Persistence
MIDP menyediakan sebuah API dimana program dapat menyimpan data-data
aplikasi secara lokal didalam device tersebut. MIDP Record Management System
adalah sebuah fasilitas yang dimiliki oleh MIDlets untuk menyimpan data-data
aplikasi pada saat MIDlet invocations. Data akan disimpan dalam non-volatile
memory didalam device. Hal ini berarti, data-data program yang telah disimpan
tidak akan hilang walaupun program di restart maupun device dimatikan.
5.1 Tujuan
Pada akhir pembelajaran, siswa diharapkan dapat:
• Memahami mengenai konsep dari Record Store
• Membuat dan membuka sebuah Record Store
• Menambah, memanggil kembali, mengupdate, dan mendelete record
• Memanggil record satu persatu (enumerate) record dengan menggunakan
RecordEnumerate
• Membuat sebuah Record Comparator
• Membuat sebuah Record Filter
5.2 Record Store
Sebuah Record Store adalah sebuah koleksi daripada record-record. Record Id
didalam Record Store selalu unique. Record Id akan secara otomatis dialokasikan
pada saat pembentukan sebuah record dan bertindak sebagai index atau primary
key. Pemberian record Id dilaksanakan secara sekuensial dan nilai yang diberikan
kepada record Id pertama pada setiap Record Store adalah 1 (satu).
Pada saat sebuah record dihapus, record id-nya tidak akan bisa digunakan kembali.
Jika kita membuat empat buah record dan menghapus record ke-empat, maka
record Id selanjutnya yang akan diberikan oleh system adalah 5 (lihat gambar)
Pengembangan Perangkat Mobile 1
Record ID Byte array
1 Data dari record #1
2 Data dari record #2
3 Data dari record #3
5 Data dari record #5
MIDlets dapat menciptakan lebih dari satu Record Store. Nama dari sebuah record
store didalam MIDlet suite haruslah unique. Nama dari record store juga case
sensitive dan memiliki panjang maksimal 32 karakter.
Pada saat MIDlet suite dihapus dari sebuah device, maka semua record store yang
terkoneksi dengan MIDlet didalam suite tersebut juga akan terhapus.
Membuat dan membuka sebuah Record Store
Method-method dibawah ini digunakan untuk membuat dan membuka sebuah record
store:
static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName,
boolean createIfNecessary)
static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName,
boolean createIfNecessary, int authmode,
boolean writable)
static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName,
String vendorName, String suiteName)
Jika createIfNecessary di-set menjadi true dan Record Store belum ada, maka
Record Store akan dibangun. Jika createIfNecessary di-set menjadi false dan Record
Store tersebut belum dibuat, maka sebuah RecordStoreNotFoundException akan
dijalankan.
Authmode paramater dapat di-set menjadi RecordStore.AUTHMODE_PRIVATE
atau RecordStore.AUTHMODE_ANY. Penggunaan AUTHMODE_PRIVATE akan
menyebabkan Record Store hanya mampu diakses oleh MIDlet suite si
pemilik MIDlet. Sedangkan setting authmode ke AUTHMODE_ANY akan
menyebabkan Record Store untuk diakses oleh MIDlet manapun. Access mode
ini dispesifikasikan oleh sebuah writable boolean parameter. Untuk
memperbolehkan MIDlet yang lain (diluar MIDlet suite) untuk menggunakan
record store tersebut, parameter ini harus diubah menjadi true.
Penggunaan bentuk pertama dari method openRecordStore()akan menyebabkan
Record Store untuk dapat diakses oleh MIDlet-MIDlet didalam suite yang
sama (authmode di-set ke AUTHMODE_PRIVATE).
Untuk membuka sebuah Record Store dari MIDlet suite yang berbeda,
bentuk ketiga dari method openRecordStore harus digunakan. Anda harus
menspesifikasikan nama vendor (vendorName) dan nama dari Midlet suite
(suiteName).
Pengembangan Perangkat Mobile 2
Jika sebuah Record Store terlanjur dibuka, method ini akan
mengembalikan reference kepada record store tersebut. System akan tetap
menghitung berapa kali Record Store telah dibuka dan setiap Record
Store harus ditutup dengan jumlah yang sama pada saat ia dibuka.
Menambahkan sebuah record
int addRecord(byte[] data, int offset, int numBytes)
Method addRecord akan membuat record yang baru didalam Record Store dan akan
mengembalikan record ID.
Mengambil kembali Record
byte[] getRecord(int recordId)
int getRecord(int recordId, byte[] buffer, int offset)
int getRecordSize(int recordId)
Bentuk pertama dari method getRecord akan mengembalikan copy dari data stored
yang ada didalam record tertentu berdasarkan RecordID. Bentuk kedua akan meng-
copy data pada paramater byte array yang telah disediakan. Pada saat
menggunakan bentuk kedua, byte array tersebut haruslah dialokasikan terlebih
dahulu. Jika ukuran dari record lebih besar daripada ukuran dari parameter, maka
akan terjadi ArrayIndexOutOfBoundsException. Anda akan menggunakan method
getRecordSize secara berurutan untuk mengetahui ukuran dari record sebelum Anda
mulai untuk membacanya.
Meng-update sebuah Record
Anda tidak dapat memodifikasi hanya sebagian dari data record. Jika Anda ingin
untuk memodifikasi sebuah record Anda harus:
1. Membaca tiap record dengan menggunakan getRecord
2. Meng-update record didalam memory
3. Memanggil setRecord untuk mengupdate data record
void setRecord(int recordId, byte[] newData, int offset,
int numBytes)
Menghapus Record
void deleteRecord(int recordId)
Pada saat sebuah record dihapus, record Id akan digunakan kembali di pemanggilan
berikutnya pada addRecord. Hal ini berarti, ada sebuah celah didalam Record Id.
Oleh karena itu, tidak disarankan untuk menggunakan counter increment untuk
Pengembangan Perangkat Mobile 3
membuat list dari keseluruhan record didalam record store. Anda harus
menggunakan Record Enumerator untuk mengetahui tiap record didalam sebuah list
store.
Menutup sebuah Record Store
void closeRecordStore()
Record store yang akan ditutup dengan cara pemanggilan method
closeRecordStore() tidak akan benar-benar ditutup sampai closeRecordStore()
dipanggil sejumlah pemanggilan dari openRecordStore() sebelumnya. Pemanggilan
closeRecordStore() lebih dari jumlah pemanggilan openRecordStore() akan berakibat
exception RecordStoreNotOpen.
Potongan kode dari contoh RmsExample1 adalah MIDlet sederhana yang
mendemonstrasikan bagaimana untuk membuat sebuah record store, menambah
record, dan memanggil kembali semua record didalam record store:
// Buka dan buatlah record store dengan nama “RmsExample1”
recStore= RecordStore.openRecordStore("RmsExample1", true);
// Masukkan content kedalam record store
for(int recId=1; recId<=recStore.getNumRecords(); recId++){
// getRecord memiliki return value berupa panjang dari record
recLength = recStore.getRecord(recId, data, 0);
// Mengkonversikan byte array menjadi String
String item = new String(data, 0, recLength);
...
}
...
// Ini adalah String yang akan kita masukkan kedalam record
String newItem = "Record #" + recStore.getNextRecordID();
// Konversikan String ke byte array
byte[] bytes = newItem.getBytes();
// Tulislah record kedalam record store
recStore.addRecord(bytes, 0, bytes.length);
Tips Pemrograman:
1. Record ID dimulai dari 1, bukan 0. Oleh karena itu, apabila menggunakan loop,
ingatlah untuk menggunakan 1 sebagai index pertama dan bukan 0.
2. Lebih baik digunakan Record Enumerator daripada menggunakan index
incrementing (seperti contoh). Record yang telah dihapus, tetapi masih tetap
ingin dibaca pada contoh disini akan menyebabkan InvalidRecordIDException.
Pengembangan Perangkat Mobile 4
Mendapatkan list dari Record Store didalam MIDlet Suite
static String[] listRecordStores()
Method ini akan mengembalikan array dari nama record store tersebut yang dimiliki
oleh MIDlet suite. Jika MIDlet suite tidak memiliki sebuah Record Store, maka
method ini akan memiliki nilai pengembalian null.
String[] storeNames = RecordStore.listRecordStores();
System.out.println("Record Stores for this MIDlet suite:");
for (int i=0; storeNames != null && i<storeNames.length; i++){
System.out.println(storeNames[i]);
}
Contoh: RmsListStores
Record Stores for this MIDlet suite:
Prefs
RmsExample1
RmsExample2
Contoh output dari RmsListStores
Urutan penamaan yang akan dikembalikan tidak akan didefinisikan dan akan
diimplementasikan secara independent. Oleh karena itu, apabila Anda ingin untuk
menampilkan nama tersebut secara alphabetic, maka Anda harus melakukan sorting
array terlebih dahulu.
Menyimpan Data Primitif Java
Sejauh ini, data yang telah dibuat dan dibaca dari Record Store adalah berupa
String. CLDC memiliki standard classes dalam manipulasi data primitif. Class
tersebut berasal dari standard library platform Java 2, yaitu Standard Edition (J2SE).
Anda dapat menulis data Java primitif dengan mengkombinasikan class
ByteArrayOutputStream dan DataOutputStream. Pembacaan tipe data primitive(int,
long, short, string, Boolean, dan sebagainya) dapat pula dilakukan dengan
menggunakan ByteArrayInputStream dan DataInputStream.
ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream();
DataOutputStream dOut = new DataOutputStream(out);
// Menyimpan sebuah integer
dOut.writeInt(recStore.getNextRecordID() * recStore.getNextRecordID());
// Menyimpan sebuah string
dOut.writeUTF("Record #" + recStore.getNextRecordID());
byte[] bytes = out.toByteArray();
// Menuliskan Record pada Store
recStore.addRecord(bytes, 0, bytes.length);
...
Pengembangan Perangkat Mobile 5
// Menuju Record selanjutnya
byte[] recBytes = enumerator.nextRecord();
ByteArrayInputStream in = new ByteArrayInputStream(recBytes);
DataInputStream dIn = new DataInputStream(in);
int count = dIn.readInt();
String item = dIn.readUTF();
Method lain untuk Record Stores
long getLastModified()
int getVersion()
Sistem merekam bilamana sebuah Record Store mengalami modifikasi terakhir.
Method getLastModified memberikan informasi bahwa sebuah Record Store
mengalami perubahan terakhir, dalam bentuk long dan sesuai format yang
digunakan oleh System.currentTimeMillis().
Seluruh Record Store memiliki version information. Setiap kali sebuah record
mengalami modifikasi, maka version number juga akan terupdate. Penggunaan
method addRecord, setRecord dan deleteRecord menyebabkan penambahan version
number dari record store tersebut.
static void deleteRecordStore(String recordStoreName)
Menghapus record store.
String getName()
Mengetahui nama dari RecordStore.
int getNextRecordID()
Mengetahui recordId dari record selanjutnya untuk
disimpan pada record store.
int getNumRecords()
Mendapatkan jumlah record yang terdapat pada
Record Store.
int getSize()
Mengetahui space (dalam bytes) yang dipakai oleh
record store.
int getSizeAvailable()
Mengetahui sisa space yang tersedia (dalam
bytes).
void setMode(int authmode, boolean writable)
Mengubah access mode dari RecordStore.
Pengembangan Perangkat Mobile 6
5.3 Record Enumeration
Memeriksa sebuah record store menggunakan incerementing index adalah tidak
efisien. Record stores yang telah dihapus akan terlewati jika Record Id dari record
tersebut tidak digunakan kembali.
Penggunaan record enumeration dapat menyelesaikan permasalahan tersebut
dengan melakukan pemeriksaaan pada record yang telah dihapus. Anda juga dapat
mengurutkan enumerasi dengan menggunakan method pembanding. Dengan
penggunaan method pembanding, anda dapat melewati record yang tidak
diharapkan pada output.
RecordEnumeration enumerateRecords(RecordFilter filter,
RecordComparator comparator, boolean keepUpdated)
Method enumerateRecords dari sebuah record store akan menghasilkan enumerasi
untuk memeriksa seluruh record pada sebuah record store. Ini adalah cara yang
direkomendasikan untuk melewatkan seluruh record dalam record store. Filter dan
Comparator akan dibahas dalam pembahasan selanjutnya.
Cara paling sederhana dalam menggunakan method ini adalah memberikan nilai null
untuk filter dan comparator. Hal ini akan menghasilkan enumerasi dari seluruh
record pada sebuah store dalam urutan acak.
// Membuka atau membuat sebuah record store dengan nama "RmsExample2"
recStore = RecordStore.openRecordStore("RmsExample2", true);
// Mengambil isi dari record store
RecordEnumeration enumerator
= recStore.enumerateRecords(null, null, false);
while (enumerator.hasNextElement()){
// Mendapatkan record selanjutnya dan konversi byte array menjadi string
String item = new String(enumerator.nextRecord());
// Area kode manipulasi record
...
}
5.4 Record Comparator
Pengurutan sebuah enumerasi dapat didefinisikan menggunakan sebuah Record
Comparator. Record Comparator digunakan pada method enumerateRecords. Jika
anda ingin mengurutkan output dari enumerasi, anda harus membuat comparator
dan mengimplementasikannya sebagai parameter kedua pada enumerateRecords.
int compare(byte[] rec1, byte[] rec2)
Pengembangan Perangkat Mobile 7
Untuk membuat sebuah record comparator, anda harus mengimplementasikan
interface RecordComparator. Interface tersebut mendefinisikan method tunggal,
compare(byte[] rec1, byte[] rec2). Method ini harus menghasilkan return value,
RecordComparator.FOLLOWS atau RecordComparator.PRECEDES.
RecordComparator.EQUIVALENT harus dihasilkan jika rec1 adalah ekuivalen terhadap
rec2 dalam pengurutan.
// Membuat enumerasi, diurutkan menurut alfabet
RecordEnumeration enumerator
= recStore.enumerateRecords(null, new AlphaOrder(), false);
...
// Pengurutan menurut alfabet
class AlphaOrder implements RecordComparator {
public int compare(byte[] rec1, byte[] rec2){
String record1 = new String(rec1).toUpperCase();
String record2 = new String(rec2).toUpperCase();
if (record1.compareTo(record2) < 0){
return(PRECEDES);
} else {
if (record1.compareTo(record2) > 0){
return(FOLLOWS);
} else {
return(EQUIVALENT);
}
}
}
}
5.5 Record Filter
Contoh – contoh selama ini membaca seluruh record dari sebuah store. Kita dapat
menggunakan sebuah filter untuk mendapatkan hanya record yang kita inginkan.
Program Anda harus mengimpelementasikan method match() untuk menyeleksi
record. Method tersebut akan menghasilkan nilai true jika record sesuai dengan
criteria.
boolean matches(byte[] candidate)
public boolean matches(byte[] candidate){
boolean isaMatch = false;
try {
ByteArrayInputStream bin = new ByteArrayInputStream(candidate);
DataInputStream dIn = new DataInputStream(bin);
Pengembangan Perangkat Mobile 8
int count = dIn.readInt();
String item = dIn.readUTF();
// mendapatkan record dengan akhiran “0”
if (item.endsWith("0")){
isaMatch = true;
} else {
isaMatch = false;
}
} catch (Exception e){items.append(e.toString(), null); }
return(isaMatch);
}
5.6 Record Listener
Sebuah Record Store dapat menggunakan lebih dari satu record listener. Record
listener adalah object yang dipanggil pada saat sebuah record ditambahkan, diubah
atau dihapus dari record store. Record listeners harus mengimplementasikan
interface RecordListener.
Record Listener diregristrasikan pada record store menggunakan method
addRecordListener(). Pada saat sebuah record store ditutup, seluruh record listener
yang terkait juga akan dihapus.
Penggunaan method deleteRecordStore() tidak akan menghasilkan pemanggilan
recordDeleted() pada record listener manapun yang terkait.
void recordAdded(RecordStore recordStore, int recordId)
Dipanggil saat sebuah record ditambahkan pada record store.
void recordChanged(RecordStore recordStore, int recordId)
Dipanggil setelah sebuah record pada record store diubah.
void recordDeleted(RecordStore recordStore, int recordId)
Dipanggil setelah sebuah record dihapus dari record store.
Pengembangan Perangkat Mobile 9
Low Level User Interface
Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :
• Memahami event handling level rendah dalam MIDP
• Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut
• Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar
• Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic
• Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API
• Menggambar grafik berskala
4.2 Pengenalan
Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user
interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface
level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar
atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis
komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar,
scrolling dan layout.
Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi
adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita
ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk
mengatur pixel pada layar.
Pada bab ini, kita akan berhadapan langsung dengan layar. Kita akan mempelajari
class Canvas, dimana akan menjadi pendukung dari proses menggambar kita. Kita
juga akan menyelidiki ke dalam class Graphic, dimana memiliki metode untuk
menggambar garis, kotak, sudut, dan teks. Kita juga akan membahas huruf, warna
dan gambar.
Pengembangan Perangkat Mobile 1
4.3 Canvas
Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus
di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada.
Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen.
Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen.
Canvas menggambarkan metode-metode event handling kosong. Aplikasi harus
mengesampingkan mereka untuk handle event.
Class Canvas menggambarkan sebuah metode abstrak yang disebut paint(). Aplikasi
menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah implementasi untuk metode
paint().
4.3.1 Sistem Koordinat
Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan
nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri
ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth()
dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut.
Pojok kanan bawah pada layar memiliki koordinat (getWidth()-1,getWidth()-1).
Setiap perubahan yang terjadi pada ukuran yang diberikan untuk area menggambar
pada Canvas dilaporkan kepada aplikasi oleh metode sizeChanged(). Ukuran yang
tersedia pada Canvas mungkin saja berubah jika ada pergantian antara mode layar
full dan normal atau penambahan dan pengurangan sebuah komponen seperti
Command.
Pengembangan Perangkat Mobile 2
(0,0) increasing x value
increasing y value
(getwidth()-1,getHeight()-1)
Gambar 1: Sistem Koordinat
Pengembangan Perangkat Mobile 3
4.3.2 ”Hello,World!”
Gambar 2: Hello World MIDlet menggunakan canvas
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet {
private Display display;
HelloCanvas canvas;
Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
public void startApp() {
if (display == null){
canvas = new HelloCanvas(this, "Hello, world!");
display = Display.getDisplay(this);
Pengembangan Perangkat Mobile 4
}
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
protected void Quit(){
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener {
private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
private HelloCanvasMIDlet midlet;
private String text;
public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) {
this.midlet = midlet;
this.text = text;
addCommand(exitCommand);
setCommandListener(this);
}
Pengembangan Perangkat Mobile 5
protected void paint(Graphics g) {
// membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih
g.setColor(255, 255, 255 );
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// mengatur warna tulisan dengan warna hitam
g.setColor(0, 0, 0);
// dan menulis sebuah text
g.drawString(text,
getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCommand){
midlet.Quit();
}
}
}
Dengan midlet “Hello,World!”, kita membuat sebuah class yang ber-extend Canvas
class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener {
Kemudian kita menambahkan perintah (“Exit”) dan mengatur command listener nya.
addCommand(exitCommand);
setCommandListener(this);
Kita menciptakan command listener dengan mengimplementasikan class
CommandListener. Ini berarti membuat class yang memiliki metode commandAction.
Pengembangan Perangkat Mobile 6
class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener {
...
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
...
Inti dari program ini adalah metode paint(). Set pertama dari pemanggilan metode
adalah membersihkan layar.
g.setColor(255, 255, 255 );
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
Dan kemudian grafik memanggil metode drawString() untuk menampilkan
“Hello,World!” pada layar :
// mengatur warna tulisan dengan warna hitam
g.setColor(0, 0, 0);
// dan menulis sebuah text
g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
4.3.3 Perintah
Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang
disediakan dan dapat merespon untuk event Command. Langkah-langkah untuk
menambahkan Command ke dalam Canvas adalah sama :
Pengembangan Perangkat Mobile 7
1. Buatlah objek Command.
private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
2. Gunakan useCommand() untuk menambahkan perintah ke dalam canvas(atau
Form, list, text box)
addCommand(exitCommand);
3. Gunakan setCommandListener() untuk mendaftarkan class mana yang akan
mendapat event command untuk perintah dalam Displayable.
setCommandListener(this);
4. Buatlah sebuah commandListener dengan mengimplementasikan class
commandListener dan menyediakan sebuah metode commandAction().
class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener {
...
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCommand){
// do something
}
}
Pengembangan Perangkat Mobile 8
4.3.4 Event key
Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode
sebagai berikut :
keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika kunci ditekan
keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika kunci diulang
keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika kunci dilepas
Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2,
KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8,
KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND.
Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int
keyCode).
4.3.5 Aksi Permainan
Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key
code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi
game ini : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D.
Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game
menggunakan metode getGameAction(keyCode).
Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan
dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code
yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan
dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan.
Sebuah aplikasi perlu menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung
menggunakan kode tombol yang telah didefinisikan. Secara normal, jika suatu
program ingin merespon kunci “UP”, sebaiknya menggunakan kunci KEY_NUM2 atau
key code yang spesifik untuk tombol UP. Program menggunakan metode ini tidaklah
portable sejak sebuah perangkat memiliki layout kunci yang berbeda dan key code
yang berbeda pula. KEY_NUM2 mungkin menjadi kunci “UP” untuk sebuah
Pengembangan Perangkat Mobile 9
perangkat, tetapi mungkin juga menjadi kunci “LEFT” untuk perangkat lainnya.
GetGameAction() akan selalu mengembalikan “UP”, tidak terikat pada kunci mana
yang ditekan selama dia adalah kunci “UP” di dalam konteks dari layout kunci
sebuah perangkat.
4.3.6 Event Pointer
Disamping dari event key, program MIDP juga dapat mengatasi event pointer. Hal ini
bersifat benar jika sebuah perangkat memiliki sebuah pointer dan hal tersebut
diimplementasikan di dalam sistem JAVA pada sebuah perangkat.
Metode hasPointerEvents() mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat
mendukung pointer yang bersifat ditekan dan dilepaskan. Metode
hasPointerMotionEvents() mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat
mendukung event gerakan dari pointer.
public boolean hasPointerEvents()
public boolean hasPointerMotionEvents()
Sebuah event dapat di-generate oleh aktivitas pointer sebagai berikut :
pointerPressed, pointerReleased dan pointerDragged. Sebuah aplikasi
mengesampingkan metode-metode yang untuk diperhatikan ketika event ini terjadi.
Koordinat (x,y) dari event (ketika pointer ditekan, dilepas atau digeser) ditetapkan
didalam metode-metode callback ini.
protected void pointerPressed(int x, int y)
protected void pointerReleased(int x, int y)
protected void pointerDragged(int x, int y)
4.4 Grafik
Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak
dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan.
4.4.1 Warna
Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki
fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah
perangkat.
Pengembangan Perangkat Mobile 10
public boolean isColor() Mengembalikan nilai true jika mendukung layar
berwarna dan sebaliknya.
public int numColors() Mengembalikan nomor warna(atau level abu-abu jika
sebuah perangkat tidak mendukung warna) yang
didukung sebuah perangkat
Untuk mengatur warna yang digunakan untuk metode grafik berikutnya, gunakan
metode setColor(). SetColor() memiliki dua bentuk:
public void setColor(int red, int green, int blue)
public void setColor(int RGB)
Pada bentuk pertama, Anda menentukan komponen warna merah, hijau, dan biru.
Pada bentuk kedua komponen warna ditentukan dalam bentuk 0x00RRGGBB.
Pemanggilan setColor(int) pada contoh berikut akan melakukan hal yang sama:
int red, green, blue;
...
setColor(red, green, blue);
setColor( (red<<16) | (green<<8) | blue );
Metode lainnya untuk memanipulasi warna adalah :
public int getColor() Mengembalikan warna terbaru dalam bentuk integer.
public int getRedComponent() Mengembalikan komponen merah sebagai
warna terbaru
public int getGreenComponent() Mengembalikan komponen hijau sebagai
warna terbaru
public int getBlueComponent() Mengembalikan komponen biru sebagai
Pengembangan Perangkat Mobile 11
public int getColor() Mengembalikan warna terbaru dalam bentuk integer.
warna terbaru
public int getGrayScale() Mengembalikan nilai abu-abu sebagai
warna terbaru
public void setGrayScale(int value) Memilih nilai abu-abu untuk
mengganti operasi menggambar
4.4.2 Huruf
Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf tidak
diciptakan oleh aplikasi. Sebagai gantinya, sebuah aplikasi meminta sistem untuk
memilih model atribut huruf dan sistem mengembalikan huruf yang sesuai dengan
model atribut yang diminta. Sistem tidak menjamin akan mengembalikan semua
atribut huruf yang dipilih. Jika sistem tidak memiliki huruf yang sesuai dengan
permintaan, dia akan mengembalikan sebuah huruf hampir mirip dengan atribut
yang diminta.
Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi
tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont()
dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem.
public static Font
getFont(int face, int style, int size) Mengembalikan sebuah huruf dari sistem yang sesuai dengan
atribut
public static Font getDefaultFont() Mengembalikan huruf default yang
digunakan oleh sistem
public static Font
getFont(int fontSpecifier) Mengembalikan huruf yang digunakan untuk komponen UI level
tinggi. FontSpecifier bisa jadi :
FONT_INPUT_TEXT
atau
FONT_STATIC_TEXT
Pengembangan Perangkat Mobile 12
Face adalah salah satu dari FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE, atau
FACE_PROPORTIONAL.
Style bisa jadi STYLE_PLAIN atau kombinasi STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC dan
STYLE_UNDERLINED. Kombinasi style ditentukan oleh penggunaan bitwise operator
OR (|). Sebuah style huruf tebal(bold) dan garis miring(italic) dideklarasikan sebagai
:
STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC
Ukuran huruf bisa jadi : SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM, SIZE_LARGE
Metode ini mengembalikan atribut huruf tertentu:
public int getStyle()
public int getFace()
public int getSize()
public boolean isPlain()
public boolean isBold()
public boolean isItalic()
public boolean isUnderlined()
4.4.3 Style Coretan
Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan
untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks,
gambar, dan operasi mewarnai.
public void setStrokeStyle(int style) Mengatur style coretan untuk
menggambar garis, sudut, kotak, dll
public int getStrokeStyle() Mengembalikan style coretan terbaru
Nilai valid untuk style adalah SOLID dan DOTTED.
Pengembangan Perangkat Mobile 13
4.4.4 Clipping
Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap
operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang
berada diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik.
public voidsetClip(int x, int y, int width, int
height)
Mengatur area clip yang
tersedia menjadi kotak,
ditentukan oleh koordinat
public int getClipX() Mengembalikan offset X dari area
clip yang tersedia, sehubungan
dengan awal mula dari konteks
grafik ini
public int getClipY() Mengembalikan offset Y dari area
clip yang tersedia
public int getClipWidth() Mengembalikan lebar dari area
clip yang tersedia
public int getClipHeight() Mengembalikan tinggi dari area
clip yang tersedia
4.4.5 Anchor Points
Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString()
mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points.
public void drawString(String str, int x, int y, int anchor)
Anchor harus suatu kombinasi horisontal yang konstan (LEFT,HCENTER, atau RIGHT)
dan vertikal yang konstan (TOP, BASELINE, atau BOTTOM). Horisontal dan vertikal
yang konstan harus dikombinasikan mengunakan operator bitwise OR (|). Ini berarti
menggambar teks berhubungan dengan baseline dan horisontal tengah akan
membutuhkan sebuah nilai anchor BASELINE | HCENTER.
Pengembangan Perangkat Mobile 14
TOP | LEFT
BOTTOM | HCENTER
BOTTOM | LEFT BOTTOM | RIGHT
TOP | RIGHT
TOP | HCENTER
BASELINE | LEFT BASELINE | RIGHT
BASELINE | HCENTER
Gambar 3: titik anchor teks
4.4.6 Menggambar Teks
Metode untuk menggambar teks dan karakter adalah :
Pengembangan Perangkat Mobile 15
public void
drawString(String str,
int x,
int y,
int anchor)
Menggambar teks dalam str
menggunakan warna dan huruf yang
tersedia. (x,y) adalah koordinat titik
anchor
public void
drawSubstring(String str,
int offset,
int len,
int x,
int y,
int anchor)
Sama seperti drawString, kecuali ini hanya
akan menggambar substring dari offset
(berbasis nol) dengan panjang length.
public void
drawChar(char character,
int x,
int y,
int anchor)
Menggambar karakter dengan warna dan
huruf yang tersedia
public void
drawChars(char[] data,
int offset,
int length,
int x,
int y,
int anchor)
Menggambar karakter dalam data array
karakter, dimulai dari indeks offset dengan
panjang length
Berikut adalah beberapa metode dari Font yang berguna dalam menggambar teks:
public int getHeight() Mengembalikan tinggi teks dalam huruf ini.
Tinggi dikembalikan termasuk spasi ekstra.
Pengembangan Perangkat Mobile 16
Hal ini memastikan bahwa dua teks
digambar dengan jarak ini dari titik anchor
ke titik anchor lainnya akan berisi cukup
ruang antara dua baris teks.
public int stringWidth(String str) Mengembalikan lebar total dalam pixel dari
ruang yang ditempati oleh string ini jika
digambar menggunakan huruf ini
public int charWidth(char ch) Mengembalikan lebar total dalam pixel dari
ruang yang ditempati oleh karakter ini jika
digambar menggunaka huruf ini
public int getBaselinePosition() Mengembalikan jarak dalam pixel antara
TOP dan BASELINE pada teks, berdasarkan
pada huruf ini
g.setColor(255, 0, 0); // merah
g.drawString("JEDI",
getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
g.setColor(0, 0, 255); // biru
Font font = g.getFont();
g.drawString("Java Education & Development Initiative",
getWidth()/2, getHeight()/2+font.getHeight(),
Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
Pengembangan Perangkat Mobile 17
Gambar 4: Hasil operasi drawString()
4.4.7 Menggambar garis
Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai :
public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan
coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2).
g.setColor(255, 0, 0); // red
// garis dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah layar
g.drawLine(0, 0, getWidth()-1, getHeight()-1);
g.setColor(0, 255, 0); // green
// garis horisontal pada tengah layar
g.drawLine(0, getHeight()/2, getWidth()-1, getHeight()/2);
g.setColor(0, 0, 255); // blue
Pengembangan Perangkat Mobile 18
// garis horisontal pada bawah layar
g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, getHeight()-1);
g.setColor(0, 0, 0); // black
// garis dari pojok kiri bawah ke pojok kanan atas layar
g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, 0);
Gambar 5: hasil pemanggilan metode drawLine()
4.4.8 Menggambar kotak
Metode grafik untuk menggambar kotak adalah :
public void drawRect(int x, int y, int width, int height)
public void drawRoundRect(int x, int y,
int width, int height,
int arcWidth, int arcHeight)
public void fillRect(int x, int y, int width, int height)
public void fillRoundRect(int x, int y,
int width, int height,
int arcWidth, int arcHeight)
Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat
(x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama
Pengembangan Perangkat Mobile 19
drawRoundRect(). Parameter tambahan arcWidth dan arcHeight adalah diameter
horisontal dan vertikal dari busur dari keempat sudut.
Jika Anda akan mengenali, definisi drawRect dan drawRoundRect menetapkan lebar
dari kotak yang digambar pada layar adalah dengan width+1 dan tingginya dengan
height+1. Hal ini sangat tidak intuitif, tetapi seperti itulah spesifikasi MIDP
menggambarkan metode ini. Untuk meng-agravate tidak konsistensi dari “off-by-
one” ini, metode fillRect dan fillRoundRect hanya mengisi sebuah area kotak (width x
height). Anda akan melihat ketidakcocokan ini jika anda memasukkan parameter
yang sama untuk drawRect dan fillRect (dan drawRoundRect vs fillRoundRect). Sisi
kanan dan bawah dari kotak digambar oleh kepalsuan drawRect di luar area yang
diisi oleh fillRect.
// menggunakan tinta hitam untuk drawRect
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawRect(8, 8, 64, 32);
// menggunakan tinta kuning untuk fillrect
// untuk menampilkan perbedaan antara drawRect dan fillrect
g.setColor(255, 255, 0);
g.fillRect(8, 8, 64, 32);
Gambar 6: hasil dari penggunaan parameter yang sama untuk drawRect dan
fillRect
// mewarnai warna pena dengan warna hitam
g.setColor(0, 0, 0);
// menggambar kotak pada (4,8) dengan lebar 88 dan tinggi 44
Pengembangan Perangkat Mobile 20
// kotak pada kiri atas
g.drawRect(4,8,88,44);
// elips pada kanan atas
g.drawRoundRect(108,8,88,44,18,18);
// kotak pada kiri bawah
g.fillRect(4,58,88,44);
// elips pada kanan bawah
g.fillRoundRect(108,58,88,44,18,18);
Gambar 7:drawRect(), fillRect(), drawRoundRect(), dan fillRoundRect()
Pengembangan Perangkat Mobile 21
4.4.9 Menggambar Sudut
Metode untuk menggambar bundar atau eclips adalah :
public void drawArc(int x,
int y,
int width,
int height,
int startAngle,
int arcAngle)
Menggambar arc dengan pusat pada (x,y)
dan dimensi (width+1 x height+1). Arc
digambar mulai dari startAngle dan
extend untuk derajat arcAngle. 0 derajat
terletak pada jarum jam 3.
public void fillArc(int x,
int y,
int width,
int height,
int startAngle,
int arcAngle)
Mewarnai bidang bundar dan eclips yang
telah dibuat dengan warna yang tersedia.
g.setColor(255, 0, 0);
g.drawArc(18, 18, 50, 50, 0, 360); // menggambar sebuah lingkaran
g.setColor(0, 255, 0);
g.drawArc(40, 40, 100, 120, 0, 180);
g.setColor(0, 0, 255);
g.fillArc(100, 200, 80, 100, 0, 90);
Pengembangan Perangkat Mobile 22
Gambar 8: Hasil pemanggilan metode drawArc dan fillArc
4.4.10 Melukis gambar
Gambar digambar dengan metode drawImage()
public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor)
Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya
adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE.
Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT)
dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical
Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|).
Pengembangan Perangkat Mobile 23
TOP | LEFT
BOTTOM | HCENTER
BOTTOM | LEFT BOTTOM | RIGHT
TOP | RIGHT
TOP | HCENTER
VCENTER | LEFT VCENTER | RIGHT
VCENTER | HCENTER
Gambar : Image Anchor Points
try {
Image image = Image.createImage("/jedi.png");
g.drawImage(image,
getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.VCENTER | Graphics.HCENTER);
} catch (Exception e){}
Gambar : Output dari drawImage()
Pengembangan Perangkat Mobile 24
4.5 Game API
4.5.1Game API
Aplikasi games memiliki peranan utama pada aplikasi mobile. Sebagian besar
aplikasi dibuat pada pangsa pasar mobile adalah games. Action, strategy, board and
card games dan sebagainya, seluruhnya terdapat pada aplikasi mobile.
Sebagian besar produsen game telah membuat API tersendiri untuk berbagai fungsi
bermain game yang hanya akan bekerja pada handset yang dibuat oleh perusahaan
tersebut. Hal ini berarti bahwa sebuah game yang dibangun menggunakan API dari
salah satu produsen tidak akan berjalan pada device hasil produksi dari produsen
lain.
Untuk menjembatani perbedaan ini, MIDP versi 2 telah memiliki fungsionalitas dasar
yang secara spesifik ditujukan aplikasi game.
Class utama Game API dari MIDP adalah class GameCanvas. Class GameCanvas
merupakan perluasan dari class Canvas yang kita gunakan dalam pembuatan low –
level user interface. Dua kelemahan utama dari class Canvas dalam pemrograman
game adalah tidak memadainya kemampuan untuk mengatur proses repaint dan
ketidakmampuan untuk mengatur bagaimana pointer events serta quick keys
diteruskan pada canvas.
Komponen user interface dari MIDP umumnya berupa event driven. Events berupa
antrian berurutan dan diteruskan terhadap aplikasi satu persatu, beserta tunda
waktu antar waktu dimana event dibuat (key press).
GameCanvas memungkinkan aplikasi mengumpulkan events yang terbuat dan
melakukan proses repaint pada canvas dengan cepat. Struktur program menjadi
lebih bersih karena terdapat rangkaian perulangan utama dimana proses painting
dan pengumpulan events dilakukan.
GameCanvas menggunakan teknik double buffering. Seluruh proses pembuatan
interface dilakukan di off-screen buffer, kemudian di transfer dari area buffer
tersebut menuju area yang terlihat pada canvas. Aplikasi anda harus menggunakan
instance method dari class Graphics berupa method getGraphics(). Setiap
pemanggilan terhadap method ini mengembalikan sebuah instance baru dari off-
screen buffer yang anda gunakan dalam proses pembuatan user interface.
Untuk memperbaharui screen tersebut, anda harus memanggil flushGraphics() untuk
melakukan proses repaint secara cepat dengan isi dari off-screen buffer. Perhatikan
bahwa anda hanya perlu memanggil method getGraphics() sekali saja, karena
sebuah buffer teralokasi setiap kali anda memanggil method ini.
Pengembangan Perangkat Mobile 25
MyCanvas.java :
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
private boolean running;
private long delay;
private int currentX, currentY;
private int screenWidth;
private int screenHeight;
public MyCanvas() {
super(true);
screenWidth = getWidth();
screenHeight = getHeight();
currentX = screenWidth / 2;
currentY = screenHeight / 2;
delay = 20;
}
public void start() {
running = true;
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
}
public void stop() { running = false; }
// The Game Loop
public void run() {
Graphics g = getGraphics();
while (running == true) {
getInput();
drawScreen(g);
try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {}
}
}
private void getInput() {
int keyStates = getKeyStates();
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
currentX = Math.max(0, currentX - 1);
}
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1);
}
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
currentY = Math.max(0, currentY - 1);
}
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1);
}
}
private void drawScreen(Graphics g) {
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
g.setColor(0x0000ff);
g.drawString("JEDI", currentX, currentY,
Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
flushGraphics();
}
}
Pengembangan Perangkat Mobile 26
GameMidlet.java:
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class GameMidlet extends MIDlet {
private Display display;
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
MyCanvas gameCanvas = new MyCanvas();
gameCanvas.start();
display.setCurrent(gameCanvas);
}
public Display getDisplay() {
return display;
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
exit();
}
public void exit() {
System.gc();
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
4.5.2 Layers
Layers adalah elemen visual dari sebuah screen. Layer adalah abstract class yang
merepresentasikan objects pada screen. Sprite dan TiledLayer adalah subclasses dari
class Layer.
Tiled Layer adalah rangkaian dari beberapa persegi empat yang berukuran sama dan
gambar – gambar yang memadai untuk ditempatkan pada persegi empat tersebut.
Layer ini dibangun dengan menempatkan gambar – gambar dan elemen – elemen
visual dalam area ini. Sebuah gambar dapat digunakan oleh lebih dari satu persegi
empat sehingga dapat menghemat ruang dan memory. Tiled Layers umumnya
digunakan sebagai background pada game.
4.5.3 Sprites
Sprites adalah objects grafis yang anda lihat pada game. Object ini dapat berupa
character, kunci, tombol, pintu ataupun peluru. Sebuah sprite bersifat statis ataupun
animasi.
Animasi sprite terbuat dari beberapa elemen sprite dengan perbedaan – perbedaan
kecil dan tersusun sedemikian hingga membentuk kesan bergerak. Rangkaian sprite
ini disebut sebagai frame.
Pengembangan Perangkat Mobile 27
Contoh kode berikut ini (dari Project Game2) mendemonstrasikan cara penggunaan
sprites. Program ini menggunakan sprite sederhana dengan dua frame. Frame
ditampilkan menurut penekanan tombol oleh user (UP, DOWN, LEFT atau RIGHT).
GameCanvas dengan Sprite :
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
private boolean running;
private long delay;
private int currentX, currentY;
private int screenWidth;
private int screenHeight;
private Sprite sprite;
public MyCanvas() throws Exception {
super(true);
screenWidth = getWidth();
screenHeight = getHeight();
currentX = screenWidth / 2;
currentY = screenHeight / 2;
delay = 20;
Image image = Image.createImage("/jedi.png");
sprite = new Sprite(image, 32, 32);
}
public void start() {
running = true;
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
}
public void stop() { running = false; }
// The Game Loop
public void run() {
Graphics g = getGraphics();
while (running == true) {
getInput();
drawScreen(g);
try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {}
}
}
private void getInput() {
int keyStates = getKeyStates();
sprite.setFrame(0);
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
currentX = Math.max(0, currentX - 1);
sprite.setFrame(0);
}
Pengembangan Perangkat Mobile 28
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1);
sprite.setFrame(1);
}
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
currentY = Math.max(0, currentY - 1);
sprite.setFrame(1);
}
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1);
sprite.setFrame(0);
}
}
private void drawScreen(Graphics g) {
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
g.setColor(0x0000ff);
sprite.setPosition(currentX, currentY);
sprite.paint(g);
flushGraphics();
}
}
Pengembangan Perangkat Mobile 29
4.5.4 LayerManager
Class LayerManager akan memberikan kemudahan dalam pengaturan keseluruhan
Sprites dan TiledLayers. LayerManager mengatur seluruh Sprites dan TiledLayers
yang anda buat. Dan anda tidak perlu untuk membuat seluruh object tersebut satu
persatu. LayerManager yang akan melakukannya untuk anda. LayerManager juga
mengatur pengurutan objek dari dasar hingga paling atas.
4.6 Scalable 2D Graphics
JSR 226 menyediakan method untuk proses rendering dan transforming atas grafis
vector-based 2D.
Format gambar raster-based seperti GIF melakukan proses encode terhadap
pewarnaan pada tiap-tiap pixel pada area persegi empat yang menunjukkan bentuk
gambar. Gambar dengan tipe vector-based hanya memiliki instruksi penggambaran
yang menentukan bagaimana pixel-pixel dari gambar tersebut harus diwarnai.
Vector tersebut merepresentasikan sebuah gambar yang berukuran jauh lebih kecil,
sebuah nilai lebih dalam penggunaan resource pada mobile devices.