pertama identifers.  

c) Setelah  karakter  pertama,  berikutnya  boleh  diikuti  oleh  

huruf,  simbol  mata  uang  dolar, karakter penghubung, dan 

angka.  

d) Tidak ada pembatasan panjang identifers 

e) Identifers di java bersifat case-sensitif, foo dengan Foo yaitu  

dua buah identifers berbeda. 

f) Nama public class harus sama persis dengan nama file .java 

2) Konvensi penamaan identifers dari Sun yang biasa disebut 

sebagai "Java Code Convention". Berikut beberapa aturan yang 

ada pada java code convention: 

a) Class dan Interface selalu diawali dengan huruf besar. Setiap 

kata selalu diawali dengan huruf besar  untuk  memudahkan  

pembacaan.  Gaya  ini  biasa  disebut  dengan  "Camel  

Case".Contohnya:  Runnable,  HashMap,  ArrayList  dan  

                                                 

6 Sumber: Java Desktop – Ifnu Bima 

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

9 Universitas Malikussaleh 

seterusnya.  Selain  itu,  class  haruslahmerupakan kata 

benda, bukan kata sifat atau kata kerja.  

b) Method selalu diawali dengan huruf kecil. Setiap kata setelah 

huruf pertama diawali denganhuruf besar.  Method haruslah 

kata kerja untuk menandakan bahwa method ini melakukan 

suatu kegiatan / aksi. Contohnya : getIndex, setIndex, println, 

paint, dan seterusnya. 

c) Variabel menggunakan camel case yang diawali dengan huruf 

kecil, seperti method. Variabel sebaiknya pendek, jelas, 

terdengar enak dan kata benda. Contohnya : index, panjang, 

lebar,indexPertama dan seterusnya.  

d) Konstanta di java dibuat dengan mendeklarasikan sebuah 

variabel sebagai static dan final, semua hurufnya yaitu  

huruf besar yang antar kata dipisahkan oleh simbol 

underscore (_). Contohnya : FRAME_WIDTH, 

ERROR_MESSAGE dan seterusnya. 

3) Standard penamaan JavaBean. 

Konsep javabean dibuat sebagai dasar dari komponen-komponen 

java. Pemanfaatan javabean dalam lingkup java dapat kita 

temukan pada penggunaan komponen-komponen swing yang 

telah divisualisasikan dalam IDE Netbeans. Karena komponen-

komponen javabean access-modifiernya bersifat private, maka 

perlu dibuatkan method untuk mengakses propertisnya, yang 

biasa disebut dengan method setter dan getter dengan aturan 

sebagai berikut: 

a) Kalau  tipe  data  properties  bukan  boolean  maka  method  

untuk  mengakses  propertiesdiawali dengan get. misalnya 

getWidth, getSize, getIndex dan seterusnya. 

b) Kalau  tipe  data  properties  yaitu   boolean  maka  method  

untuk  mengakses  propertiesdiawali dengan is. Misalnya 

isEmpty, isRunning dan seterusnya.  

c) Semua method setter harus diawali dengan set. Misalnya 

setSize, setIndex, setWidth danseterusnya. 

d) Nama method diturunkan dari nama variabel yang diberi 

awalan get, set atau is. Aturanpenulisan camel case berlaku 

untuk method getter dan setter.  

e) Method setter harus public,  return void dengan satu 

parameter yang tipe datanya samapersis dengan tipe data 

variabel.  

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

10 Hendri Ahmadian  

f) Method setter harus public,  return tipe data yang sama 

dengan tipe data variabel,  dantanpa parameter.  

g) JavaBean harus mempunyai  default constructor,  yaitu 

constructor yang tidak mempunyai parameter sama sekali. 

 

2.3 Keyword7 

Kosa kata (keyword) dalam aturan bahasa pemrograman 

java, tak ubahnya seperti aturan pembentukan kosa kata bahasa 

indonesia yang bertujuan untuk membentuk suatu kalimat dengan 

SPOK ataupun bahasa inggris dengan gramer-nya. Dalam bahasa 

pemrograman java ada beberapa keyword yang harus diperhatikan 

yang tentu saja penulisannya harus dibedakan dengan penulisan 

kode untuk identifier (misalnya, menyamakan nama identifier nama 

variabel dengan keyword). Kumpulan keyword java disajikan pada 

tabel 1. 

Tabel 1. Keyword 

 

 

2.4 Access Modifier8 

public,  protected,  default  dan private yaitu  empat  buah 

level  access modifer,  fungsi  dariaccess modifer yaitu  mengatur 

bagaimana bagian-bagian kode java diakses dari bagian yang lain. 

Ada bagian yang boleh diakses oleh siapapun karena kode di 

dalamnya sudah dirancang untuk itu, ada juga bagian yang hanya 

boleh diakses oleh class yang sama karena memang kodenya 

                                                 

tergantung dengan bagian lain dari  class  tersebut  dan tidak bisa 

digunakan olehbagian lain.  

Access modifer public menandakan bisa diakses oleh siapapun 

tanpa batasan. Access modifier protected bisa diakses oleh class 

turunanya dan class-class lain yang berada dalam package yang 

sama. Access modifer default tidak memerlukan keyword, kalau tidak 

ada salah satu dari tiga access modifer lain maka yang digunakan 

yaitu  access modifer default.  Kalau access modifer default  

digunakan,  maka  hanya  class  dari  package  yang  sama  saja  yang  

bisa mengakses,  termasuk class  itu sendiri.  Yang terakhir yaitu  

access modifer private  yang hanya mengijinkan diakses oleh class 

yang sama. 

 

2.5 Package dan Import9 

Bahasa pemrograman java dilengkapi dengan fasilitas 

pembuatan paket (package) yang biasa digunakan untuk 

mengorganisasikan (mengelompokan) class-class java. 

Pengelompokan class ini dimaksudkan untuk meletakkan modul-

modul pemrograman yang sejenis, yang biasanya disebut dengan 

pustaka (library). Selain itu java juga dikenal dengan salah satu 

bahasa pemrograman yang memiliki pustaka  yang sangat lengkap 

hal ini tidaklah mengeherankan karena java mampu mendefenisikan 

class-class yang dibangun dengan sangat baik, pengelompokkan 

class-class ini disebut dengan file jar. Untuk memakai suatu class di 

java, dilakukan dengan cara import class tersebut. berikut penjelasan 

singkat package dan import. 

a. Package 

Pakcage  dalam java  yaitu   sebuah  mekanisme  untuk  

mengorganisasi  penamaan  class  ke dalam modul-modul.  Class yang 

mempunyai fungsionalitas serupa dan kemiripan cukup tinggi  

biasanya diletakkan dalam satu package yang sama. Kalau ingin 

menggunakan class lain yang  berada  dalam package  yang berbeda  

harus  diimport  terlebih  dahulu  menggunakan  keyword import.  

Class-class dalam package agar mudah didistribusikan biasanya 

diletakkan dalam satu buah jar yang pada dasarnya yaitu  sebuah fle 

zip saja.  

Paragraf di atas  menerangkan hubungan antara package,  

import  dan jar dalam aplikasi  java. Selanjutnya kita akan belajar 

                                                 


bagaimana membuat package dan mengimport class dari package 

lain, kemudian membuat fle jar dari class yang sudah dicompile. 

Selain  bertujuan  untuk  mengorganisasi  class,  package  juga  

digunakan  untuk  menghindari penamaan class yang bisa 

bertubrukan dalam aplikasi  Java.  Kalau kita membuat  sebuah class 

dengan nama yang sangat umum, misalnya class User,  kemungkinan 

besar developer lain akan membuat class dengan nama yang sama, 

nah bagaimana kalau kita menggunakan library yang didalamnya 

terdapat nama class yang sama dengan class yang kita buat? class 

manakah yang akan dipilih oleh Java? masalah penamaan ini 

dipecahkan dengan menggunakan package.  

Package  dimana sebuah class  berada akan menjadi  bagian 

dari  nama lengkap sebuah class, misalnya class String sebenarnya 

nama lengkapnya yaitu  java.lang.String karena class String berada 

dalam package lang.util. Untuk menghindari penamaan class yang 

sama, setiap developer disarankan untuk menggunakan package 

yang unique untuk aplikasi  yang digunakan.  

Misalnya ada 2 buah class dengan nama ClassA, yang satu 

berada di dalam package a.b.c sehingga nama lengkapnya yaitu  

a.b.c.ClassA sendangkan satu lagi  berada di  dalam package d.e.f  

sehingga nama classnya yaitu  d.e.f.ClassA. Bagaimana menjamin 

nama package yang unique? gunakan nama domain website institusi 

anda, maka anda akan mendapatkan nama package yang unique.  

Ada sebuah aturan tidak tertulis dari Sun untuk 

menggunakan nama domain institusi  yang dibalik untuk digunakan 

sebagai  package diikuti dengan nama aplikasi. Misalnya  kita  bekerja  

untuk  perusahaan  PT  coding sejahtera  yang  mempunyai  website 

codings.com,  kemudian kita membuat aplikasi  keuangan yang 

disingkat dengan AKCS (aplikasi keuangan  coding  sejahtera)  maka  

kita  akan  membuat  package  dengan  com.codings.akcs. Bagaimana  

kalau kita  membuat  aplikasi  opensource?  gunakan  nama  domain  

dimana  project tersebut  dihosting.  Misalnya untuk class-class yang 

digunakan di buku ini akan menggunakan package 

com.googlecode.projecttemplate.pos,  hal  ini  karena kode dalam 

buku ini  dihosting di project-template.googlecode.com dan nama 

aplikasinya yaitu  pos (point of sales).  

Package pada dasarnya yaitu  struktur folder untuk 

meletakkan kode fle java, tetapi tidak bisa sembarangan menyusun 

struktur folder ini, hal ini dimaksudkan agar kode lebih rapi, teratur 

dan tidak bercampur campur. Berikut yaitu  contoh pembuatan 

package di IDE netbeans. Klik kanan  new  package. 

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

13 Universitas Malikussaleh 

b. Import 

Import digunakan untuk menyederhanakan penulisan class.  

Tanpa menggunakan import kita harus menuliskan nama lengkap 

class besarta packagenya. Dengan menggunakan import, kita 

deklarasikan di mana class yang digunakan tersebut berada sehingga 

selanjutnya tidak perlu lagi menuliskan nama package dari sebuah 

class.  

Ada dua pengecualian di mana import tidak diperlukan, 

pertama untuk class-class yang berada dalam package yang sama dan 

kedua yaitu  class-class yang berada dalam package java.lang. pada 

IDE netbeans pendefenisian import disesuaikan dengan kebutuhan 

class yang akan dipakai, dan biasanya import dilakukan ketika akan 

memulai atau sedang melakukan penulisan pemrograman java. 

Berikut tampilan import pada IDE netbeans. 

 

 



Untuk lebih menyederhanakan import, dapat dilakukan 

dengan memberikan tanda bintang setelah nama paket class yang 

akan digunakan didefenisikan. Misalnya, import javax.swing.*;. 

 

 

 


 

OPERATOR, PERCABANGAN, PERULANGAN 

DAN TIPE DATA 

 

 

3.1 Operator10 

Secara umum operator dimiliki oleh seluruh jenis bahasa 

pemrograman, tidak terkecuali java. Operator digunakan untuk 

mengolah/mengubah nilai dari suatu variabel. Ada beberapa 

operator yang digunakan dalam pemrograman java, seperti: operator 

aritmatika, bitwise, assignment, kondisi, instanceof, bit shift, 

operator logika, dan operator relasi. Namun dalam modul ini hanya 

akan dibahas beberapa jenis operator yakni, operator aritmatika, 

kondisi, logika, dan operator relasi. 

a. Operator aritmatika 

Operator aritmatik pasti sudah sangat familiar,  karena 

operator ini tidak jauh berbeda dengan operator aritmatik yang ada 

di pelajaran matematika. Simbol yang digunakan dalam java yaitu  : 

 + (penambahan) 

 - (pengurangan) 

 * (perkalian) 

 / (pembagian) 

 

Penggunaan  keempat  operator  di  atas  sangat  standard,  

sama  persis  seperti  di  pelajaran matematika. 

Java juga mengenal operator modulus (%) atau biasa dikenal 

sebagai pembagi sisa. Misalnya 10 % 5 hasilnya yaitu  0 (10 dibagi 5 

sisa 0), atau 10 % 3 hasilnya yaitu  1 (10 dibagi 3 sisa 1). Operator + 

(plus) selain digunakan sebagai penambahan juga digunakan sebagai 

penggabungan String (String concatenation). Contohnya : 

 

 

                                                 

String concatenation menjadi sedikit kompleks kalau 

dirangkai dengan angka, contohnya: 

 

 

Gambar 4. Operator 4 

 

Kalau kita ingin menjumlahkan variable a dan b terlebih 

dahulu sebelum digabungkan dengan String s, maka kita bisa 

meletakkan kurung di antara variabel a dan b, seperti kode di bawah 

ini : 

 

 

Gambar 5. Operator 5 

 

Java, seperti halnya C/C++ juga mengenal operator increment 

dan decrement : 

 ++ (increment (postfix dan prefix)) 

 -- (decrement (postfix dan prefix)) 

 

Kedua operator ini disebut juga unary operator karena hanya 

membutuhkan satu operand saja, sedikit  berbeda  dengan  operator  

aritmatik  lain  yang  membutuhkan  dua  buah  operand. Operator  

increment  akan  menaikkan  nilai  dari  operand  sebesar  satu  

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

17 Universitas Malikussaleh 

satuan,  sedangkan decrement  akan menurunkan nilai  dari  operand 

sebanyak satu satuan.  Kedua operator  ini yaitu  bentuk lebih 

pendek lagi  dari  operator  gabungan (+= dan -=).  Berikut  ini  

contoh bentuk paling panjang hingga paling pendek : 

 

 

Gambar 6. Operator 6 

 

Operator increment dan decrement bisa diletakkan setelah 

operand (postfx) maupun sebelum operand (prefx),  kedua  bentuk  

ini  sama-sama  menaikkan atau menurunkan nilai  operand 

sebanyak satu satuan,  tetapi  evaluasi terhadap operasinya 

mempunyai  nilai  berbeda. Hasil evaluasi  operator  increment  yang  

diletakkan  setelah operand  sama  dengan  nilai  operand sebelum 

dievaluasi,  sedangkan hasil  evaluasi  operator  increment  yang 

diletakkan sebelum operand yaitu   lebih  banyak  satu  satuan 

daripada  nilai  operan sebelum dievaluasi, berikut contohnya: 

 

 

Gambar 7. Operator 7 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

18 Hendri Ahmadian  

 

b. Operator Kondisi 

Operator kondisi  yaitu  ternary operator,  artinya operator 

ini mempunyai  tiga buah operand. Operator kondisi akan 

mengevaluasi suatu kondisi yang nilainya benar (true) atau salah 

(false), kemudian meng-asign suatu nilai ke dalam variabel. Dengan 

kata lain, operator ini mirip dengan if tetapi bertujuan untuk 

mengassign nilai ke sebuah variabel berdasarkan suatu kondisi. 

Operator kondisi menggunakan simbol ? (tanda tanya) dan : (titik 

dua). Contohnya sebagai berikut : 

 

 

Gambar 8. Operator 8 

 

Kode di atas artinya:  kalau variabel x kurang dari sepuluh 

maka assign String "kurang dari sepuluh" ke dalam variabel s, 

sebaliknya:  kalau x lebih dari sama dengan sepuluh maka assign 

String "lebih dari sama dengan sepuluh" ke dalam variabel s.  

Operator kondisi  bisa dirangkai  untuk lebih dari  satu 

kondisi,  misalnya kalau kondisi  pertama benar assign suatu nilai ke 

varibel, kalau salah tes lagi  kondisi kedua,  kalau benar assign nilai 

yang  lain  ke  variabel  dan  akhirnya  kalau kedua  kondisi  juga  

salah  assign  nilai  terakhir  ke variabel. Struktur kodenya seperti di 

bawah ini : 

 

 

Gambar 9. Operator 9 

 

Kode di atas artinya: kalau variabel x kurang dari sepuluh 

assign String "kurang dari sepuluh" ke variabel s, selainya: kalau x 

lebih dari seratus assign String "lebih dari seratus" ke dalam variabel 

s, kalau kedua kondisi salah: assign String "lebih besar sama dengan 

sepuluh dan kurang dari sama dengan seratus" ke dalam variabel s. 


c. Operator Logika 

Di kurikulum ilmu komputer, operasi logika diajarkan dalam 

satu semester penuh di mata kuliah Logika  Matematika,  kenapa  

sampai  satu  matakuliah  sendiri  untuk  mempelajari  logika 

matematika? Hal ini dikarenakan operasi logika sangat penting 

dalam sebuah aplikasi, membuat  rangkaian logika yang rapi  dan 

mudah dimengerti  untuk aplikasi  yang rumit yaitu  pekerjaan yang 

cukup sulit.  Terkadang kita akan mendapati  kode dengan banyak 

sekali  kondisi  sehingga yang membaca kode menjadi sangat bingung 

bagaimana alur aplikasi berjalan. Pengalaman saya juga sering 

mendapati cukup banyak bug aplikasi diakibatkan oleh operasi 

logika yang salah. Jadi mari kita bahas operator logika di Java dengan 

keseriusan yang tinggi. Ada enam logical operator yang bisa 

digunakan dalam java : 

 & operator  dan, di  bab sebelumnya operator  ini  juga 

digunakan sebagai  operator  bitwise kalau operandnya 

bertipe angka 

 | operator or, di bab sebelumnya operator ini juga digunakan 

sebagai operator bitwise kalau operandnya bertipe angka 

 ^ operator xor, di bab sebelumnya operator ini juga 

digunakan sebagai operator bitwise kalau operandnya 

bertipe angka  

 ! operator logika negasi 

 && operator singkat dan 

 || operator singkat or 

d. Operator Relasi 

Operator relasi selalu menghasilkan data boolean (true atau 

false), operator ini sering digunakan untuk mengecek sebuah kondisi  

dan diletakkan di  dalam percabangan (if).  Operator relasi  ada enam 

jenis, antara lain : 

 < lebih kecil 

 > lebih besar 

 <= lebih kecil sama dengan 

 >= lebih besar sama dengan 

 == perbandingan 

 != tidak sebanding 

 

 

3.2 Percabangan11 

Kontrol terhadap aliran eksekusi aplikasi yaitu  salah satu 

feature utama dari sebuah bahasa pemrograman.  Java  menyediakan  

beberapa  cara  untuk  melakukan  kontrol  aliran eksekusi aplikasi. if 

dan switch yaitu  dua jenis yang paling sering digunakan, selain itu 

ada mekanisme exception  yang  bisa  mempengaruhi  aliran  

eksekusi  program.  Dalam  bab  ini  kita  akan membahas  ketiganya  

secara  intensif,  terutama  bagaimana  best  practice  penggunaan 

exception. 

a. Percabangan IF 

Statement  if  digunakan dalam aplikasi  untuk mengatur 

aliran eksekusi  program berdasarkan kondisi tertentu. Sintaks 

dasarnya yaitu  sebagi berikut: 

 

 

Gambar 10. Percabangan 1 

 

Ada juga bentuk else if yang dirangkai untuk mengetes 

beberapa kondisi, seperti di bawah ini: 

 

 

Gambar 11. Percabangan 2 

                                                 

11Sumber: Java Desktop – Ifnu Bima 

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

21 Universitas Malikussaleh 

Tanda kurung kurawal tidak diperlukan kalau blok kode yang 

dieksekusi di dalam if hanya satu baris saja, tetapi praktek ini tidak 

dianjurkan karena menimbulkan kebingungan, misalnya: 

 

Gambar 12. Percabangan 3 

 

Perhatikan bahwa kalau if  tidak  diikuti  dengan  tanda  

kurung kurawal  maka  yang  dianggap sebagai  blok kode di  dalam if  

yaitu  satu statement  tepat  di  setelah if,  kalau ada beberapa  

statement setelah if, maka sisanya tidak dianggap bagian dari blok 

kode if.  

b. Switch 

Switch  biasanya  digunakan  kalau  kita  ingin  mengevaluasi  

nilai  dari  sebuah  variabel  yang mempunyai banyak kemungkinan. 

Bentuk sintaks switch lebih singkat dan bersih dibanding kalau 

menggunakan if-else if-else. Hingga Java 6 switch hanya bisa 

digunakan kalau variabelnya bertipe angka atau enum. Berikut ini 

bentuk dasar dari switch: 

 

 

Gambar 13. Percabangan 4 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

22 Hendri Ahmadian  

Dalam  switch  terdapat  konsep  yang  disebut  denga  fall-

through,  konsep  ini  kalau  kita bayangkan  mirip  dengan  efek  

domino,  kalau  kartu  pertama  rubuh  akan  menimpa  kartu 

berikutnya menimpa kartu berikutnya lagi  seterusnya hingga ada 

yang menghentikan efek dominonya. Lihat kode di atas, terdapat 

keyword break yang digunakan untuk menghentikan fall-through. 

Kalau kita hilangkan break dari kode di atas,  maka kalau ada satu 

kondisi  dari case  yang dipenuhi  maka kode  di  dalam case  di  

bawahnya akan terus  dieksekusi  hingga ketemu break atau blok 

kode switch berakhir. Agar memudahkan pemahaman tentang fall-

through ini, perhatikan contoh dibawah ini: 

 

 

Gambar 14. Percabangan 5 

 

if dan switch yaitu  flow control yang digunakan kalau 

aplikasi berjalan dengan baik, artinya flow control  oleh if dan switch 

digunakan untuk mengendalikan aliran eksekusi  aplikasi  kalau 

sema berjalan seperti yang dikehendaki. Java mempunyai cara untuk 

mengontrol aliran aplikasi kalau terjadi  error di  dalam aplikasi,  

namanya yaitu  exception. 

c. Exception 

Aplikasi biasanya tidak pernah berjalan mulus 100% setiap 

waktu, justru banyak sekali kejadian dimana aplikasi mengalami 

kondisi yang tidak diinginkan, entah ada masalah dengan data yang 


tidak benar, input/output yang tiba-tiba terputus, koneksi ke 

database yang tidak lancar hingga error yang sengaja dibuat oleh 

user untuk mencari celah keamanan aplikasi.  Kode yang ditulis 

untuk menghandle masalah dan membuat aplikasi  tangguh dalam 

segala segala medan sangat penting perananya,  bahkan menurut 

penelitian jumlahnya mencapai  80% dari  total  kode yang dibuat 

developer. Mengingat pentingnya penanganan kesalahan, Java 

menyediakan feature penanganan kesalahan yang  elegan,  mudah  

digunakan  dan   tepat  sasaran.  Feature  ini  disebut  dengan  

exception handling, dengan feature ini kita tidak perlu mengetest 

hasil kembalian dari suatu fungsi untuk mengetahui apakah ada 

error apa tidak, dengan begitu pengecekan kesalahan bisa lebih 

elegan dan jelas. 

d. Sintaks Exception 

Keyword yang digunakan dalam exception handling ada tiga : 

try, catch, finally, throw dan throws. Kita akan belajar bagaimana 

menggunakan try dan catch terlebih dahulu baru kemudian kita 

belajar tentang fnally. Contoh-contoh kode akan menggunakan 

beberapa class input/output untuk membaca file, tidak perlu bingung 

bagaimana caranya menggunakan I/O, kita akan membahas I/O 

dalam satu bab tersediri, yang penting pahami dahulu bagaimana 

sintaks exception handling serta best  practicenya.  Karena 

pentingnya konsep ini, sebaiknya ulangi  membaca bab ini jika belum 

paham benar bagaimana konsepnya.  

 

3.3  Perulangan 

Perulangan atau dalam bahasa java dikenal dengan istilah 

iterasi memiliki beberapa statemen, seperti: while, do-while, dan for. 

a. Statemen perulangan (loop) while 

Merupakan statemen perulangan yang fundamental dalam 

pemrograman java, statemen ini akan mengeksekusi secara berulang 

statemen atau blok statemen selama ekspresi pengendali bernilai 

benar atau true. Format umum perulangan while: 

while (kondisi) { 

   //statemen atau blok statemen 

b. Statemen perulangan (loop) do-while 

Merupakan statemen perulangan yang hanya mengeksekusi 

statemen atau blok statemen minimal sebanyak sekali, hal ini 

 

dikarenakan ekspresi kondisi berada dibawah loop. Proses 

perulangan pada do-while pertama-tama mengeksekusi statemen 

atau blok statemen selanjutnya akan dilakukan evaluasi pada 

ekspresi kondisionalnya. Selama ekspresi bernilai benar atau true, 

maka loop akan berulang. Berikut yaitu  format umum perulangan 

do-while: 

do { 

 //statemen atau blok statemen 

}while(kondisi) 

c. Statemen perulangan (Loop) for 

Format umum dari perulangan for yaitu  sebagai berikut: 

for (inisialisasi; kondisi; iterasi){ 

 //statemen atau blok statemen 

 

Yang perlu diingat dalam perulangan for ini yaitu , jika 

hanya ada satu statemen yang akan dieksekusi secara berulang, maka 

kurung kurawal ({}) tidak diperlukan. 

 

3.4 Tipe Data12 

Seperti bahasa pemrograman lainnya, pemrograman java 

memiliki tipe data yang berfungsi untuk menyimpan nilai dari 

sebuah data. Ada beberapa tipe data dalam java, seperti tipe data 

primitive, array, dan tipe data bawaan java yang merupakan padanan 

dari tipe data primitive yang biasa disebut dengan wrapper class. 

Tipe data primitive yang sering dipakai dalam pemrograman java. 

 

 

 

 

Berikut yaitu  padanan tipe data primitive dengan wrapper 

class. 

 

Tabel 3. Tipe data 2 

 

 

 

 

 

 

BAB IV 

 

PEMROGRAMAN GUI NETBEANS 

 

 

 

 

4.1  Pengantar 

Berbicara GUI Builder Java kita akan menemukan dua 

komponen penting yang dijadikan sebagai landasan pemrograman 

GUI, yang pertama yaitu  komponen Abstract Windowing Toolkit 

(AWT) dan javax swing. Pustaka AWT yaitu  pustaka yang 

digunakan lebih awal jika dibandingkan dengan javax swing. Artinya 

yaitu  javax swing yaitu  pustaka untuk memperbaiki kelemahan-

kelemahan dan memperkaya pustaka komponen AWT. Maka tidak 

mengherankan jika ada sebagian komponen-komponen turunan 

javax swing memiliki kesamaan class dan penamaan komponen 

AWT. Sebelum kita membicarakan kedua pustaka ini, ada baiknya 

kita mengenal Java Foundation Class yang merupakan sekumpulan 

class yang digunakan sebagai fondasi dalam membangun 

pemrograman berbasis GUI di java. 

 

4.2 Java Foundation Class13  

Java  Foundation  Class  (JFC)  merupakan  sekumpulan  class-

class  Java  yang  digunakan  untuk mengembangkan perangkat lunak 

berbasis GUI (Graphical  User Interface). Selain itu, JFC juga 

mempunyai class-class yang digunakan untuk menambahkan fungsi 

dan kemampuan interaksi yang variatif dari pemrograman Java. Dari 

defnisi ini, JFC tidak hanya berisi class-class GUI saja tetapi  juga 

class-class lain yang dapat meningkatkan kemampuan pemrograman 

Java baik dari segi  fungsionalitasnya maupun dari  segi  kemampuan 

interaksi  pemrograman Java yang sangat kaya. 

 

                                                 

 

4.3 AWT 

Abstract Windowing Toolkit (AWT) yaitu  pustaka 

windowing yang ditujukan untuk menyediakan kelas untuk membuat 

pemrograman GUI di java. AWT memiliki kemampuan untuk 

membuat window, menggambar, dan komponen-komponen lain 

yang mendukung pemrograman GUI seperti: button, scrollbar, 

checkbox, textfield, label, dll. AWT merupakan versi awal dari 

pemrograman GUI di java, seperti dijelaskan sebelumnya bahwa 

paket javax swing ditujukan untuk melengkapi pustaka serta 

menyempurnakan kekurangan-kekurangan yang ada pada AWT. 

IDE netbeans sudah menyediakan bentuk visual AWT yang 

dapat kita lihat dan gunakan secara langsung dalam ruang kerja 

(frame) kita. Untuk lebih mengenal komponen visual java AWT, ada 

baiknya kita buat secara manual penggunaan beberapa komponen 

AWT-nya. Sehingga kita dapat memahami struktur dan fungsi 

penggunaan java AWT. 

 

 

a. Praktik Label 

Ketiklah dengan menggunakan template Applet untuk 

mengeluarkan tampilan Label komponen AWT berikut ini. 

 

 

Gambar 15. AWT 1 

b. Praktik Tombol 

Ketiklah dengan menggunakan template Applet untuk 

mengeluarkan tampilan Button komponen AWT berikut ini. 

 

 0

 

Gambar 16. AWT 2 

 

c. Praktik Teks 

Ketiklah dengan menggunakan template Applet untuk 

mengeluarkan tampilan Teks komponen AWT berikut ini. 

 

 

 

Gambar 17. AWT 3 

 

d. Praktik Combo (Choice) 

Ketiklah dengan menggunakan template Applet untuk 

mengeluarkan tampilan Combo (choice) komponen AWT berikut ini. 

 

 

 

 

 

Gambar 18. AWT 4 

 

e. Praktik Checklist 

Ketiklah dengan menggunakan template Applet untuk 

mengeluarkan tampilan Checklist komponen AWT berikut ini. 

 

 

 

 

Gambar 19. AWT 5 

 

4.4 Latihan 3. 

Kerjakanlah latihan-latihan di bawah ini. 

1. Buatlah dengan dengan menggunakan “kode” tampilan applet 

di bawah ini, selanjutnya tambahkan aksi ke button “kirim” 

untuk mengirimkan nilai srting dari textfield pertama ke 

textfield ke dua.  

 

 

Gambar 20. Latihan AWT 1 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

34 Hendri Ahmadian  

2. Buatlah dengan dengan menggunakan “kode” tampilan applet 

di bawah ini, selanjutnya tambahkan aksi ke button “tambah” 

untuk menambahkan nilai dari textfield pertama dan textfield 

ke dua, keluarkan hasilnya di label hasil. 

 

 

Gambar 21. Latihan AWT 2 

  

4.5  Javax Swing 

Untuk melihat dokumentasi lengkap javax swing, silahkan 

kunjungi  https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api, banyak sekali 

dokumentasi javax swing yang dapat kita gunakan. Dalam modul ini, 

tidak semua disajikan hanya beberapa dokumentasi paket-paket 

penting untuk mendukung perkuliahan pemrograman visual. Untuk 

membantu pemahaman komponen swing, kita akan mencoba 

mengeksplorasinya menggunakan IDE netbeans. 

a. Menjalankan Netbeans 

Pada saat pertama kali menjalankan netbeans, kita akan 

disuguhkan tampilan splash screen. 

b. Area kerja Netbeans 

Setelah tampilan splash screen dimunculkan, maka akan 

tampak tampilan ruang kerja (area kerja) netbeans seperti terlihat 

pada tampilan di bawah ini. 


Gambar 22. Tampilan area kerja Netbeans 

 

Ada beberapa pembagian area kerja utama netbeans, yakni: 

1) Posisi kiri: Project, Files, Services, dan navigator 

2) Posisi tengah: Tempat perancangan atau design form. 

 Design form memiliki dua menu, yakni source dan design. Source 

yaitu  tempat mengetik kode program, sementara design yaitu  

tempatt untuk mendesaign tampilan GUI. 

3) Posisi kanan: Palette dan Properties. 

 Palette yaitu  sekumpulan fasilitas GUI yang dapat kita gunakan 

dengan cara klik dan drag ke form sesuai rancangan tampilan GUI 

kita. Sementar properties merupakan nilai dari setiap komponen 

rancangan GUI kita. 

4) Tampilan lengkap 

 Secara lengkap tampilan ruang kerja Netbeans dapat kita lihat di 

bawah ini. 

 

 

 

Gambar 23. Tampilan lengkap netbeans 

c. Pengenalan komponen palette 

Palette memiliki komponen-komponen yang dapat 

membantu kita dalam mendesign tampilan pemrograman GUI. Tetapi 

dalam modul ini hanya memfokuskan pada komponen-komponen 

penting yang akan sering digunakan oleh praktikan, diantaranya:  

 

Tabel 5. Menu palette 1 

 

Ikon Nama Keterangan 

 JLabel Digunakan untuk mengeluarkan tulisan atau 

keterangan. 

 JButton Digunakan sebagai tombol, atau navigasi yang akan diberi 

aksi tertentu. Ketika 

menggunkan aksi JButton 

membutuhkan 

actionPerformed yang berada 

di bawah class actionListener. 

 JTextField Digunakan sebagai komponen input berupa teks. Sama 

seperti JButton, JTextField 

Project 

Navigator 

Design Form 

Output 

keteika diberikan aksi, harus 

merepresentasikan class 

actionListener.   

 JComboBox Digunakan untuk memberikan isian pilihan, ketika diberikan 

aksi harus merepresentasikan 

itemListener.  

 JRadioButton Digunakan untuk pilihan dan bertipe boolean (biasanya 

hanya satu pilihan), misalnya 

jenis kelamin. Sama dengan 

JComboBox harus 

merepresentasikan 

itemListener  

 ButtonGroup Digunakan untuk menyatukan beberapa JRadioButton dan 

bertipe boolean. 

 

JTextArea Digunakan untuk input teks 

yang lebih dari satu baris 

(space yang lebih besar dari 

JTextField). 

 JList Digunakan untuk mengeluarkan teks dalam 

bentuk list. 

 JTable Digunakan untuk menampilkan data ke dalam 

bentuk tabel (kolom dan 

baris) atau berbentuk grid. 

 JPaswordField Digunakan untuk input teks, 

yang tulisan teks-nya tidak 

terlihat (cocok untuk input 

kata sandi). Sama 

merepresentasikan 

actionListener, tetapi 

JPaswordField bertipe array 

of character (char[]) bukan 

String. Jadi ketika kita 

mendefenisikan variabelnya: 

char[] passwordChar = 

JPaswordField.getPassword(); 

String password = new 

 

String(passwordChar);//ubah 

tipe 

 JFormattedText Digunakan untuk menampilkan teks atau 

tulisan dalam format khusus 

(number, tanggal, jam, uang, 

dll). 

 JCheckBox Digunakan untuk input terseleksi dan bertipe 

boolean. 

 

Tabel 6. Menu palette 2 

 

Ikon Nama Keterangan 

 JMenuBar Digunakan untuk membuat menu utama 

pada design program. 

 

JMenu Merupakan anak 

JMenuBar, dan biasanya 

memiliki beberapa menu 

item (sub menu). 

 JMenuItem Merupakan item menu dari Jmenu.   

 

 

4.6 Penjelasan singkat pengenalan komponen swing. 

Netbeans memberikan kemudahan bagi pengguna dengan 

tampilan dan fasilitas GUI Builder yang sangat baik. Sebelum kita 

memanfaatkaan fasilitas netbeans tersebut dengan cara “klik dan 

drag”, alangkah baiknya kita menggeluarkan beberapa komponen 

swing secara manual untuk mengetahui struktur-nya. 

a. Form 

Form dalam pemrograman java digunakan sebagai media 

untuk menampung komponen-komponen swing lainnya ketika kita 

merancang aplikasi desktop J2SE, sederhananya form yaitu  

tampilan dari sebuah aplikasi. Contoh form dapat kita lihat pada 

tampilan utama dari IDE Netbeans yang kita gunakan untuk praktik 

pemrograman visual ini, sementara form yang ada dalam 


pemrograman java disebut dengan jFrame yang direpresentasikan 

oleh kelas JFrame.  

 

1) Membuat Form secara manual 

Langkah-langkahnya sebagai berikut: klik kanan pada paket 

project kita  selanjutnya pilih new  kemudian pilih other  

setelah terbuka jendela baru  pilih java  kemudian pilih java 

main class. Selanjutnya tulis kode java-nya seperti di bawah ini: 

 

 

Gambar 24. Form manual 

 

Pada contoh di atas, kita membuat kelas “Form1” sebagai 

kelas dari jFrame kita. Agar kelas “Form1” dapat digunakan kita 

harus membuat objek untuk kelas tersebut yang kita beri nama 

dengan form (JFrame form = new JFrame();). Sebenarnya setelah 

objek tersebut kita buat, kita telah berhasil membuat sebuah form, 

tetapi form tersebut belum dapat digunakan karena seluruh ukuran 

dari form tersebut masih dibuat secara default seluruhnya, sehingga 

kita perlu menentukan ukuran14(setSize), lokasi (setLocation), serta 

menampilkan objek form (setVisible) yang telah kita buat tersebut. 

 

                                                 

14 Secara default size/ukuran di java menggunakan type pixel (px), selain 

itu secara default ukuran lebar dan tinggi yaitu  0*0. 

 

2) Membuat Form dengan GUI Builder Netbeans 

Untuk menggunakan jFrame kita dapat memanfaatkan 

fasilitas “GUI Builder” yang telah diberikan netbeans dengan langkah-

langkahnya sebagai berikut:Klik kanan pada paket project kita 

selanjutnya pilih new dan pilih other. Setelah itu akan keluar 

tampilan jendela baru kemudian silahkan pilih swing GUI forms 

dan plih jFrame Form. 

 

 

Gambar 25. Form dengan netbeans 

 

Setelah itu, silahkan buat nama jFrame kita sesuai dengan 

tema form yang ingin kita buat. 

b. Tombol 

3) jButton  

jButton merupakan default tombol di java swing. Untuk 

menambahkanpada bagian palette klik dan drag (tarik) ke form yang 

telah kita buat.Untuk merubah text/tulisan jButton pada tombol 

silahkan klik jButton kemudian masuk ke bagian propertis, 

selanjutnya cari propertis text lalu ubah tulisan jButton dengan 

tulisan lain sesuai dengan keinginan kita. 

 

Gambar 26. Button 

 

Secara default, netbeans akan memberikan nama pada 

jButton yang kita tarik dengan nama “jButton1”. Jika ingin merubah 

nama “jButton1” ini dengan nama yang kita inginkan, silahkan klik 

kanan dan klik pada “change variabel name”15. 

Untuk menambahkan icon pada jButton yang kita buat 

langkahnya yaitu , klik jButton kemudian cari teks icon pada 

propertis. 

 

 

Gambar 27. Button icon 

                                                 

15 Ingat ketika anda merubah nama dari jButton, anda merubah struktur 

default dari jButton tersebut sehingga sekarang nama tombol jButton bukan lagi 

“jButton1” tetapi telah berubah dengan nama tombol yang baru. 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

42 Hendri Ahmadian  

Catatan: masih banyak fungsi-fungsi lain yang ada di 

propertis seperti: merubah tulisan (font), menebalkan huruf, 

mengatur posisi tulisan pada tombol, dll. silahkan anda eksplorasi 

sendiri. 

c. Memberikan aksi pada tombol 

Tombol sama dengan memberikan aksi16 !. Ketika kita 

menggunakan tombol maka sebenarnya kita harus memberikan aksi 

pada tombol, ketika tombol tersebut kita klik. Pemberian aksi 

tersebut pada java swing disebut dengan action performed 

“actionPerformed”. Action performed berada di bawah class (kelas) 

action listener (actionListener). Jadi kesimpulannya, pemberian aksi 

berada di bawah method action performed, method action 

performed dapat digunakan setelah direpresentasikan terlebih 

dahulu oleh kelas action listener. Untuk contohnya dapat dilihat di 

bawah ini: 

 

Gambar 28. Memberi aksi button manual 

 

Pada contoh di atas, kita menambahkan action listener di 

tombol “jButton1”.Ketika kita menambahkan action listener, maka 

action listener akan membuat method action performed sebagai 

tempat kita untuk merepresentasikan/membuat aksi-aksi pada 

tombol “jButton1”. Kode java di atas berlaku jika kita melakukan 

penulisan kode java secara manual, sebenarnya kita bisa meminta 

netbeans untuk menambahkan method action performed secara 

otomatis dengan cara klik kanan pada tombol yang akan kita berikan 

                                                 

16 Aksi disini dapat diartikan dengan menulis kode java (kode) untuk 

melakukan perintah tertentu. 

P

aksi, kemudian pilih event, pilih action selanjutnya pilih action 

performed. 

 

 

Gambar 29. Memberi aksi button netbeans 

 

Setelah melihat dua contoh struktur pengeluaran form dan 

tombol secara manual, diharapkan praktikan sudah memahami 

struktur pembentukan dua komponen tersebut dan pengeluaran 

struktur komponen pada netbeans dengan fasilitas “klik dan drag” 

lebih kurang sama dengan pengeluaran struktur yang telah kita 

praktikkan di atas. untuk lebih memahami mengeluarkan komponen 

swing secara manual, silahkan praktikkan latihan di bawah ini. 

 

4.6 Latihan GUI. 

1) Buatlah project baru dengan nama tampilkan_pesan. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu Jlabel, satu Jtextfield, dan satu 

Jbutton. Ubahlah nama (variabel name) komponen Jlabel dengan 

labelPesan, Jtextfield dengan textPesan, dan Jbutton dengan 

btnPesan. 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

44 Hendri Ahmadian  

 

3) Kemudian berikan aksi pada tombol Jbutton dengan kode di 

bawah ini: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama kirm_pesan. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu Jlabel, dua Jtextfield, dan satu 

Jbutton. Ubahlah nama (variabel name) sesuai dengan keinginan 

praktikan. 

 

3) Kemudian berikan aksi pada tombol Jbutton dengan kode di 

bawah ini: 

 

4) Kemudian berikan aksi pada txtPesan dengan kode di bawah ini: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_Textarea. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe dua Jlabel, satu Jtextfield, satu 

Jbutton, dan satu JtextArea (ubah latar jadi warna merah 

pada properties). Ubahlah nama (variabel name) sesuai 

dengan keinginan praktikan. 

 

3) Jalankan 

4) Kemudian ubah line wrap JtextArea menjadi “true” dan 

silahkan ceklis wrap style word pada properties. 

5) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_password. 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

46 Hendri Ahmadian  

2) Isikanlah ke dalam Jframe dua Jlabel, satu Jtextfield, satu 

Jbutton, dan satu JpasswordField. Ubahlah nama (variabel 

name) sesuai dengan keinginan praktikan. 

 

3) Jalankan 

6) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_checkbox. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu JcheckBox dan satu Jbutton. 

Ubahlah nama (variabel name) sesuai dengan keinginan 

praktikan. 

 

3) Jalankan 

4) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_radiobutton. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe dua JRadioButton dan satu Jbutton. 

Ubahlah nama (variabel name) sesuai dengan keinginan 

praktikan. 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

48 Hendri Ahmadian  

 

3) Jalankan 

4) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_buttongroup. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu JtextField, lima JRadioButton, 

dan satu Jbutton. Ubahlah nama (variabel name) sesuai 

dengan keinginan praktikan. 

 

 

3) Jalankan. 

4) Tambahkan JbuttonGroup pada Jframe, selanjutnya lihat pada 

navigator telah ditambahkan satu Jbuttongroup. Klik setiap 

JradioButton, kemudian ambil properties dan cari 

buttonGroup selanjutnya pilih JbuttonGroup yang telah kita 

tambahkan tadi.  

5) Jalankan. 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_combobox. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu JcomboBox dan satu Jbutton. 

Ubahlah nama (variabel name) sesuai dengan keinginan 

praktikan. 

 

3) Jalankan. 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

50 Hendri Ahmadian  

4) Ambil properties  model  ubah nilai model (dosen, Kabag 

TU, Kabag Umum, dan rektor). 

5) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_combobox. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu JcomboBox dan satu Jbutton. 

Ubahlah nama (variabel name) sesuai dengan keinginan 

praktikan. 

 

3) Jalankan. 

4) Ambil properties  model  ubah nilai model (dosen, Kabag 

TU, Kabag Umum, dan rektor). 

5) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_listbox. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu JlistBox. Ubahlah nama 

(variabel name) sesuai dengan keinginan praktikan. 

  

3) Jalankan. 

4) Ambil properties  model  ubah nilai model (dosen, Kabag 

TU, Kabag Umum, dan rektor). 

5) Kemudian isikan kode di bawah ini pada Jbutton: 

 

 

1) Buatlah file baru dengan nama belajar_tabel. 

2) Isikanlah ke dalam Jframe satu JTable. Ubahlah nama 

(variabel name) sesuai dengan keinginan praktikan. 

 

3) Jalankan. 

4) Ambil properties  model  ubah nilai model (nim, nama, 

nama wali, no. telp). 

5) Jalankan. 

 

 

⎆ 

 

 

 

 

 

 

 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

52 Hendri Ahmadian  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

This page is intentionally left blank 

 

 

  

 

BAB V 

 

KONEKSI DATABASE 

 

 

5.1 Mengenal JDBC17 

Java Database Connectivity yaitu  komponen API yang 

disediakan java untuk mengakses database. ada tiga hal yang dikelola 

oleh JDBC yakni, konek ke sumber data, mengirimkan query dan 

statement ke database, menerima dan mengolah resultset yang 

diperoleh dari database. 

JDBC mempunyai empat komponen : 

a. JDBC API 

JDBC API menyediakan metode akses yang sederhana ke sumber 

data relational  (RDBMS) menggunakan  pemrograman  Java.  

dengan  menggunakan  JDBC  API,  kita  bisa  membuat program 

yang  dapat  mengeksekusi  SQL,  menerima  hasil  ResultSet,  dan  

mengubah  data dalam  database.  JDBC  API  juga  mempunyai  

kemampuan  untuk  berinteraksi  dengan lingkungan 

terdistribusi dari jenis sumber data  yang berbeda-beda. JDBC 

API yaitu  bagian dari Java Platform yang disertakan dalam 

library JDK maupun JRE. JDBC API sekarang ini sudah mencapai 

versi 4.0 yang disertakan dalan JDK 6.0. JDBC API 4.0 dibagi 

dalam dua package yaitu : java.sql dan javax.sql.  

b. JDBC Driver Manager 

Class  DriverManager  dari  JDBC  bertugas  untuk  mendefsikan  

object-object  yang  dapat digunakan  untuk  melakukan  koneksi  

ke  sebuah  sumber  data.  Secara  tradisional DriverManager 

telah menjadi tulang punggung arsitektur JDBC. 

c. JDBC Test Suite 

JDBC Test  Suite membantu kita untuk mencara driver mana yang 

cocok digunakan untuk melakukan sebuah koneksi  ke sumber 

data tertentu. Tes yang dilakukan tidak memerlukan resource  

besar  ataupun  tes  yang  komprehensif,  namun  cukup  tes-tes  

                                                 



sederhana  yang memastikan ftur-ftur penting JDBC dapat 

berjalan dengan lancar.  

d. JDBC-ODBC Bridge 

Brige ini menyediakan fasilitas JDBC untuk melakukan koneksi ke 

sumber data menggunakan ODBC (Open DataBase Connectivity) 

driver. Sebagai catatan, anda perlu meload driver ODBC di setiap 

komputer client untuk dapat menggunakan bridge ini. Sebagai 

konsekuensinya, cara ini hanya cocok dilakukan di lingkungan 

intranet dimana isu instalasi tidak menjadi masalah. 

 

Sebagai catatan, tidak semua komponen JDBC tersebut 

dipakai ketika kita menghubungkan java dengan aplikasi database. 

Dalam modul ini, kita akan mencoba menggunakan JDBC API dan 

JDBC Driver Manager. 

  

5.2  Database Driver 

Untuk terhubung ke database JDBC memerlukan database 

driver, dalam modul ini kita akan mengkoneksikan pemrograman 

java dengan database mysql menggunakan mysql connector j 

(jconnector) yang dapat di download di situs resmi sql. Perlu diingat 

setiap aplikasi database memiliki database driver tersendiri oleh 

karena itu, kita perlu menyesuaikan database driver dengan aplikasi 

database yang akan kita gunakan. 

 

5.3  Membuat Koneksi 

Melakukan koneksi ke database melibatkan dua langkah: 

Meload driver dan membuat koneksi itu sendiri.  Cara meload driver 

sangat mudah, pertama letakkan fle jar database driver ke dalam 

classpath. Kemudian load driver dengan menambahkan kode berikut 

ini: 

Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver"); 

 

Nama class database driver untuk setiap DBMS berbeda,  

anda bisa menemukan nama class tersebut dalam dokumentasi 

driver database yang anda gunakan. Dalam contoh ini, nama class 

database driver dari MySql yaitu  com.mysql.jdbc.Driver. Memanggil  

method Class.forName secara otomatis membuat  instance dari  

database driver, class DriverManager secara otomatis juga dipanggil 

untuk mengelola class database driver ini. Jadi  anda  tidak  perlu  

menggunakan  statement  new untuk  membuat  instance  dari  class 

P e ng a n t a r  J a v a  d a n  N e t b e a n s  

55 Universitas Malikussaleh 

database driver tersebut. Langkah berikutnya yaitu  membuat 

koneksi ke database menggunakan database driver yang sudah 

diload tadi. Class DriverManager bekerja sama dengan interface 

Driver untuk mengelola driver-driver  yang  diload  oleh  aplikasi,  

jadi  dalam satu  sesi  anda  bisa  meload  beberapa database driver 

yang berbeda. Ketika kita benar-benar melakukan koneksi, JDBC Test 

Suite akan melakukan serangkaian tes untuk  menentukan  driver  

mana  yang  akan  digunakan.  Parameter  yang  digunakan  untuk 

menentukan  driver  yang  sesuai  yaitu   URL.  Aplikasi  yang  akan  

melakukan  koneksi  ke database menyediakan URL pengenal  dari  

server  databse tersebut.  Sebagai  contoh yaitu  URL yang 

digunakan untuk melakukan koneksi ke MySql : 

 

jdbc:mysql://[host]:[port]/[schema] 

 

contoh konkritnya : 

 

jdbc:mysql://localhost:3306/latihan 

 

Setiap  vendor  DBMS  akan  menyertakan  cara  untuk  

menentukan  URL  ini  di  dalam dokumentasi.  Anda  tinggal  

membaca  dokumentasi  tersebut  tanpa  harus  khawatir  tidak 

menemukan informasi yang anda perlukan. 

Method DriverManager.getConnection bertugas untuk 

membuat koneksi: 

 

Connection conn = 

DriverManager.getConnection( 

"jdbc:mysql://localhost:3306/latihan"); 

 

Dalam kebanyakan kasus anda juga harus memasukkan 

parameter username dan password untuk  dapat  melakukan  

koneksi  ke  dalam  database.  Method  getConnection  menerima 

Username sebagai parameter kedua dan pasword sebagai parameter 

ketiga, sehingga kode di atas dapat dirubah menjadi : 

 

Connection conn = 

DriverManager.getConnection( 

"jdbc:mysql://localhost:3306/latihan", 

"root",""); 

 

 Mah i r  P em r o g r ama n  V i s u a l  D e ng a n  J a v a  

56 Hendri Ahmadian  

Jika salah satu dari driver yang diload berhasil  digunakan 

untuk melakukan koneksi  dengan URL  tersebut,  maka  koneksi  ke  

database  berhasil  dilaksanakan.  Class  Connection  akan memegang 

informasi koneksi ke database yang didefnisikan oleh URL tersebut. 

Setelah sukses  melakukan koneksi  ke database,  kita dapat  

mengambil  data dari  database menggunakan  perintah  query  

ataupun  melakukan  perubahan  terhadap  database.   

 

5.4 Menambahkan pustaka MySql JDBC Driver 

Seperti yang pembahasan di atas, kita akan mengkoneksikan 

pemrograman java yang kita buat dengan database MySql. Untuk itu 

kita harus mengeluarkan MySql JDBC Driver dengan langkah, klik 

kanan pada libraries di project  add library  MySql JDBC Driver 

 add library. 

Untuk membuat database dan tabel kita dapat lakukan di 

netbeans dengan langkah-langkah sebagai berikut. 

1. Ambil menu services  klik kanan pada MySQL Server at 

localhost:3306[root]  create database  nama database. 

 

 

Gambar 30. Membuat database 

 

2. Lihat pada bagian bawah Drivers, database yang kita buat 

sebelumnya sudah tersedia. Untuk membuat tabel database yang 

telah kita buat, langkahnya dengan memilih create table.