D

Pemrogram komputer, atau "pemrogram," adalah orang yang menulis instruksi 

langkah demi langkah yang dapat membuat komputer melakukan tugas. Coders bisa 

mendapatkan komputer untuk melakukan penambahan, membuat musik, memindahkan 

robot melintasi ruangan, atau menerbangkan roket ke Mars. 

Kotak bodoh 

Komputer tidak dapat melakukan apa pun dengan sendirinya—ia hanya duduk di sana 

seperti kotak bodoh sampai diberi tahu apa yang harus dilakukan. Karena komputer tidak 

dapat berpikir sendiri dan hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan, pembuat kode 

harus berpikir untuk mereka dan menulis instruksi dengan hati-hati. 

 

1.2 BAHASA PEMROGRAMAN 

Untuk memberi tahu komputer apa yang harus dilakukan, Anda perlu mempelajari 

bahasa pemrograman. Bahasa visual mudah dipelajari oleh pemula, sementara pembuat kode 

profesional memakai   bahasa berbasis teks. Buku ini didasarkan pada bahasa populer 

berbasis teks Python. 

Pertunjukan hewan peliharaan 

Dengan mempelajari cara membuat kode, Anda akan dapat menulis program Anda 

sendiri dan membuat komputer melakukan apa yang Anda inginkan. Ini seperti 

memiliki hewan peliharaan elektronik yang bisa Anda ajarkan untuk melakukan trik!  

 

Scratch  

Scratch adalah bahasa pemrograman visual. Ini bagus untuk 

membuat game, animasi, dan cerita interaktif. Anda menulis kode di 

Scratch dengan menyatukan blok instruksi. 

 

Python 

Python adalah bahasa pemrograman berbasis teks. Dalam Python, 

programmer menulis kode memakai   kata-kata, singkatan, angka, dan simbol. 

Instruksi diketik memakai   keyboard komputer. 

 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Siapa pun dapat membuat kode 

Untuk menjadi seorang pembuat kode, Anda hanya perlu mempelajari beberapa aturan dan 

perintah dasar, dan kemudian Anda dapat mulai menulis program yang sesuai dengan 

keahlian dan minat Anda. Jika Anda menyukai sains, misalnya, Anda dapat membuat aplikasi 

yang menggambar grafik dari hasil eksperimen Anda. Atau Anda dapat memakai   

keterampilan seni Anda untuk merancang dunia asing untuk gim video Anda sendiri. 

Berpikir logis 

Coders perlu berpikir logis dan hati-hati untuk menulis kode yang baik. Jika instruksinya 

kurang tepat atau urutan langkahnya salah, program tidak akan bekerja dengan benar. 

Pikirkan setiap langkah dan pastikan hal-hal terjadi dalam urutan yang logis — lagipula, 

Anda tidak akan mengenakan mantel sebelum sweter Anda, bukan!  

Perhatikan detailnya 

Jika Anda pandai memecahkan teka-teki perbedaan, Anda mungkin akan menjadi 

pembuat kode yang hebat. Keterampilan penting dalam pengkodean adalah 

menemukan kesalahan dalam kode Anda. Kesalahan ini disebut bug, dan bahkan bug 

kecil dapat menyebabkan masalah besar. Coders bermata elang dapat memilih 

kesalahan ejaan dan kesalahan dengan logika atau urutan instruksi. Men-debug 

program bisa jadi rumit, tetapi belajar dari kesalahan Anda adalah cara yang bagus 

untuk meningkatkan kemampuan pengkodean Anda. 

Bug 

Bug adalah kesalahan dalam kode yang membuat program berperilaku dengan cara 

yang tidak terduga. Disebut demikian karena komputer awal terkadang salah ketika 

serangga terjebak di sirkuit mereka!  

Dapatkan pengkodean 

Pengkodean mungkin terdengar menakutkan, tetapi mempelajari cara melakukannya 

itu mudah. Rahasianya adalah langsung masuk. Buku ini dirancang untuk mengajari Anda cara 

membuat kode dengan membimbing Anda melalui proyek-proyek sederhana. Cukup ikuti 

langkah-langkah bernomor dan Anda akan membuat game, aplikasi, dan seni digital dalam 

waktu singkat. 

 

1.3 BERTEMU PYTHON 

Python adalah salah satu bahasa pemrograman komputer paling populer di dunia. Ini 

pertama kali dirilis pada 1990-an dan sekarang digunakan untuk membangun jutaan aplikasi, 

game, dan situs web. 

Mengapa Python? 

Python adalah bahasa yang bagus untuk memulai pemrograman komputer. Banyak sekolah 

dan universitas memakai  nya untuk mengajar coding. Berikut adalah beberapa alasan 

mengapa Python sangat berguna. 

Mudah dibaca dan ditulis 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Python adalah bahasa pemrograman komputer berbasis teks. Anda menulis instruksi 

memakai   campuran kata-kata bahasa Inggris, karakter tanda baca, simbol, dan 

angka. Ini membuat kode Python mudah dibaca, ditulis, dan dipahami. 

 

Bekerja di mana-mana 

Python bersifat portabel. Ini berarti Anda dapat menulis dan menjalankan kode Python 

di banyak komputer yang berbeda. Kode Python yang sama akan berfungsi pada PC, 

Mac, mesin Linux, dan komputer Raspberry Pi. Program berperilaku dengan cara yang 

sama pada setiap mesin. 

Sudah termasuk baterai 

Pemrogram mengatakan Python memiliki "baterai termasuk." Ini karena ia dilengkapi 

dengan semua yang Anda butuhkan untuk segera memulai pengkodean. 

Alat praktis 

Python dikemas dengan banyak alat yang berguna dan kode terprogram yang dapat 

Anda gunakan dalam program Anda. Ini disebut Perpustakaan Standar. memakai   

alat-alat ini membuat Anda lebih mudah dan lebih cepat untuk membangun program 

Anda sendiri. 

Dukungan hebat  

Python memiliki dokumentasi yang ditulis dengan baik. Ini memiliki panduan untuk 

memulai, bagian referensi untuk mencari apa artinya, dan banyak contoh kode. 

Python beraksi 

Python bukan hanya alat pendidikan. Ini adalah program yang sangat kuat yang 

digunakan untuk banyak tugas menarik dan mengasyikkan dalam bisnis, kedokteran, sains, 

dan media. Bahkan dapat digunakan untuk mengontrol lampu dan pemanas di rumah Anda. 

Merangkak web 

Python banyak digunakan di Internet. Bagian dari mesin pencari Google ditulis dengan 

Python. Sebagian besar YouTube juga dibuat memakai   kode Python.  

Bisnis serius 

Python membantu bank melacak uang di rekening mereka, dan rantai toko besar untuk 

menetapkan harga barang yang mereka jual. 

Keluar dari dunia ini 

Insinyur perangkat lunak memakai   Python untuk membuat alat untuk Pusat 

Kontrol Misi NASA. Alat -alat ini membantu kru mempersiapkan dan memantau 

kemajuan setiap misi. 

Keajaiban medis 

Python dapat digunakan untuk memprogram robot untuk melakukan operasi rumit. 

Seorang ahli bedah robot yang diprogram Python dapat bekerja lebih cepat daripada 

manusia, dan lebih akurat dan kecil kemungkinannya untuk membuat kesalahan. 

Dalam film 

Disney memakai   Python untuk mengotomatiskan bagian berulang dari proses 

animasi. Daripada animator melakukan langkah yang sama berulang-ulang, mereka 

memakai   program Python untuk mengulangi langkah-langkah tersebut secara 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

otomatis. Ini menghemat pekerjaan, mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk 

membuat film. 

  

Penerjemah 

Beberapa bahasa pemrograman memakai   juru bahasa. Interpreter adalah 

program yang dapat menerjemahkan dari satu bahasa pemrograman ke bahasa lain. 

Setiap kali Anda menjalankan program Python, interpreter menerjemahkan setiap 

baris kode Python menjadi kode khusus yang dapat dipahami komputer, yang dikenal 

sebagai kode mesin. 

 

1.4 MENGINSTAL PYTHON 

Semua proyek dalam buku ini memakai   Python 3, jadi pastikan Anda mengunduh 

versi yang benar dari situs web. Ikuti petunjuk yang sesuai dengan komputer Anda. 

Python di Windows 

Sebelum Anda menginstal Python 3 di PC Windows, cari tahu apakah itu memakai   

windows versi 32-bit atau 64-bit. Klik "Mulai", klik kanan "Komputer", dan klik kiri "Properti". 

Kemudian pilih "Sistem" jika opsi muncul . 

1. Buka situs web Python 

Ketik alamat di bawah ini ke browser web Anda untuk membuka situs web Python. 

Kemudian klik "Unduhan" untuk membuka halaman unduhan.  

 

2. Unduh Python 

Klik versi terbaru Python untuk Windows, dimulai dengan angka 3. File penginstal akan 

diunduh secara otomatis. Dari opsi penginstal yang berbeda, pilih "penginstal yang 

dapat dieksekusi".  

 

3. Jalankan penginstal 

Klik dua kali file penginstal untuk menginstal Python. Pilih "instal untuk semua 

pengguna" dan klik "berikutnya" di setiap permint aan, tanpa mengubah pengaturan 

default. 

 

 

• https://www.python.org/ 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

4. Buka IDLE 

Ketika instalasi selesai, periksa apakah itu berhasil dengan membuka program IDLE. 

Masuk ke menu “Start”, pilih “All Apps”, lalu pilih “IDLE”. Jendela seperti di bawah ini 

akan terbuka. 

 

 

 

Python di Mac 

Sebelum Anda menginstal Python 3 di Mac, periksa sistem operasi yang digunakan 

komputer. Klik ikon Apple di kiri atas layar dan pilih "Tentang Mac ini" dari menu tarik -turun. 

1. Buka situs web Python 

Ketik alamat di bawah ini ke browser web Anda untuk membuka situs web Python. 

Kemudian klik "Unduhan" untuk membuka halaman unduhan.  

2. Unduh Python 

Dari opsi unduhan, klik versi terbaru Python 3. yang cocok dengan sistem operasi Anda. 

File Python.pkg akan diunduh ke Mac Anda secara otomatis. 

 

3. Instal Python 

Anda akan menemukan file .pkg di folder "Unduhan". Ikonnya terlihat seperti parsel 

terbuka. Klik dua kali untuk memulai instalasi. Saat diminta, klik "Lanjutkan" dan 

kemudian "Instal" untuk menerima pengaturan default.  

4. Buka IDLE 

Ketika instalasi selesai, periksa apakah itu berhasil dengan membuka program IDLE. 

Buka folder "Aplikasi", lalu folder "Python". Klik dua kali "IDLE" dan jendela seperti ini 

akan muncul. 

 

 

 

https://www.python.org/ 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Minta izin 

Jangan pernah menginstal Python atau program lain apa pun kecuali Anda memiliki 

izin un tuk melakukannya dari pemilik komputer. Anda mungkin juga perlu meminta pemilik 

untuk memberikan kata sandi administrasi selama instalasi. 

 

Gambar 1.1 Lisensi Program Python 

 

1.5 memakai   IDLE 

IDLE memiliki dua jendela berbeda tempat Anda dapat bekerja. Jendela editor dapat 

digunakan untuk menulis dan menyimpan program, sedangkan jendela shell menjalankan 

instruksi Python dengan segera. 

Jendela Cangkang 

Saat Anda membuka IDLE, jendela shell akan muncul. Ini adalah tempat terbaik untuk 

memulai Python karena Anda tidak perlu membuat file baru terlebih dahulu. Cukup ketik kode 

langsung ke jendela shell. 

Bekerja di dalam cangkang 

Kode yang Anda ketik dapat langsung dijalankan, dan setiap pesan atau "bug" 

(kesalahan) akan ditampilkan. Anda dapat memakai   j endela shell seperti notepad, 

untuk menguji potongan kode sebelum Anda menambahkannya ke dalam program 

yang lebih besar. 

 

Gambar 1.2 Keterangan Lisensi Program Python 

 

Berikan shell uji coba 

Ketik masing-masing cuplikan kode ini ke dalam jendela shell dan tekan tombol 

enter/return setelah masing-masingnya. Baris pertama menampilkan pesan dan baris 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

kedua melakukan perhitungan. Bisakah Anda mencari tahu apa yang dilakukan baris 

ketiga? 

 

 

Jendela yang berbeda 

Untuk membantu Anda mengetahui di jendela mana Anda harus mengetikkan kode, 

kami telah memberikan setiap jendela di IDLE warna yang berbeda. 

 

Jendela editor 

Shell tidak dapat menyimpan kode Anda, jadi ketika Anda menutup jendela Shell, kode 

yang Anda ketik akan hilang selamanya. Itu sebabnya Anda harus memakai   jendela editor 

IDLE saat Anda mengerjakan sebuah proyek. Jendela ini memungkinkan Anda menyimpan 

kode Anda. Ini juga memiliki alat bawaan untuk membantu Anda menulis program dan untuk 

memecahkan masalah kesalahan apa pun. 

Jendela editor 

Untuk membuka jendela editor di IDLE, klik menu File di bagian atas dan pilih File Baru. 

Jendela editor kosong kemudian akan muncul. Anda akan memakai   jendela editor 

untuk menulis dan menjalankan program untuk proyek dalam buku ini. 

 

 

Gambar 1.3 Jendela Editor 

 

Warna dalam kode 

IDLE secara otomatis mewarnai teks untuk menyorot bagian kode yang berbeda. 

Warna membuatnya lebih mudah untuk memahami kode, dan berguna saat Anda mencoba 

menemukan kesalahan. 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Perintah bawaan 

Perintah Python, seperti "cetak", ditamp ilkan dalam warna ungu. 

  

Simbol dan nama 

Sebagian besar teks kode berwarna hitam. 

 

Keluaran 

Setiap teks yang dihasilkan saat program berjalan berwarna biru. 

 

Kesalahan 

Python memakai   warna merah untuk memperingatkan Anda tentang kesalahan 

dalam kode Anda. 

  

Kata Kunci 

Kata-kata tertentu, seperti "jika" dan "lain", adalah kata -kata khusus yang digunakan 

Python. Mereka disebut kata kunci dan ditampilkan dalam warna oranye. 

 

Teks dalam tanda kutip  

Teks dalam tanda kutip berwarna hijau. Tanda kurung hijau di sekitar teks 

menunjukkan bahwa Anda kehilangan tanda kutip. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

BAB 2 

LANGKAH PERTAMA 

 

 

2.1 PROGRAM PERTAMA ANDA 

Sekarang Anda telah menginstal Python dan IDLE, saatnya untuk menulis program 

pertama Anda dengan Python. Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat program sederhana 

yang menyapa pengguna dengan pesan ceria. 

Bagaimana itu bekerja 

Program pertama kali menampilkan pesan "Halo, Dunia!" lalu menanyakan namamu. 

Setelah Anda mengetikkan nama Anda, itu menyapa lagi, tapi kali ini menyertakan nama Anda 

di salam. Program memakai   sesuatu yang disebut variabel untuk mengingat nama Anda. 

Sebuah variabel digunakan dalam pengkodean untuk menyimpan informasi. 

Diagram alir Halo Dunia 

Pemrogram memakai   diagram yang disebut diagram alur untuk merencanakan 

program mereka dan untuk menunjukkan cara kerjanya. Setiap langkah ditampilkan dalam 

kotak, dengan panah mengarah ke langkah berikutnya. Terkadang langkah-langkahnya adalah 

pertanyaan dan memiliki lebih dari satu panah yang mengarah ke depan, tergantung pada 

jawaban pertanyaannya. 

 

Gambar 2.1 Diagram Alur / &ůoǁĐhart “,eůůo torůd” 

1. Luncurkan IDLE 

Sebuah jendela shell muncul ketika Anda memulai IDLE. Abaikan dan klik File di 

menu IDLE. Pilih File Baru untuk membuat jendela editor kosong tempat Anda dapat 

menulis program. 

 

10 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

2. Ketik baris pertama 

Di jendela editor, ketik baris teks ini. Kata "cetak" adalah instruksi Python yang 

memberitahu komputer untuk menampilkan sesuatu di layar, seperti kata-kata "Halo, 

Dunia!"  

 

3. Simpan file Anda 

Sebelum Anda dapat menjalankan kode, Anda harus menyimpannya. Buka 

menu File dan pilih Simpan. 

 

4. Simpan file 

Sebuah kotak pop-up akan muncul. Ketikkan nama untuk program Anda, 

seperti “helloworld.py”, dan klik Simpan. 

 

5. Periksa berfungsi 

Sekarang jalankan baris pertama program untuk melihat apakah itu berfungsi. 

Buka menu Run dan pilih Run Module. Anda akan melihat pesan "Halo, Dunia!" di 

jendela cangkang. 

 

6. Perbaiki kesalahan 

Jika kode tidak berfungsi, tetap tenang! Setiap programmer membuat 

kesalahan, dan menemukan "bug" ini sangat penting jika Anda ingin menjadi ahli 

dalam pengkodean. Kembali dan periksa kode Anda untuk kesalahan pengetikan. 

Apakah Anda termasuk tanda kurung? Apakah Anda mengeja kata "cetak" dengan 

benar? Perbaiki kesalahan, lalu coba jalankan kode lagi. 

7. Tambahkan lebih banyak baris 

Kembali ke jendela editor dan tambahkan dua baris lagi ke skrip Anda. Sekarang 

garis tengah meminta nama Anda dan kemudian menyimpannya dalam sebuah 

variabel. Baris terakhir memakai   nama Anda untuk mencetak salam baru. Anda 

dapat mengubahnya menjadi sapaan yang berbeda jika Anda mau—sesopan atau 

sekasar yang Anda suka!  

11 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

8. Tugas akhir 

Jalankan kode lagi untuk memeriksanya. Saat Anda mengetikkan nama Anda 

dan menekan tombol enter/return, shell akan menampilkan pesa n yang 

dipersonalisasi. Selamat telah menyelesaikan program Python pertama Anda! Anda 

telah mengambil langkah pertama untuk menjadi programmer yang handal. 

 

 

2.2 VARIABEL 

Jika Anda ingin menulis kode yang berguna, Anda harus dapat menyimpan dan 

memberi label pada bagian informasi. Itulah yang dilakukan variabel. Variabel sangat bagus 

untuk segala macam hal— mulai dari melacak skor Anda dalam game hingga melakukan 

perhitungan dan menyimpan daftar item. 

Cara membuat variabel 

Sebuah variabel membutuhkan nama. Pikirkan nama yang akan mengingatkan Anda 

apa yang ada di dalam variabel. Kemudian putuskan apa yang ingin Anda simpan dalam 

variabel. Ini adalah nilai variabel. Ketik nama, diikuti dengan tanda sama dengan, diikuti 

dengan nilainya. Kami menyebutnya "mene tapkan nilai" ke variabel.  

1. Tetapkan nilai 

Di jendela shell, ketikkan baris kode ini untuk membuat variabel usia dan berikan nilai 

padanya. Gunakan usia Anda sendiri jika Anda mau. 

2. Cetak nilainya 

Sekarang ketikkan baris kode yang ditunjukkan di sebelah kanan ke dalam jendela 

shell. Tekan tombol enter/return untuk melihat apa yang terjadi. 

 

 

 

12 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Kotak penyimpanan 

Variabel seperti kotak dengan label nama. Anda dapat menyimpan data di dalam kotak 

dan kemudian memakai   nama untuk menemukan data lagi ketika Anda perlu 

memakai  nya. 

Penamaan variabel 

Memilih nama yang baik untuk variabel Anda akan membuat program Anda lebih 

mudah dipahami. Misalnya, variabel yang melacak kehidupan pemain dalam game bisa 

disebut live_remaining, bukan hanya nyawa atau lr. Nama var iabel dapat berisi huruf, angka, 

dan garis bawah, tetapi harus dimulai dengan huruf. Ikuti aturan yang ditampilkan di sini dan 

Anda tidak akan salah. 

Anjuran dan larangan 

• Mulai nama variabel dengan huruf. 

• Setiap huruf atau angka dapat digunakan dalam nama. 

• Simbol seperti -, /, #, atau @ tidak diperbolehkan.  

• Spasi tidak dapat digunakan. 

• Garis bawah ( _ ) dapat digunakan sebagai pengganti spasi.  

• Huruf besar (kapital) dan huruf kecil berbeda. Python akan memperlakukan "Skor" dan 

"skor" sebagai dua variabel yan g berbeda. 

• Hindari kata-kata yang digunakan Python sebagai perintah, seperti "cetak".  

Bilangan bulat dan float 

Dalam pengkodean, bilangan bulat disebut “bilangan bulat”, sedangkan bilangan 

dengan titik desimal di dalamnya dikenal sebagai “mengambang”. Program biasanya 

menghitung sesuatu memakai   bilangan bulat. Pelampung lebih sering digunakan untuk 

pengukuran. 

memakai   angka 

Variabel dapat digunakan untuk menyimpan angka dan melakukan penjumlahan. Anda 

dapat memakai  nya dengan simbol untuk melakukan perhitungan, seperti yang Anda 

lakukan dalam matematika. Beberapa dari simbol ini akan familiar, tetapi hati-hati dengan 

simbol yang berarti “kalikan” dan “bagi”—simbol ini sedikit berbeda dari yang Anda gunakan 

di kelas. 

1. Sebuah perhitungan sederhana 

Ketik kode ini di jendela shell. Ini memakai   angka yang disimpan dalam dua 

variabel, bernama x dan y, untuk melakukan perkalian sederhana. Tekan tombol 

enter/return untuk mendapatkan jawabannya.  

2. Ubah nilai 

Untuk mengubah nilai variabel, Anda cukup menetapkan nilai baru padanya. Dalam 

kode Anda, ubah nilai x menjadi 10 dan jalankan kalkulasi lagi. Apa yang Anda harapkan 

hasilnya? 

3. Perbarui nilainya 

Nilai y perlu diperbarui untuk mendapatkan hasil yang benar. Ketik baris ini. Sekarang 

kode memberikan nilai baru ke y setelah x diubah. Jika Anda memperbarui nilai satu 

13 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

variabel dalam program Anda sendiri, selalu periksa untuk melihat apakah Anda perlu 

memperbarui yang lain. 

 

 

Gambar 2.3 Type-type Variabel 

 

String 

Coders memakai   kata "string" untuk setiap d ata yang terdiri dari urutan huruf 

atau karakter lain. Kata dan kalimat disimpan sebagai string. Hampir semua program 

memakai   string di beberapa titik. Setiap karakter yang dapat Anda ketik di keyboard 

Anda, dan bahkan yang tidak dapat Anda ketik, dapat disimpan dalam sebuah string. 

1. String dalam variabel 

String dapat dimasukkan ke dalam variabel. Ketik kode ini ke jendela shell. Ini 

memberikan string 'Ally Alien' ke nama variabel dan kemudian menampilkannya. 

String harus selalu memiliki tanda kutip di awal dan akhir. 

2. Menggabungkan string 

Variabel menjadi sangat berguna ketika Anda menggabungkannya untuk membuat 

variabel baru. Jika Anda menambahkan dua string bersama-sama, Anda dapat 

menyimpan kombinasi dalam variabel baru. Cobalah ini. 

 

14 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Gambar 2.4 Variabel String 

 

Len() 

Anda dapat memakai   trik praktis, len(), untuk menghitung jumlah karakter dalam 

string (termasuk spasi). Perintah len() adalah contoh dari apa yang oleh pembuat kode disebut 

sebagai fungsi. (Anda akan memakai   banyak fungsi dalam b uku ini.) Untuk mengetahui 

berapa banyak karakter yang ada di 'Welcome to Earth, Ally Alien', ketikkan baris di bawah ini 

ke dalam shell setelah Anda membuat string, lalu tekan enter/return.  

 

Daftar / list 

Bila Anda ingin menyimpan banyak data, atau mungkin urutan datanya penting, Anda 

mungkin perlu memakai   daftar. Sebuah daftar dapat menampung banyak item bersama-

sama dan menjaganya agar tetap teratur. Python memberi setiap item nomor yang 

menunjukkan posisinya dalam daftar. Anda dapat mengubah item dalam daftar kapan saja. 

1. Beberapa variabel 

Bayangkan Anda sedang menulis game multipemain dan ingin menyimpan nama 

pemain di setiap tim. Anda dapat membuat variabel untuk setiap pemain, yang 

mungkin terlihat seperti ini... 

2. Masukkan daftar ke dalam variabel 

...tapi bagaimana jika ada enam pemain per tim? Mengelola dan memperbarui begitu 

banyak variabel akan sulit. Akan lebih baik memakai   daftar. Untuk membuat 

daftar, Anda mengelilingi item yang ingin Anda simpan dengan tanda kurung siku. 

Cobalah daftar ini di shell. 

 

 

15 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

3. Mendapatkan item dari daftar 

Setelah data Anda ada dalam daftar, mudah untuk digunakan. Untuk mengeluarkan 

item dari daftar, ketik nama daftar terlebih dahulu. Kemudian tambahkan posisi item 

dalam daftar, letakkan di dalam tanda kurung siku. Hati-hati: Python mulai menghitung 

item daftar dari 0 daripada 1. Sekarang coba keluarkan nama pemain yang berbeda 

dari daftar tim Anda. Pemain pertama berada di posisi 0, sedangkan pemain terakhir 

berada di posisi 5. 

 

Gambar 2.5 Keterangan item dari Daftar / List  

 

2.3 MEMBUAT KEPUTUSAN 

Setiap hari Anda membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya, 

berdasarkan jawaban atas pertanyaan yang Anda ajukan pada diri sendiri. Misalnya, "Apakah 

hujan?", "Apakah saya sudah mengerjakan pekerjaan ru mah saya?", "Apakah saya seekor 

kuda?" Komputer juga membuat keputusan dengan mengajukan pertanyaan.  

Pertanyaan yang membandingkan 

Pertanyaan yang diajukan komputer pada diri mereka sendiri biasanya melibatkan 

membandingkan satu hal dengan hal lain. Misalnya, komputer mungkin menanyakan apakah 

satu nomor lebih besar dari yang lain. Jika ya, komputer mungkin memutuskan untuk 

menjalankan blok kode yang seharusnya dilewati. 

Nilai Boolean 

Jawaban atas pertanyaan yang diajukan komputer hanya memiliki dua kemungkinan 

nilai: Benar atau Salah. Python menyebut kedua nilai ini sebagai nilai Boolean, dan 

16 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

keduanya harus selalu dimulai dengan huruf kapital. Anda dapat menyimpan nilai 

Boolean dalam sebuah variabel. 

 

 

Operator logika 

Simbol-simbol ini memberitahu komputer untuk membuat perbandingan. Pemrogram 

menyebutnya sebagai operator logika. Anda mungkin telah memakai   beberapa 

dari mereka dalam matematika. Kata “dan” dan “atau” juga dapat digunakan sebagai 

operator logika dalam kode komputer. 

Tabel 2.1 Operator Sim bol Logika 

 

 

 

 

 

 

Tanda sama dengan 

Dalam Python, Anda dapat memakai   satu tanda sama dengan, =, atau tanda sama 

dengan ganda, ==. Mereka berarti hal -hal yang sedikit berbeda. Gunakan satu tanda sama 

dengan ketika Anda ingin menetapkan nilai variabel. Mengetik usia = 10, misalnya, menyetel 

nilai variabel usia menjadi 10. Gunakan tanda sama dengan ganda bila Anda ingin 

membandingkan dua nilai, seperti pada contoh di bawah ini. 

 

Nanas dan zebra 

Mari kita coba contoh memakai   shell. Kita dapat merepresentasikan memiliki lima 

nanas dan dua zebra dengan memakai   variabel nanas dan zebra. Ketik garis -garis ini ke 

dalam shell. 

 

Simbol Berarti 

== sama dengan 

!= tidak sama dengan 

< kurang dari 

> lebih besar dari 

17 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Gambar 2.6 Nanas dan Zebra  

 

Buat perbandingan 

Sekarang coba ketikkan baris kode berikut untuk membandingkan nilai kedua variabel 

tersebut. Setelah Anda mengetik setiap baris, tekan tombol kembali dan Python akan 

memberi tahu Anda apakah pernyataan itu Benar atau Salah. 

 

 

 

Beberapa perbandingan 

Anda dapat memakai   dan dan atau untuk menggabungkan lebih dari satu 

perbandingan. Jika Anda memakai   dan, kedua bagian perbandingan harus benar 

agar pernyataan menjadi Benar. Jika Anda memakai   atau, hanya satu bagian yang 

harus benar. 

 

18 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

Ekspresi Boolean 

Pernyataan tentang variabel dan nilai yang memakai   operator logika selalu 

memberikan nilai Boolean, seperti True atau False. Karena itu, pernyataan ini disebut ekspresi 

Boolean. Semua pernyataan kami tentang nanas dan zebra adalah ekspres i Boolean. 

 

Naik rollercoaster 

Sebuah tanda di taman hiburan mengatakan Anda harus berusia di atas 8 tahun dan 

lebih tinggi dari 4 kaki 7 inci untuk naik rollercoaster. Mia berusia 10 tahun dan tingginya 5 

kaki. Mari kita gunakan cangkangnya untuk memeriksa apakah dia bisa pergi jalan-jalan. Ketik 

baris kode berikut untuk membuat variabel untuk usia dan tinggi Mia dan menetapkan nilai 

yang benar untuk mereka. Ketik aturan untuk naik rollercoaster sebagai ekspresi Boolean, lalu 

tekan tombol enter/return.  

 

Percabangan 

Komputer sering kali perlu membuat keputusan tentang bagian mana dari program 

yang akan dijalankan. Ini karena sebagian besar program dirancang untuk melakukan hal yang 

berbeda dalam situasi yang berbeda. Rute melalui program terbagi seperti jalur yang 

bercabang menjadi jalur samping, masing-masing mengarah ke tempat yang berbeda. 

Sekolah atau taman? 

Bayangkan Anda harus memutuskan rute apa yang harus dilalui setiap hari 

berdasarkan jawaban atas pertanyaan “Apakah hari ini adalah hari kerja?” Jika hari 

kerja, Anda mengambil rute ke sekolah; jika tidak, Anda mengambil rute ke taman. 

Dalam Python, rute yang berbeda melalui program mengarah ke blok kode yang 

19 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

berbeda. Sebuah blok dapat berupa satu atau beberapa pernyataan, semuanya 

diindentasi oleh empat spasi. Komputer memakai   tes yang disebut kondisi untuk 

mengetahui blok mana yang harus dijalankan selanjutnya. 

Kondisi 

Kondisi adalah ekspresi Boolean (perbandingan Benar -atau-Salah) yang membantu 

komputer memutuskan rute mana yang harus diambil ketika mencapai cabang dalam kode. 

Satu cabang 

Perintah percabangan paling sederhana adalah pernyataan if. Ini hanya memiliki satu 

cabang, yang diambil komputer jika kondisinya Benar. Program ini meminta pengguna 

untuk mengatakan apakah di luar gelap. Jika ya, program berpura-pura bahwa 

komputer akan tidur! Jika tidak gelap, is_dark == 'y' adalah False, jadi "Selamat 

malam!" pesan tidak ditampilkan.  

 

Dua cabang 

Apakah Anda ingin program melakukan satu hal jika suatu kondisi Benar dan hal lain 

jika salah? Jika demikian, Anda memerlukan perintah dengan dua cabang, yang disebut 

pernyataan if-else. Program ini menanyakan apakah pengguna memiliki tentakel. Jika 

mereka menjawab "Ya", itu memutuskan bahwa mereka pasti seekor gurita! Jika 

mereka menjawab "Tidak", it u berarti mereka manusia. Setiap keputusan mencetak 

pesan yang berbeda. 

 

Banyak cabang 

Ketika ada lebih dari dua jalur yang mungkin, pernyataan elif (kependekan dari 

"else -if") akan berguna. Program ini meminta pengguna untuk mengetikkan ramalan 

cuaca: ba ik "hujan", "salju", atau "matahari". Kemudian memilih salah satu dari tiga 

cabang dan kondisi cuaca. 

Cara kerjanya 

Pernyataan elif harus selalu muncul setelah if dan sebelum else. Dalam kode 

ini, elif memeriksa salju hanya ketika kondisi yang ditetapkan oleh pernyataan 

if adalah False. Anda bisa memasukkan pernyataan elif tambahan untuk 

memeriksa lebih banyak jenis cuaca. 

20 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

2.4 LOOP 

Komputer hebat dalam melakukan tugas-tugas membosankan tanpa mengeluh. 

Pemrogram tidak, tetapi mereka pandai membuat komputer melakukan pekerjaan berulang 

untuk mereka — dengan memakai   loop. Sebuah loop menjalankan blok kode yang sama 

berulang-ulang. Ada beberapa jenis loop yang berbeda. 

Untuk loop 

Ketika Anda tahu berapa kali Anda ingin menjalankan blok kode, Anda dapat 

memakai   for loop. Dalam contoh ini, Emma telah menulis sebuah program untuk 

membuat tanda untuk pintunya. Itu mencetak "Kamar Emma — Jauhkan !!!" sepuluh 

kali. Cobalah kodenya sendiri di shell. (Setelah mengetik kode dan menekan 

enter/return, tekan  backspace untuk menghapus indentasi lalu tekan enter/return 

lagi.)  

 

Variabel Loop 

Variabel loop melacak berapa kali kita telah melewati loop sejauh ini. Putaran pertama 

sama dengan angka pertama dalam daftar yang ditentukan oleh rentang (1, 11). Kali 

kedua di sekitar itu sama dengan nomor kedua dalam daftar, dan seterusnya. Ketika 

kami telah memakai   semua nomor dalam daftar, kami berhenti mengulang. 

 

Gambar 2.7 Variabel Loop 

Rentang (Range) 

Dalam kode Python, kata " Range " diikuti oleh dua angka dalam tanda  kurung berarti 

"semua angka dari angka pertama hingga satu kurang dari angka kedua". Jadi range(1, 4) 

21 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

berarti angka 1, 2, dan 3—tapi bukan 4. Dalam program “Keep Out” Emma, rentang (1, 11) 

adalah angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, dan 10. 

Karakter pelarian (\) 

Garis miring terbalik di Emma\ 's Room memberitahu Python untuk mengabaikan 

apostrof sehingga tidak memperlakukannya sebagai tanda kutip yang menutup seluruh string. 

Garis miring terbalik yang digunakan seperti ini disebut karakter pelarian. Ini memberitahu 

Python untuk tidak menghitung karakter berikutnya saat bekerja jika baris masuk akal atau 

mengandung kesalahan. 

While 

Apa yang terjadi jika Anda tidak tahu berapa kali Anda ingin mengulang kode? Apakah 

Anda memerlukan bola kristal atau cara lain untuk melihat masa depan? Tidak apa-apa! Anda 

dapat memakai   loop sementara. 

Kondisi lingkaran 

Perulangan while tidak memiliki variabel perulangan yang disetel ke rentang nilai. 

Sebaliknya ia memiliki kondisi loop. Ini adalah ekspresi Boolean yang dapat berupa 

True atau False. Ini seperti penjaga di disko yang menanyakan apakah Anda punya 

tiket. Jika Anda memilikinya (Benar), langsung menuju ke lantai dansa; jika tidak 

(False), bouncer tidak akan mengizinkan Anda masuk. Dalam pemrograman, jika 

kondisi loop tidak True, Anda tidak akan masuk ke loop!  

Balancing 

Dalam contoh ini, Ahmed telah menulis sebuah program untuk melacak berapa banyak 

rombongan kuda nil akrobatiknya yang telah seimbang di atas satu sama lain untuk 

membuat sebuah menara. Baca kodenya dan lihat apakah Anda bisa mengetahui cara 

kerjanya. 

 

Cara kerjanya 

Kondisi loop pada program Ahmed adalah answer == 'y'. Artinya pengguna ingin 

menambahkan kuda nil. Di badan loop kita menambahkan satu ke jumlah kuda nil yang 

seimbang, lalu bertanya kepada pengguna apakah mereka ingin menambahkan yang 

lain. Jika mereka menjawab dengan mengetikkan “y” (untuk ya), kondisi loop adalah 

True jadi kita memutar loop lagi. Jika mereka menjawab “n” (tidak), kondisi loop adalah 

False dan program meninggalkan loop. 

 

 

 

22 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Loop tak terbatas 

Terkadang Anda mungkin ingin loop sementara terus berjalan selama program 

berjalan. Loop semacam ini disebut loop tak terbatas. Banyak program video-game 

memakai   loop tak terbatas yang dikenal sebagai loop utama. 

Menuju tak terhingga 

Anda membuat infinite loop dengan menyetel kondisi loop ke nilai konstan: True. 

Karena nilai ini tidak pernah berubah, loop tidak akan pernah keluar. Coba ini while 

loop di Shell. Ini tidak memiliki opsi False, sehingga loop akan mencetak "Ini adalah 

loop tak terbatas!" nonstop sampai Anda keluar dari program.  

 

Melarikan diri tanpa batas 

Anda dapat dengan sengaja memakai   infinite loop untuk mendapatkan input dari 

pengguna. Program (mengganggu) ini menanyakan apakah pengguna bosan. Selama 

mereka mengetik "n ", itu terus mengajukan pertanyaan. Jika mereka muak dan 

mengetik "y", itu memberi tahu mereka bahwa mereka kasar dan memakai   

perintah break untuk meninggalkan loop!  

 

Menghentikan loop 

Jika Anda tidak menginginkan perulangan tak terbatas, penting untuk memastikan 

bahwa badan perulangan while melakukan sesuatu yang dapat membuat kondisi perulangan 

False. Namun jangan khawatir —jika Anda secara tidak sengaja mengkodekan infinite loop, 

Anda dapat menghindarinya dengan menekan tombol C sambil menahan tombol Ctrl 

(kontrol). Anda mungkin harus menekan Ctrl -C beberapa kali sebelum keluar dari loop. 

Loop di dalam loop 

Bisakah tubuh loop memiliki loop lain di dalamnya? Ya! Ini disebut loop bersarang. Ini 

seperti boneka Rusia, di mana setiap boneka muat di dalam boneka yang lebih besar. Dalam 

loop bersarang, loop dalam berjalan di dalam loop luar. 

Indentasi tubuh 

Kode di badan loop harus diindentasi empat spasi. Jika tidak, Python akan 

menampilkan pesan kesalahan dan kode tidak akan berjalan. Dengan loop bersarang (satu 

loop di dalam loop lain), badan loop dalam harus diindentasi empat spasi tambahan. Python 

secara otomatis membuat indentasi baris baru dalam loop, tetapi Anda harus selalu 

memeriksa bahwa setiap baris diindentasi dengan jumlah spasi yang benar. 

23 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Gambar 2.9 Pop-up error yang muncul 

 

Satu lingkaran di dalam lingkaran lainnya 

Dalam contoh ini, Emma telah mengubah program “Keep Out” menjadi 

program “Three Cheers” yang menampilkan “Hip, Hip, Hore!” tiga kali. Karena setiap 

sorakan menyertakan kata "Pinggu l" dua kali, dia memakai   loop bersarang untuk 

mencetaknya. 

 

Cara kerjanya 

Seluruh loop for dalam berada di dalam badan loop for luar. Setiap kali kita melakukan 

satu pengulangan loop luar, kita harus melakukan dua pengulangan loop dalam. Ini 

berarti tubuh loop luar dijalankan tiga kali secara total, tetapi tubuh loop dalam 

dijalankan enam kali. 

 

 

2.5 MEMBUAT KUIS HEWAN 

Apakah Anda penggemar kuis? Apakah Anda ingin membuatnya sendiri? Dalam proyek 

ini, Anda akan membuat kuis hewan. Meskipun pertanyaannya tentang hewan, proyek ini 

dapat dengan mudah dimodifikasi menjadi topik lain. 

Apa yang terjadi 

Program ini mengajukan beberapa pertanyaan kepada pemain tentang hewan. 

Mereka mendapat tiga kesempatan untuk menjawab setiap pertanyaan—Anda tidak ingin 

24 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

membuat kuis ini terlalu sulit! Setiap jawaban yang benar akan mendapatkan satu poin. Di 

akhir kuis, program mengungkapkan skor akhir pemain. 

 

Gambar 2.10 Contoh Kuis yang sederhana memakai   python 

 

Bagaimana itu bekerja 

Proyek ini memakai   fungsi—blok kode dengan nama yang melakukan tugas 

tertentu. Sebuah fungsi memungkinkan Anda memakai   kode yang sama berulang kali, 

tanpa harus mengetik semuanya setiap saat. Python memiliki banyak fungsi bawaan, tetapi 

juga memungkinkan Anda membuat fungsi sendiri. 

Fungsi panggilan 

Saat Anda ingin memakai   suatu fungsi, Anda "memanggilnya" dengan 

mengetikkan namanya di kode Anda. Di Kuis Hewan, Anda akan membuat fungsi yang 

membandingkan tebakan pemain dengan jawaban yang benar untuk melihat apakah 

itu benar. Anda akan menyebutnya untuk setiap pertanyaan dalam kuis. 

Abaikan kasusnya! 

Saat membandingkan tebakan pemain dengan jawaban yang benar, tidak masalah 

apakah pemain mengetik huruf kapital atau huruf kecil—yang penting kata-katanya sama. Ini 

tidak berlaku untuk semua program. Misalnya, jika program yang memeriksa kata sandi 

mengabaikan huruf besar-kecil, kata sandi mungkin menjadi lebih mudah ditebak, dan kurang 

aman. Namun, di Kuis Hewan, tidak masalah jika pemain menjawab "beruang" atau 

"Beruang" —keduanya akan diakui benar. 

Bagan alur Kuis Hewan 

Program terus memeriksa apakah ada pertanyaan yang tersisa untuk ditanyakan dan 

apakah pemain telah memakai   semua peluang mereka. Skor disimpan dalam 

variabel selama pertandingan. Setelah semua pertanyaan terjawab, permainan 

berakhir. 

 

25 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Gambar 2.11 Flowchart Kuis Hewan 

 

Menyatukannya 

Sekarang saatnya membuat kuis Anda! Pertama, Anda akan membuat pertanyaan dan 

mekanisme untuk memeriksa jawaban. Kemudian Anda akan menambahkan kode yang 

memberi pemain tiga upaya untuk menjawab setiap pertanyaan. 

1. Buat file baru 

Buka IDLE. Di bawah menu File, pilih File Baru. Simpan file sebagai "animal_quiz.py".  

2. Buat variabel skor 

Ketik kode yang ditampilkan di sini untuk membuat variabel yang disebut skor dan atur 

nilai awalnya ke 0. 

3. Perkenalkan permainannya 

Selanjutnya, buat pesan untuk memperkenalkan game kepada pemain. Ini akan 

menjadi hal pertama yang dilihat pemain di layar. 

4. Jalankan kodenya 

Sekarang coba jalankan kodenya. Dari menu Jalankan, pilih Jalankan Modul. Apa yang 

terjadi selanjutnya? Anda akan melihat pesan selamat datang di jendela shell. 

5. Ajukan pertanyaan (masukan pengguna)  

Baris kode berikutnya mengajukan pertanyaan dan menunggu tanggapan pemain. 

Jawabannya (input pengguna) disimpan dalam variabel tebak1. Jalankan kode  untuk 

memastikan pertanyaan muncul. 

 

26 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

Gambar 2.12 Kuis Sederhana memakai   Python 

 

6. Bangun fungsi cek 

Tugas selanjutnya adalah memeriksa apakah tebakan pemain benar. Ketik kode ini di 

bagian atas skrip Anda, sebelum skor = 0. Kode membuat fungsi, yang  disebut 

check_guess(), yang akan memeriksa apakah tebakan pemain cocok dengan jawaban 

yang benar. Dua kata dalam kurung adalah "parameter" —bit informasi yang 

dibutuhkan fungsi. Saat Anda memanggil (menjalankan) suatu fungsi, Anda 

menetapkan (memberi) nila i ke parameternya. 

7. Panggil fungsinya 

Sekarang tambahkan baris di akhir skrip untuk memanggil (menjalankan) fungsi 

check_guess(). Kode ini memberi tahu fungsi untuk memakai   tebakan pemain 

sebagai parameter pertama dan frasa "beruang kutub" sebagai param eter kedua. 

8. Uji kodenya 

Coba jalankan kode lagi dan ketik jawaban yang benar. Jendela shell akan terlihat 

seperti ini. 

9. Tambahkan beberapa pertanyaan lagi 

Dibutuhkan lebih dari satu pertanyaan untuk membuat kuis! Tambahkan dua 

pertanyaan lagi ke program, ikuti langkah yang sama seperti sebelumnya. Kami akan 

menyimpan jawaban pemain dalam variabel tebak2 dan tebak3. 

27 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

Gambar 2.13 Pernyataan Benar / Salah  

 

 

 

10. Tampilkan skor 

Baris kode berikutnya akan mengungkapkan skor pemain dalam pesan saat kuis 

berakhir. Tambahkan ke bagian bawah file, di bawah pertanyaan terakhir. 

 

Cara kerjanya 

Untuk langkah ini, Anda harus memakai   fungsi str() untuk mengubah angka 

menjadi string. Ini karena Python menunjukkan kesalahan jika Anda mencoba 

menambahkan string dan integer (bilangan bulat) secara bersamaan.  

 

28 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

11. Abaikan kasus 

Apa yang terjadi jika pemain mengetik "Singa" alih -alih "singa"? Akankah mereka tetap 

mendapatkan poin? Tidak, kode akan memberi tahu mereka bahwa itu adalah jawaban 

yang salah! Untuk memperbaikinya, Anda  perlu membuat kode Anda lebih cerdas. 

Python memiliki fungsi yang lebih rendah (), yang mengubah kata menjadi semua 

karakter huruf kecil. Dalam kode Anda, ganti if guess == answer: dengan baris yang 

ditunjukkan di sebelah kanan dalam huruf tebal. 

12. Uji kode lagi 

Jalankan kode Anda untuk ketiga kalinya. Coba ketik jawaban yang benar 

memakai   campuran huruf besar dan huruf kecil dan lihat apa yang terjadi. 

 

Cara kerjanya 

Baik tebakan maupun jawaban akan diubah menjadi karakter huruf kecil sebelum 

diperiksa. Ini memastikan bahwa kode berfungsi baik pemain memakai   semua 

huruf kapital, semua huruf kecil, atau campuran keduanya. 

 

13. Beri pemain lebih banyak peluang 

Pemain saat ini hanya memiliki satu kesempatan untuk mendapatkan jawaban yang 

benar. Anda dapat membuatnya sedikit lebih mudah bagi mereka dengan memberi 

mereka tiga kesempatan untuk menjawab pertanyaan. Ubah fungsi check_guess() 

menjadi seperti ini. 

 

29 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Cara kerjanya 

Untuk mengetahui apakah pemain mendapatkan jawaban yang benar, Anda perlu 

membuat variabel bernama still_guessing. Anda kemudian mengatur variabel ke True 

untuk menunjukkan bahwa jawaban yang benar belum ditemukan. Ini disetel ke Salah 

ketika pemain mendapatkan jawaban yang benar. 

Peretasan dan penyesuaian 

Campurkan kuis Anda! Buat lebih  panjang atau lebih sulit, gunakan jenis pertanyaan 

yang berbeda, atau bahkan ubah topik kuis. Anda dapat mencoba salah satu atau semua 

peretasan dan penyesuaian ini, tetapi ingat untuk menyimpan masing-masing sebagai file 

Python terpisah sehingga Anda tidak mengacaukan gim aslinya. 

Buat lebih lama 

Tambahkan lebih banyak pertanyaan ke kuis. Beberapa contoh dapat berupa “Hewan 

apa yang memiliki belalai panjang?” (gajah) atau “Mamalia jenis apa yang bisa 

terbang?” (kelelawar). Atau, sedikit lebih sulit: "Berapa banyak hati yang dimiliki 

gurita?" (tiga).  

Buatlah kuis pilihan ganda 

Kode ini menunjukkan cara membuat pertanyaan pilihan ganda, yang memberi pemain 

beberapa kemungkinan jawaban untuk dipilih. 

 

 

30 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Melanggar garis 

Anda dapat memakai   \ n untuk membuat baris baru di mana saja. Soal pilihan 

ganda lebih mudah dipahami jika soal dan kemungkinan jawaban muncul pada baris yang 

berbeda. Untuk menampilkan pertanyaan ikan sebagai daftar opsi, ketikkan seperti ini. 

Skor yang lebih baik untuk upaya yang lebih sedikit 

Hadiahi pemain karena mendapatkan jawaban yang benar dengan tebakan yang lebih 

sedikit. Berikan 3 poin jika mereka mendapatkannya dalam satu percobaan, 2 poin 

karena membutuhkan dua upaya, dan 1 poin untuk memakai   ketiga peluang. Buat 

perubahan ini pada baris yang memperbarui skor. Sekarang itu akan memberikan 3 

poin dikurangi jumlah upaya yang gagal. Jika pemain mendapat jawaban yang benar 

pertama kali, 3 – 0 = 3 poin ditambahkan ke skor mereka; pada tebakan kedua, 3 – 1 = 

2 poin; dan pada tebaka n ketiga, 3 – 2 = 1 poin.  

 

Buat kuis benar-salah 

Kode ini menunjukkan cara membuat pertanyaan benar atau salah, yang hanya 

memiliki dua kemungkinan jawaban. 

 

Ubah kesulitan 

Untuk membuat kuis lebih sulit, beri pemain lebih sedikit kesempatan untuk 

mendapatkan jawaban yang benar. Jika Anda membuat kuis benar atau salah, Anda 

hanya ingin pemain memiliki satu tebakan per pertanyaan, dan mungkin tidak lebih 

dari dua tebakan per pertanyaan jika itu adalah kuis pilihan ganda. Bisakah Anda 

mencari tahu apa yang Anda perlukan untuk mengubah nomor yang disorot untuk 

pertanyaan benar-salah atau pilihan ganda? 

31 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Pilih topik lain 

Buat kuis tentang subjek yang berbeda, seperti pengetahuan umum, olahraga, film, 

atau musik. Anda bahkan dapat membuat kuis tentang keluarga atau teman Anda dan 

memasukkan beberapa pertanyaan nakal, seperti “Siapa yang tertawa paling 

menyebalkan?” 

 

2.6 FUNGSI 

Pemrogram menyukai pintasan yang membuat penulisan kode lebih mudah. Salah satu 

jalan pintas yang paling umum adalah memberi nama pada blok kode yang melakukan 

pekerjaan yang sangat berguna. Kemudian, daripada harus mengetikkan seluruh blok setiap 

kali Anda membutuhkannya, Anda cukup mengetikkan namanya. Blok kode bernama ini 

disebut fungsi. 

Cara memakai   fungsi 

memakai   fungsi juga dikenal sebagai "memanggil" itu. Untuk memanggil suatu 

fungsi, Anda cukup mengetikkan nama fungsi, diikuti dengan serangkaian tanda kurung yang 

berisi parameter apa pun yang Anda inginkan agar fungsi tersebut berfungsi. Parameter agak 

mirip dengan variabel yang dimiliki oleh fungsi, dan memungkinkan Anda untuk melewatkan 

data di antara berbagai bagian program Anda. Ketika suatu fungsi tidak memerlukan 

parameter apa pun, tanda kurung dibiarkan kosong. 

Istilah fungsi 

Ada sejumlah kata khusus yang digunakan pembuat kode ketika berbicara tentang fungsi. 

 Panggilan Untuk memakai   suatu fungsi. 

 Definisikan Saat Anda memakai   kata kunci def dan menulis kode untuk suatu 

fungsi, pembuat kode mengatakan Anda "mendefinisikan" fungsi tersebut. Kamu juga  

mendefinisikan variabel ketika Anda pertama kali menetapkan nilainya. 

 Parameter Sepotong data (informasi) yang Anda berikan ke fungsi untuk digunakan.  

32 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 Mengembalikan nilai Data yang Anda lewati dari suatu fungsi kembali ke kode utama. 

Anda mendapatkannya memakai   kata kunci kembali. 

Fungsi bawaan 

Python memiliki sejumlah fungsi bawaan yang dapat Anda gunakan dalam kode Anda. 

Ini adalah alat bantu yang memungkinkan Anda melakukan banyak tugas, mulai dari 

memasukkan informasi dan menampilkan pesan di layar hingga mengubah satu jenis data 

menjadi jenis data lainnya. Anda telah memakai   beberapa fungsi bawaan Python, seperti 

print() dan input(). Lihatlah contoh -contoh ini. Mengapa tidak mencobanya di shell? 

 

input() dan print() 

Kedua fungsi ini seperti berlawanan. Fungsi input() memungkinkan pengguna 

memberikan instruksi atau data ke program dengan mengetikkannya. Fungsi print() 

mengirimkan output ke pengguna dengan menampilkan pesan atau hasil di layar. 

maks() 

Fungsi max() memilih nilai maksimum dari parameter yang A nda berikan. Tekan 

tombol enter/return untuk melihat nilai di layar. Fungsi ini mengambil beberapa 

parameter, yang harus dipisahkan dengan koma. 

 

min() 

Fungsi min() melakukan kebalikan dari max(). Ini memilih nilai minimum dari 

parameter yang Anda masukkan ke dalam tanda kurung. Bereksperimenlah sendiri 

dengan fungsi max() dan min().  

 

Cara lain untuk memanggil 

Beberapa jenis data berbeda yang telah kita temui sejauh ini, seperti bilangan 

bulat, string, dan daftar, memiliki fungsinya sendiri. Fungsi-fungsi ini harus dipanggil 

dengan cara khusus. Anda mengetik data atau nama variabel yang menyimpan data, 

33 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

diikuti dengan titik, nama fungsi, dan terakhir tanda kurung. Uji cuplikan kode ini di 

shell. 

replace() 

Dua parameter diperlukan untuk fungsi ini: yang pert ama adalah bagian dari 

string yang ingin Anda ganti, sedangkan yang kedua adalah string yang ingin 

Anda masukkan ke tempatnya. Fungsi mengembalikan string baru dengan 

penggantian yang dibuat. 

 

upper() 

Fungsi upper() mengambil string yang ada dan mengembal ikan string baru di 

mana semua karakter huruf kecil diubah menjadi huruf besar (kapital).  

 

reverse() 

Gunakan fungsi ini saat Anda ingin membalik urutan item dalam daftar. Di sini, 

ini digunakan untuk membalikkan daftar angka yang disimpan dalam variabel 

hitung mundur. Alih-alih mencetak daftar sebagai [1, 2, 3], fungsi membuatnya 

mencetak [3, 2, 1].  

 

Membuat fungsi 

Fungsi terbaik memiliki tujuan yang jelas dan nama bagus yang menjelaskan 

fungsinya—pikirkan fungsi check_guess() yang Anda gunakan di Kuis He wan. Ikuti petunjuk ini 

untuk membuat, atau “menentukan”, fungsi yang menghitung jumlah detik dalam sehari dan 

kemudian mencetak jawabannya di layar. 

1. Tentukan fungsi 

Buat files baru di IDLE. Simpan sebagai "functions.py". Ketik baris ini ke dalam jendela 

editor. Indentasi ditambahkan di awal setiap baris dalam fungsi. Simpan file lagi, lalu 

jalankan kode untuk melihat apa yang terjadi. 

 

34 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

2. Tambahkan parameter 

Jika Anda ingin memberi fungsi Anda nilai apa pun untuk dikerjakan, Anda 

meletakkannya di dalam tanda kurung sebagai parameter. Misalnya, untuk 

mengetahui jumlah detik dalam jumlah hari tertentu, ubah kode Anda menjadi seperti 

ini. Fungsi sekarang memiliki parameter hari. Anda dapat menentukan jumlah hari saat 

Anda memanggil fungsi tersebut. Cobalah sendiri. 

 

Saran teratas 

Penting untuk mendefinisikan fungsi Anda sebelum memakai  nya dalam kode 

utama Anda. Saat Anda belajar membuat kode dengan Python, akan sangat membantu 

jika Anda meletakkan fungsi di bagian atas file Anda, setelah pernyataan impor apa 

pun. Dengan melakukan ini, Anda tidak akan membuat kesalahan dengan mencoba 

memanggil fungsi sebelum Anda mendefinisikannya. 

3. Mengembalikan nilai 

Setelah Anda memiliki fungsi yang melakukan sesuatu yang berguna, Anda akan ingin 

memakai   hasil dari fungsi itu di sisa kode Anda. Anda bisa mendapatkan nilai dari 

suatu fungsi dengan "mengembalikannya". Ubah kode Anda seperti yang ditunjukkan 

di sini untuk mendapatkan nilai balik dari fungsi Anda. Anda harus mengganti nama 

fungsi agar sesuai dengan tujuan barunya. Jangan mencoba menjalankan kode dulu. 

35 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

4. Simpan dan gunakan nilai pengembalian 

Anda dapat menyimpan nilai kembalian dari suatu fungsi dalam variabel untuk 

digunakan nanti dalam kode Anda. Tambahkan kode ini di bawah fungsi Anda. Ini 

menyimpan nilai kembalian dan memakai  nya untuk menghitung jumlah milidetik 

(seperseribu detik). Cobalah dan bereksperimen dengan jumlah hari.  

 

Memberi nama fungsi Anda 

Pada Langkah 3, Anda mengubah nama fungsi Anda dari print_seconds_per_day() 

menjadi convert_days_to_ seconds(). Sama seperti dengan variabel, penting bahwa nama 

yang Anda gunakan secara akurat menjelaskan apa fungsinya. Ini membuat kode Anda lebih 

mudah dipahami. Aturan penamaan fungsi mirip dengan aturan untuk variabel. Nama fungsi 

dapat berisi huruf, angka, dan garis bawah, tetapi harus dimulai dengan huruf. Jika ada 

beberapa kata dalam nama, kata-kata tersebut harus dipisahkan dengan garis bawah. 

 

2.7 MEMPERBAIKI BUG 

Jika ada yang salah dengan kode Anda, Python akan mencoba membantu dengan 

menampilkan pesan kesalahan. Pesan-pesan ini mungkin tampak sedikit membingungkan 

pada awalnya, tetapi mereka akan memberi Anda petunjuk tentang mengapa program Anda 

tidak berfungsi dan bagaimana cara memperbaikinya. 

Pesan kesalahan 

Editor IDLE dan jendela shell dapat menampilkan pesan kesalahan jika kesalahan 

terdeteksi. Pesan kesalahan memberi tahu Anda jenis kesalahan apa yang telah terjadi dan di 

mana mencarinya di kode Anda. 

36 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Pesan di dalam cangkang 

Python menampilkan pesan kesalahan dalam teks merah di jendela shell. Program 

berhenti bekerja ketika pesan kesalahan muncul. Pesan tersebut memberi tahu Anda 

baris kode mana yang menyebabkan kesalahan terjadi. 

 

Gambar 2.14 Jendela pop-up Error 

 

Pesan di editor IDLE 

Kotak pop-up memperingatkan Anda bahwa ada kesalahan. Klik OK untuk kembali ke 

program Anda. Akan ada sorotan merah pada atau di dekat kesalahan. 

 

Menemukan bug 

Ketika pesan kesalahan muncul di shell, klik kanan dan pilih " Go to file/line " pada menu 

drop-down. Editor IDLE melompat langsung ke baris kode itu sehingga Anda dapat mulai men-

debug. 

 

Gambar 2.15 Pop-up Bug yang muncul 

Kesalahan sintaks 

Saat Anda mendapatkan pesan kesalahan sintaks, itu adalah petunjuk bahwa Anda 

salah mengetik. Mungkin jari Anda terpeleset dan salah ketik? Jangan khawatir— ini adalah 

kesalahan termudah untuk diperbaiki. Periksa kode Anda dengan cermat dan coba temukan 

apa yang salah. 

Hal-hal yang harus diperhatikan 

Apakah Anda melewatkan tanda kurung atau tanda kutip? Apakah pasangan tanda 

kurung dan tanda kutip Anda cocok? Apakah Anda membuat kesalahan ejaan? Semua 

hal ini dapat menyebabkan kesalahan sintaks. 

 

37 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

Kesalahan indentasi 

Python memakai   lekukan untuk memahami di mana blok kode mulai dan 

berhenti. Kesalahan lekukan berarti ada yang salah dengan cara Anda menyusun kode. Ingat: 

jika baris kode diakhiri dengan titik dua (:), baris berikutnya harus menjorok. Tekan bilah spasi 

empat kali untuk membuat indentasi garis secara manual. 

 

Indentasi setiap blok baru 

Dalam program Python Anda, Anda akan sering memiliki satu blok kode di dalam blok 

lain, seperti loop yang berada di dalam suatu fungsi. Setiap baris dalam blok tertentu 

harus diindentasi dengan jumlah yang sama. Meskipun Python membantu dengan 

membuat indentasi otomatis setelah titik dua, Anda masih perlu memeriksa bahwa 

setiap blok diindentasi dengan benar. 

 

Gambar 2.16 Blok kode pemrograman Python 

Kesalahan ketik 

Kesalahan ketik bukanlah kesalahan pengetikan—ini berarti kode Anda telah 

mencampuradukkan satu jenis data dengan yang lain, seperti membingungkan angka dengan 

38 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

string. Ini seperti mencoba memanggang kue di lemari es Anda — itu tidak akan berhasil, 

karena lemari es tidak dimaksudkan untuk memanggang! Jika Anda meminta Python untuk 

melakukan sesuatu yang mustahil, jangan kaget jika itu tidak mau bekerja sama!  

Contoh kesalahan ketik 

Kesalahan ketik terjadi ketika Anda meminta Python untuk melakukan sesuatu yang 

tidak masuk akal, seperti mengalikan dengan string, membandingkan dua jenis data 

yang sama sekali berbeda, atau menyuruhnya menemukan angka dalam daftar huruf. 

 

Kesalahan nama 

Pesan kesalahan nama muncul jika kode Anda memakai   nama variabel atau fungsi 

yang belum dibuat. Untuk menghindari hal ini, selalu tentukan variabel dan fungsi Anda 

sebelum Anda menulis kode untuk memakai  nya. Ini adalah praktik yang baik untuk 

mendefinisikan semua fungsi Anda di bagian atas program Anda. 

Kesalahan nama 

Kesalahan nama dalam kode ini menghentikan Python menampilkan pesan "Saya 

tinggal di Moskow". Anda harus membuat variabel kampung halaman terlebih dahulu, 

sebelum Anda memakai   fungsi print().  

 

Kesalahan logika 

Terkadang Anda dapat mengetahui ada yang tidak beres meskipun Python tidak 

memberi Anda pesan kesalahan, karena program Anda tidak melakukan apa yang Anda 

harapkan. Bisa jadi Anda memiliki kesalahan logika. Anda mungkin telah mengetikkan kode 

dengan benar, tetapi jika Anda melewatkan baris penting atau memasukkan instruksi dalam 

urutan yang salah, itu tidak akan berjalan dengan benar. 

 

 

39 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Dapatkah Anda menemukan bug? 

Kode ini akan berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi ada kesalahan logika di 

dalamnya. Nilai nyawa ditampilkan di layar sebelum jumlah nyawa dikurangi satu. 

Pemain game ini akan melihat jumlah nyawa yang tersisa salah! Untuk 

memperbaikinya, pindahkan print instruksi (hidup) ke akhir.  

 

Baris demi baris 

Kesalahan logika mungkin sulit ditemukan, tetapi seiring bertambahnya 

pengalaman, Anda akan mahir melacaknya. Cobalah untuk mengidentifikasi kesalahan 

logika dengan memeriksa kode Anda secara perlahan, baris demi baris. Bersabarlah 

dan luangkan waktu Anda—Anda akan menemukan masalahnya pada akhirnya. 

Daftar periksa penghilang bug 

Terkadang Anda mungkin berpikir bahwa Anda tidak akan pernah 

mendapatkan program untuk bekerja, tetapi jangan menyerah! Jika Anda mengikuti 

tip dalam daftar periksa yang praktis ini, Anda akan dapat mengidentifikasi sebagian 

besar kesalahan. 

 Bertanya pada diri sendiri... 

 Jika Anda membuat salah satu proyek dalam buku ini dan tidak berhasil, periksa 

apakah kode yang Anda ketikkan sama persis dengan buku tersebut. 

 Apakah semuanya dieja dengan benar? 

 Apakah Anda memiliki spasi yang tidak perlu di awal baris? 

 Apakah Anda bingung dengan angka untuk huruf, seperti 0 dan O?  

 Sudahkah Anda memakai   huruf besar dan huruf kecil di tempat yang 

benar? 

 Apakah semua kurung buka memiliki kurung tutup yang cocok? ( ) [ ] {}  

 Apakah semua kutipan tunggal dan ganda memiliki kutipan penutup yang 

cocok? '' ""  

 Pernahkah Anda meminta orang lain untuk mencocokkan kode Anda dengan 

buku? 

 Sudahkah Anda menyimpan kode Anda sejak terakhir kali Anda melakukan 

perubahan? 

 

2.8 MEMILIH KATA SANDI 

Kata sandi menghentikan orang lain mengakses komputer, email pribadi, dan detail 

login situs web kami. Dalam proyek ini, Anda akan membuat alat yang membuat kata sandi 

yang aman dan mudah diingat untuk membantu menjaga keamanan informasi pribadi Anda. 

 

40 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Kiat kata sandi  

Kata sandi yang baik mudah diingat tetapi sulit ditebak oleh seseorang atau pembobol 

kata sandi. 

 

Gambar 2.17 Kata Kunci untuk user yang berbeda 

 

Apa yang terjadi 

Password Picker akan memungkinkan Anda membuat kata sandi yang kuat dengan 

menggabungkan kata, angka, dan karakter. Saat Anda menjalankan program, itu akan 

membuat kata sandi baru dan menampilkannya di layar. Anda dapat memintanya untuk terus 

membuat kata sandi baru sampai Anda menemukan kata sandi yang Anda sukai. 

Pembobol kata sandi 

Cracker adalah program yang digunakan oleh hacker untuk menebak password. 

Beberapa cracker dapat membuat jutaan tebakan setiap detik. Seorang cracker biasanya 

memulai dengan menebak kata dan nama yang umum digunakan. Kata sandi yang tidak biasa 

yang terdiri dari beberapa bagian berbeda akan membantu melindungi dari cracker. 

Diagram alur Pemilih Kata Sandi 

Program secara acak memilih masing-masing dari empat bagian kata sandi, 

menggabungkannya, dan menampilkan kata sandi di jendela shell. Jika Anda 

menginginkan kata sandi lain, itu mengulangi langkah-langkah itu lagi. Jika tidak, 

program berakhir. 

 

41 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Gambar 2.18 Flowchart Password  

 

Bagaimana itu bekerja 

Proyek ini akan menunjukkan cara memakai   modul acak Python. Program ini 

memakai   pilihan acak dari kelompok kata sifat, kata benda, angka, dan karakter tanda 

baca untuk menyusun setiap kata sandi. Anda akan segera membuat kata sandi yang gila dan 

sulit dilupakan, seperti "flu ffyapple14" atau "smellygoat&".  

 

Gambar 2.19 Susunan Kata sandi yang digunakan 

 

Pintar namun sederhana! 

Program ini melakukan hal-hal cerdas dengan kata sandi, tetapi tidak ada banyak kode 

di dalamnya, jadi tidak perlu waktu lama untuk membuatnya. 

1. Buat file baru  

Buka IDLE. Di bawah menu File, pilih File Baru. Simpan file sebagai 

"password_picker.py".  

2. Tambahkan modul  

42 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Impor string dan modul acak dari pustaka Python. Ketik dua baris ini di bagian atas file 

Anda, sehingga Anda dapat memakai   modul nanti. 

3. Selamat datang pengguna  

Pertama buat pesan untuk menyambut pengguna ke program. 

 

 

4. Coba kodenya 

Jalankan kode Anda. Pesan selamat datang akan muncul di jendela shell. 

5. Buat daftar kata sifat 

Anda memerlukan kata sifat dan kata benda untuk menghasilkan kata sandi baru. 

Dengan Python, Anda dapat menyimpan sekelompok hal terkait sebagai sebuah daftar. 

Pertama buat kata sifat variabel untuk menyimpan daftar Anda dengan mengetikkan 

blok kode baru ini di antara perintah print() dan pernyataan impor. Letakkan seluruh 

daftar dalam tanda kurung siku, dan pisahkan setiap item dengan koma. 

6. Buat daftar kata benda 

Selanjutnya buat variabel yang menampung daftar kata benda. Letakkan di bawah 

daftar kata sifat dan di atas perintah print(). Ingatlah untuk memakai   koma dan 

tanda kurung siku, seperti yang Anda lakukan pada Langkah 5. 

7. Pilih kata-kata 

Untuk membuat kata sandi, Anda harus memilih kata sifat acak dan kata benda acak. 

Anda melakukan ini memakai   fungsi choice() dari modul acak. Ketik kode ini di 

bawah perintah print(). (Anda dapat menggunak an fungsi ini kapan saja Anda ingin 

memilih item acak dari daftar. Berikan saja variabel yang berisi item tersebut.)  

 

43 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

Nomor acak 

Melempar dadu, mengambil kartu dari dek, atau melempar koin adalah semua hal 

yang dapat Anda simulasikan dengan menghasilkan angka acak. Anda dapat membaca 

lebih lanjut tentang cara memakai   modul acak Python di bagian "Dokumen" pada 

menu "Bantuan".  

 

8. Pilih nomor 

Sekarang gunakan fungsi randrange() dari modul acak untuk memilih angka acak dari 

0 hingga 99. Letakkan baris ini di bagian bawah kode Anda. 

 

44 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

9. Pilih karakter khusus 

memakai   fungsi random.choice() lagi, tambahkan baris ini untuk memilih karakter 

tanda baca acak. Ini akan membuat kata sandi Anda lebih sulit untuk dipecahkan!  

 

10. Buat kata sandi aman baru 

Saatnya untuk merakit semua bagian yang berbeda untuk membuat kata sandi aman 

yang baru. Ketik dua baris kode ini di akhir program Anda. 

 

Konstanta 

Konstanta adalah jenis variabel khusus yang isinya tidak dapat diubah. 

String.punctuation konstan memegang string karakter yang digunakan untuk tanda baca. 

Untuk melihat isinya, ketik import string ke dalam shell, diikuti dengan 

print(string.punctuation).  

 

String dan bilangan bulat 

Fungsi str() mengubah bilangan bulat (integer) menjadi string. Jika Anda tidak 

memakai   fungsi ini, Python menunjukkan kesalahan saat Anda mencoba menambahkan 

integer ke string. Uji: ketik print('route '+66) ke dalam jendela shell. Untuk menghindari 

kesalahan ini, gunakan fungsi str() untuk mengubah angka menjadi string terlebih dahulu.  

 

45 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

11. Uji programnya 

Ini adalah poin yang bagus untuk menguji kode Anda. Jalankan dan lihat di shell untuk 

melihat hasilnya. Jika Anda memiliki kesalahan, jangan khawatir. Lihat kembali kode 

Anda dengan cermat untuk menemukan kesalahan. 

12. Yang lainnya?  

Anda dapat memakai   loop sementara untuk membuat kata sandi lain jika 

pengguna mengatakan mereka menginginkan kata sandi yang berbeda. Tambahkan 

kode ini ke program Anda. Ini menanyakan pengguna apakah mereka memerlukan 

kata sandi baru, lalu menyimpan balasan dalam variabel yang disebut respons. 

 

 

 

13. Pilih kata sandi yang sempurna 

Itu saja – Anda sudah selesai. Sekarang Anda dapat membuat kata sandi yang sulit 

diretas yang menyenangkan untuk diingat!  

 

 

46 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Peretasan dan penyesuaian 

Coba remix program Anda untuk menam bahkan fitur tambahan ini. Bisakah Anda 

memikirkan cara lain untuk membuatnya lebih tahan cracker? 

Tambahkan lebih banyak kata 

Untuk menambah jumlah kemungkinan kata sandi, tambahkan lebih banyak kata ke 

daftar kata benda dan kata sifat. Pikirkan kata-kata yang tidak biasa atau konyol yang 

akan melekat di benak Anda jika muncul dalam kata sandi. 

 

Dapatkan banyak kata sandi 

Ubah kodenya sehingga program Anda akan membuat dan menampilkan tiga kata 

sandi sekaligus. Anda harus memakai   for loop. Masukkan ke dalam loop while. 

 

Buat lebih lama 

Buat kata sandi lebih panjang dan lebih aman dengan menambahkan kata lain ke setiap 

kata sandi. Anda dapat membuat daftar warna, lalu memilih warna acak untuk 

ditambahkan ke setiap kata sandi. 

 

 

2.9 MODUL 

Modul adalah kumpulan kode yang membantu Anda mengatasi tantangan 

pengkodean umum. Modul memberikan potongan kode yang kurang menarik, memungkinkan 

Anda fokus pada hal-hal yang menyenangkan. Selain itu, karena modul digunakan oleh banyak 

orang, modul tersebut cenderung berfungsi dengan baik dan bebas dari bug. 

Modul bawaan 

Ada banyak modul berguna yang disertakan dengan Python. Kumpulan modul ini 

dikenal sebagai Perpustakaan Standar. Berikut adalah beberapa modul menarik dari 

perpustakaan yang mungkin ingin Anda coba. 

47 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

statistik 

Gunakan statistik untuk menghitung rata-rata atau menemukan nilai paling umum 

dalam daftar angka. Ini berguna jika Anda perlu menghitung skor rata-rata dalam 

permainan. 

acak 

Anda memakai   modul ini untuk membuat pilihan acak di Password Picker. Sangat 

bagus untuk menambahkan elemen kesempatan untuk 

sebuah permainan atau program. 

soket 

Modul soket memungkinkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan dan 

Internet. Itu bisa digunakan untuk membuat game online. 

tanggal waktu 

Modul ini memungkinkan Anda bekerja dengan tanggal. Anda bisa mendapatkan 

tanggal hari ini, atau mencari tahu berapa lama sampai hari istimewa. 

browser web 

Anda dapat mengontrol browser web komputer dengan modul ini, memungkinkan 

Anda untuk membuka halaman web langsung dari kode Anda. 

memakai   modul 

Untuk memakai   modul dalam kode Anda, Anda harus memberi tahu Python 

bahwa Anda ingin memasukkannya. Anda menginstruksikan Python modul mana yang harus 

disertakan memakai   pernyataan impor. Ada beberapa cara berbeda yang dapat Anda 

lakukan, tergantung pada apa yang Anda butuhkan dari modul. 

impor... 

Mengetik impor kata kunci memungkinkan Anda memakai   semua konten modul. 

Namun, Anda harus meletakkan nama modul sebelum fungsi apa pun yang Anda 

gunakan. Kode ini mengimpor semua modul webbrowser() dan memakai   fungsi 

open() untuk membuka situs web Python di browser komputer.  

dari... impor... 

Jika Anda hanya ingin memakai   bagian tertentu dari modul, Anda dapat 

mengimpor bagian itu saja dengan menambahkan kata kunci from. Sekarang Anda bisa 

memakai   nama fungsi itu sendiri. Kode ini mengimpor fungsi choice() modul acak. 

Fungsi mengambil item acak dari daftar apa pun yang Anda berikan. 

dari... impor... sebuah... 

Terkadang Anda mungkin ingin mengubah nama modul atau fungsi yang diimpor, 

mungkin karena Anda sudah memakai   nama itu atau mungkin tidak cukup jelas. 

Untuk melakukan ini, gunakan kata kunci as diikuti dengan nama baru. Dalam contoh 

yang ditunjukkan di sini, fungsi time(), yang telah kita beri nama time_now( ), memberi 

kita waktu saat ini. Waktu yang diberikan adalah jumlah detik yang tepat sejak 00:00 

pada 1 Januari 1970—tanggal yang digunakan oleh sebagian besar komputer sebagai 

awal jam mereka. 

 

48 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

 

2.10 KESEMPATAN MENEBAK 

Dalam game yang menegangkan ini, Anda harus menebak kata rahasia satu huruf 

dalam satu waktu. Jika tebakan Anda salah, Anda kehilangan nyawa. Pilih huruf Anda dengan 

hati-hati, karena Anda hanya memiliki sembilan nyawa. Kehilangan seluruh hidup Anda, dan 

permainan berakhir!  

Apa yang terjadi 

Program ini menunjukkan kepada Anda sebuah kata misteri dengan huruf-hurufnya 

diganti dengan tanda tanya. Jika Anda menebak huruf dengan benar, program akan mengganti 

tanda tanya dengan huruf yang benar. Ketika Anda merasa tahu apa kata itu, ketikkan secara 

lengkap. Permainan berakhir setelah Anda memasukkan kata yang benar atau tidak memiliki 

nyawa tersisa. 

 

49 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Bagaimana itu bekerja 

Pertama, Anda akan membuat dua daftar: satu untuk menyimpan kata -kata rahasia 

dan satu lagi untuk menyimpan petunjuk, yang terdiri dari tanda tanya. Kemudian, dengan 

memakai   modul acak, Anda akan membuat pilihan acak dari daftar kata-kata rahasia. 

Selanjutnya Anda akan membuat lingkaran untuk memeriksa tebakan pemain, dan juga 

membuat fungsi untuk memperbarui petunjuk saat kata perlahan terungkap. 

Karakter Unicode 

Huruf, angka, tanda baca, dan simbol yang dapat ditampilkan di komputer dikenal 

sebagai karakter. Ada karakter untuk sebagian besar bahasa dunia dan karakter khusus untuk 

gambar sederhana, termasuk emoji. Karakter datang dalam set. Misalnya, set karakter ASCII 

(Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi) digunakan untuk bahasa Inggris. Untuk 

hati dalam proyek ini, Anda akan memakai   set karakter Unicode, yang berisi banyak 

simbol berbeda, termasuk yang di bawah ini. 

Diagram alir Sembilan Kehidupan 

Flowchartnya terlihat rumit, tetapi kode untuk game ini relatif singkat. Bagian utama 

dari program ini adalah loop yang memeriksa huruf-huruf yang ditebak untuk melihat 

apakah itu bagian dari kata rahasia, dan apakah pemain memiliki nyawa yang tersisa. 

 

 

50 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Gambar 2.20 Flowchart kesempatan Menebak dalam Game 

 

Pengaturan 

Anda akan membangun Nine Lives dalam dua tahap. Pertama Anda akan mengimpor 

modul yang Anda butuhkan untuk program dan membuat beberapa variabel. Kemudian Anda 

akan menulis kode utama untuk program tersebut. 

1. Buat file baru 

Buka IDLE dan buat file baru. Simpan sebagai "nine_lives.py".  

 

2. Impor modul 

Proyek ini memakai   modul acak Python, jadi mulailah dengan mengetikkan baris 

kode yang ditampilkan di sini untuk mengimpornya. 

 

3. Buat variabel 

Di bawah garis impor, buat variabel yang disebut nyawa untuk melacak jumlah nyawa 

(tebakan) yang tersisa dari pemain.  

51 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

4. Buat daftar 

Program hanya akan mengetahui kata-kata yang Anda berikan. Anda harus 

memasukkan kata-kata ini ke dalam daftar, lalu menyimpan daftar tersebut dalam 

variabel yang disebut kata. Tambahkan baris ini di bawah variabel hidup Anda. 

5. Pilih kata rahasia 

Di awal setiap permainan, program akan secara acak memilih kata yang harus ditebak 

pemain dan menyimpannya dalam variabel yang disebut secret_word. Tambahkan 

baris untuk membuat variabel baru ini. 

 

6. Simpan petunjuknya 

Sekarang buat daftar lain untuk menyimpan petunjuk. Huruf yang tidak diketahui 

disimpan sebagai tanda tanya. Ini akan diganti ketika pemain menebak huruf dengan 

benar. Di awal permainan, seluruh daftar adalah tanda tanya. Anda bisa menulisnya 

sebagai petunjuk = daftar['?', '?', '?', '?', '?'], mengetik satu tanda tanya untuk setiap 

huruf dalam kata rahasia, tetapi kode di bawah ini adalah cara yang lebih cepat untuk 

menulisnya. Tambahkan baris ini setelah variabel secret_word.  

 

7. Tunjukkan nyawa yang tersisa 

Proyek ini memakai   karakter hati Unicode untuk menampilkan berapa banyak 

nyawa yang tersisa. Untuk membuat program Anda lebih mudah dibaca dan ditulis, 

tambahkan baris kode berikutnya untuk menyimpan karakter dalam variabel. 

 

 

52 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

8. Ingat hasilnya 

Sekarang buat variabel untuk menyimpan apakah pemain sudah menebak kata dengan 

benar atau belum. Variabel ditetapkan sebagai False untuk memulai karena pemain 

tidak mengetahui kata saat permainan dimulai. Ketik baris ini di bawah kode untuk 

simbol hati. 

 

Berhati-hatilah untuk hanya menambahkan kata-kata yang panjangnya lima huruf. 

Daftar yang menyimpan petunjuk hanya memiliki ruang untuk lima karakter. Jika Anda 

menambahkan kata lebih dari lima huruf, Anda akan melihat pesan kesalahan saat 

program mencoba memasukkan huruf apa pun yang melewati huruf kelima dalam 

petunjuk. 

 

Jika Anda mencoba menambahkan kata yang panjangnya kurang dari lima huruf, 

program akan bekerja, tetapi pemain masih akan melihat lima tanda tanya. Mereka 

akan berpikir bahwa jawabannya harus terdiri dari lima huruf. Misalnya, jika Anda 

memakai   "mobil", programnya akan terlihat seperti ini.  

 

Pemain tidak akan pernah bisa menang, karena dua tanda tanya terakhir akan tetap 

ada tidak peduli huruf apa yang mereka tebak!  

Kode utama 

Bagian utama dari kode adalah loop yang mendapat surat dari pemain dan memeriksa 

apakah itu ada di kata rahasia. Jika ya, kode memakai   fungsi untuk memperbarui 

petunjuk. Anda akan membuat fungsi itu, lalu membuat loop utama. 

9. Apakah surat itu dalam kata rahasia? 

Jika huruf yang ditebak ada di kata rahasia, Anda harus memperbarui petunjuknya. 

Untuk melakukan ini, Anda akan memakai   fungsi yang disebut update_clue(). 

53 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Fungsi ini memiliki tiga parameter: huruf yang ditebak, kata rahasia, dan petunjuk. 

Tambahkan kode ini setelah variabel guessed_word_correctly.  

Cara kerjanya 

Fungsi ini berisi loop while yang bekerja melalui kata rahasia satu huruf pada satu 

waktu, memeriksa apakah setiap huruf cocok dengan huruf yang ditebak. Variabel 

indeks terus menghitung huruf saat ini saat program memindai kata. 

 

10. Tebak huruf atau kata 

Program Anda harus terus meminta pengguna untuk menebak huruf atau keseluruhan 

kata sampai mereka mendapatkan jawaban yang benar atau kehabisan nyawa. Inilah 

yang dilakukan loop utama. Tambahkan kode ini di bawah fungsi update_clue().  

 

Mengulang string 

Kode print('Lives left: ' + heart_ symbol *lives) memakai   trik yang rapi untuk  

menampilkan hati untuk setiap sisa hidup. Anda dapat memberi tahu Python untuk 

mengulangi string beberapa kali dengan mengalikannya dengan angka. Misalnya, 

print(heart_symbol * 10) akan menampilkan sepuluh hati. Coba kode ini di shell.  

 

 

54 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

11. Apakah kamu menang? 

Saat permainan berakhir, Anda perlu mencari tahu apakah pemain telah menang. Jika 

variabel guessed_word_correctly adalah True, Anda tahu loop berakhir sebelum 

pemain kehabisan nyawa—jadi mereka memenangkan permainan. Jika tidak (lain), 

mereka telah kalah. Tambahkan kode ini di akhir program Anda. 

 

12. Uji kode Anda 

Coba game untuk memastikan itu berjalan dengan baik. Jika ada masalah, hati-hati 

memeriksa kode Anda untuk bug. Saat berhasil, undang teman Anda untuk mengikuti 

tantangan Sembilan Nyawa!  

 

Peretasan dan penyesuaian 

Ada banyak cara Anda dapat me-remix dan mengadaptasi game ini. Anda dapat 

menambahkan kata baru, mengubah panjang kata, atau membuatnya lebih mudah atau lebih 

sulit. 

Tambahkan lebih banyak kata 

Coba tambahkan lebih banyak kata ke daftar kata program. Anda dapat menambahkan 

sebanyak yang Anda inginkan, tetapi ingatlah untuk hanya memakai   kata-kata 

yang panjangnya lima huruf. 

 

Ubah jumlah nyawa 

Anda dapat membuatnya lebih mudah atau lebih sulit bagi pemain dengan memberi 

mereka lebih banyak atau lebih sedikit nyawa. Untuk melakukan ini, cukup ubah 

variabel kehidupan yang Anda buat di Langkah 3. 

Gunakan kata-kata yang lebih panjang 

Jika menurut Anda hanya memakai   kata-kata lima huruf membuat permainan 

terlalu mudah, beralihlah ke kata-kata yang sedikit lebih panjang—tetapi ingatlah 

untuk membuat semuanya sama panjangnya. Untuk membuat game ini sangat sulit, 

carilah kamus untuk kata-kata terpanjang dan paling tidak biasa yang dapat Anda 

temukan!  

55 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

2.11 TINGKAT KESULITAN 

Untuk membuat permainan lebih menarik, biarkan pemain memilih tingkat kesulitan di awal 

permainan. Pengaturan yang lebih mudah memberi pemain lebih banyak kehidupan. 

1. Dapatkan levelnya 

Letakkan kode ini di awal program utama Anda, tepat di atas loop while. Ini meminta 

pemain untuk memilih level. 

 

2. Uji kodenya 

Jalankan program untuk memeriksa apakah perubahan ini berhasil. Anda akan melihat 

pesan ini muncul di jendela shell. 

 

3. Tetapkan level 

Sekarang gunakan pernyataan if, elif, dan else untuk mengatur jumlah nyawa untuk 

setiap level. Coba gunakan 12 nyawa untuk mudah, 9 untuk normal, dan 6 untuk keras. 

Jika Anda tidak senang dengan seberapa mudah atau sulitnya levelnya, Anda dapat 

mengubah jumlah nyawa setelah Anda mengujinya. Tambahkan kode ini setelah baris 

yang meminta pemain untuk memilih level. 

 

Kata-kata dengan panjang yang bervariasi 

Bagaimana jika Anda ingin bermain game dengan panjang kata yang bervariasi? Jika 

Anda tidak tahu panjang kata rahasia sebelum program dijalankan, Anda tidak akan tahu 

berapa lama untuk membuat daftar untuk menyimpan petunjuk. Ada perbaikan pintar yang 

dapat Anda gunakan untuk menyelesaikan masalah ini. 

1. Gunakan daftar kosong 

Saat Anda membuat daftar yang berisi petunjuk, jangan mengisinya dengan tanda 

tanya—kosongkan saja daftarnya. Buat perubahan ini pada daftar petunjuk. 

 

56 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

2. Tambahkan lingkaran baru 

Untuk membuat petunjuk dengan panjang yang benar setelah kata rahasia dipilih, 

gunakan loop sederhana ini. Ini menghitung berapa banyak huruf dalam kata dan 

menambahkan tanda tanya untuk setiap huruf. 

 

Jadikan akhir lebih cerdas 

Saat ini, permainan tidak berakhir sampai Anda mengetikkan kata secara lengkap. Mari 

kita buat kode lebih pintar sehingga permainan berakhir saat Anda menebak huruf terakhir. 

1. Buat variabel lain 

Pertama buat variabel untuk menghitung berapa banyak huruf yang tidak diketahui. 

Tambahkan kode ini di atas fungsi update_clue.  

 

 

2. Mengedit fungsi 

Selanjutnya ubah fungsi update_clue() seperti gambar di bawah ini. Setiap kali pemain 

menebak huruf dengan benar, program sekarang akan menghilangkan berapa kali 

huruf itu muncul di kata rahasia dari unknown_letters.  

 

Cara kerjanya 

Mengapa Anda harus memperbarui unknown_letters di fungsi update_clue ()? 

Mengapa Anda tidak bisa mengurangi 1 ketika Anda tahu bahwa huruf yang ditebak 

ada di kata rahasia? Ini akan berhasil jika setiap huruf hanya muncul sekali dalam kata 

rahasia. Tapi jika surat itu muncul berkali-kali, itu akan membuat hitungan Anda salah. 

57 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Dengan memperbarui variabel dalam fungsi, kode akan mengurangi 1 dari 

unknown_letters  setiap kali huruf muncul di kata rahasia. Ini karena fungsinya 

memeriksa setiap huruf dalam kata rahasia untuk melihat apakah itu cocok dengan 

huruf yang ditebak. 

3. Memanggil fungsi 

Anda juga harus mengubah fungsi update_clue() untuk meneruskan variabel 

unknown_letters dan menyimpan nilai baru.  

 

4. Memenangkan permainan 

Ketika unknown_letters mencapai 0, pengguna telah menebak kata dengan benar. 

Tambahkan kode ini di akhir loop utama. Sekarang permainan akan secara otomatis 

mengumumkan Anda sebagai pemenang ketika Anda telah menebak semua huruf. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

58 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

BAB 3 

GRAFIK KURA-KURA 

 

 

3.1 PEMBUAT ROBOT 

Membuat grafik dengan Python itu mudah. Modul kura-kura Python memungkinkan 

Anda memindahkan "kura -kura" robot di sekitar layar, menggambar gambar dengan pe na saat 

berjalan. Dalam proyek ini, Anda akan memprogram kura-kura untuk membuat lebih banyak 

robot—atau setidaknya gambar robot!  

Apa yang terjadi 

Saat Anda menjalankan program, kura-kura Python bergerak, berlarian di sekitar layar 

saat ia menggambar robot yang ramah. Perhatikan saat robot merakit potongan demi 

potongan, memakai   warna yang berbeda. 

 

 

 

Bagaimana itu bekerja 

Anda akan mulai dengan menulis fungsi yang menggambar persegi panjang. Kemudian 

Anda akan menyatukan persegi panjang untuk membuat robot. Anda dapat mengubah ukuran 

dan warna persegi panjang dengan mengubah parameter yang Anda berikan ke fungsi. Jadi 

Anda bisa memiliki balok panjang dan tipis untuk kaki, balok persegi untuk mata, dan 

seterusnya. 

Jangan panggil aku kura-kura! 

Berhati-hatilah untuk tidak pernah menamai program penyu Anda "turtle.py". Jika 

Anda melakukannya, Python akan menjadi sangat bingung dan memberi Anda banyak 

pesan kesalahan. 

Menggambar dengan kura-kura 

59 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Modul kura-kura memungkinkan Anda untuk mengontrol kura-kura robot pembawa 

pena. Dengan memberikan instruksi kepada kura-kura tentang bagaimana ia harus 

bergerak di sekitar layar, Anda dapat menggambar berbagai gambar dan desain. Anda 

juga dapat memberi tahu kura-kura kapan harus meletakkan pena dan mulai 

menggambar, atau kapan harus menariknya ke atas agar dapat berpindah ke bagian 

layar yang berbeda tanpa meninggalkan jejak yang tidak rapi. 

 

Bagan alir Pembuat Robot 

Flowchart menunjukkan bagaimana kode untuk proyek ini cocok satu sama lain. 

Pertama program mengatur warna latar belakang dan seberapa cepat kura-kura 

bergerak. Kemudian ia menggambar robot satu per satu, mulai dari kakinya dan 

bergerak ke atas ke kepalanya. 

 

Gambar 3.1 Flowchart pembuat robot 

 

 

60 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Menggambar persegi panjang 

Mari kita mulai dengan mengimpor modul turtle dan memakai  nya untuk 

membuat fungsi yang menggambar persegi panjang. 

1. Buat file baru  

Buka IDLE dan buat file baru. Simpan sebagai "robot_builder.py".  

 

2. Impor modul Turtle 

Ketik baris ini di bagian atas program Anda. Perintah import turtle as t memungkinkan 

Anda memakai   fungsi dari modul turtle tanpa harus mengetik "turtle" secara 

penuh setiap kali. Ini seperti memanggil seseorang yang namanya Benjamin "Ben" 

singkatnya. 

 

3. Buat fungsi persegi panjang 

Sekarang buat fungsi untuk menggambar balok yang akan Anda gunakan untuk 

membangun robot Anda. Fungsi ini memiliki tiga parameter: panjang sisi horizontal; 

panjang sisi vertikal; dan warna. Anda akan memakai   lingkaran yang menggambar 

satu sisi horizontal dan satu sisi vertikal setiap kal i berjalan, dan Anda akan 

membuatnya berjalan dua kali. Letakkan fungsi persegi panjang ini di bawah kode yang 

Anda tambahkan pada Langkah 2. 

 

 

61 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

Modus kura-kura 

Anda akan memakai   kura-kura dalam mode standarnya. Ini berarti kura-kura 

mulai menghadap ke sisi kanan layar. Jika Anda mengatur heading (kata lain untuk 

arah) ke 0, itu akan menghadap ke kanan. Mengatur heading ke 90 membuatnya 

mengarah ke atas layar, 180 mengarah ke kiri, dan 270 membuatnya mengarah ke 

bawah layar. 

 

Kecepatan kura-kura 

Anda dapat mengontrol seberapa cepat kura-kura menggambar dengan memakai   

perintah t.speed() untuk menyetel kecepatannya ke salah satu nilai berikut: “paling 

lambat”, “lambat”, “normal”, “cepat”, dan “tercepat”. 

4. Mengatur latar belakang 

Selanjutnya siapkan kura-kura untuk mulai menggambar, dan atur warna latar 

belakang jendela. Anda perlu kura-kura untuk memulai dengan penanya sehingga 

tidak menarik garis sampai Anda menginginkannya. Itu hanya akan mulai menggambar 

ketika mencapai kaki robot (Langkah 5). Ketik  kode berikut di bawah kode yang Anda 

tambahkan di Langkah 3. 

 

Membangun robot 

Sekarang Anda siap untuk mulai membuat robot. Anda akan membuatnya sepotong 

demi sepotong, dimulai dengan kaki dan terus ke atas. Seluruh robot akan dibuat 

memakai   persegi panjang dengan ukuran dan warna yang berbeda, masing-

masing diambil dari titik awal yang berbeda di jendela Turtle. 

5. Gambar kaki 

Anda perlu memindahkan kura-kura ke tempat Anda ingin mulai menggambar kaki 

pertama, dan kemudian memakai   fungsi persegi panjang untuk menggambarnya. 

Anda harus melakukan hal yang sama untuk kaki kedua. Ketik baris ini di bawah kode 

yang Anda tambahkan pada Langkah 4, lalu jalankan program untuk melihat kaki robot 

Anda muncul. 

 

62 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

Komentar 

Anda akan melihat bahwa ada beberapa baris dalam program ini yang dimulai dengan simbol 

#. Kata -kata setelah # adalah komentar, ditambahkan untuk membuat kode lebih mudah 

dibaca dan dipahami pengguna. Python tahu bahwa itu harus mengabaikan mereka. 

Koordinat penyu 

Python akan menyesuaikan jendela Turtle agar sesuai dengan layar Anda, tetapi mari kita 

gunakan contoh 400 piksel kali 400 piksel. Python memakai   koordinat untuk 

mengidentifikasi semua tempat di jendela tempat kura-kura berada. Ini berarti bahwa setiap 

tempat di jendela dapat ditemukan dengan memakai   dua angka. Angka pertama, 

koordinat x, menunjukkan seberapa jauh ke kiri atau kanan dari pusat kura -kura. Angka kedua, 

koordinat y, menunjukkan seberapa jauh ke atas atau ke bawah dari pusatnya. Koordinat 

ditulis dalam tanda kurung, dengan koordinat x terlebih dahulu, seperti ini: (x, y).  

 

6. Gambar kaki 

Bagian program berikutnya membuat kura-kura bergerak ke tempat ia akan mulai 

menggambar kakinya. Ketik baris ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada 

Langkah 5. Sekarang jalankan kode lagi. 

 

7. Menggambar tubuh 

Ketik kode ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada Langkah 6. Jalankan program 

dan Anda akan melihat badan muncul. 

 

63 

 

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso) 

 

8. Gambar lengannya 

Setiap lengan digambar menjadi dua bagian: pertama lengan atas, dari bahu robot 

hingga siku; lalu lengan bawah, dari siku ke pergelangan tangan. Ketik ini di bawah 

kode yang Anda tambahkan pada Langkah 7, lalu jalankan untuk melihat lengan 

muncul. 

 

9. Gambar lehernya 

Saatnya memberi robot Anda leher. Ketik perintah menggambar leher ini di bawah 

kode yang Anda tambahkan di Langkah 8. 

 

10. Gambar kepala 

Ups—Anda telah menggambar robot tanpa kepala! Untuk memberi kepala robot Anda 

yang malang, ketik perintah ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada Langkah 9. 

 

11. Menggambar mata 

Mari tambahkan beberapa mata sehingga robot dapat melihat ke mana arahnya. 

Untuk melakukan ini, Anda akan menggambar persegi panjang putih besar dengan dua 

kotak kecil di dalamnya (u