1. Silakan isi data berikut, klik test sebelum melakukan penyimpanan ( Save ) 

 

Gambar 2.86 koneksi laporan dengan database 

2.4.3. Pembuat Laporan Transaksi 

Langkah – langkah membuat Laporan Transaksi adalah sebagai berikut : 

1. Klik Create a new report 

 

Gambar 2.87 membuat laporan transaksi 

Klik Create a new report 

1. Isi data sesuai contoh 

2. Klik tombol Save 

 207 

2. Pilih template Blank A4 → klik tombol Launch Report Wizard

 

Gambar 2.88 format ukuran laporan 

 

3. Beri Report name : Laporan_Barang → atur tempat penyimpanan 

kedalam package aplikasi_gudang → klik tombol Next

 

Gambar 2.89 mengatur lokasi penyimpanan laporan 

1. Pilih template Blank A4 

2. Klik tombol Launch Report Wizard 

1. Beri Report Name : Laporan_Barang 

3. Klik Tombol Next 

2. Atur tempat penyimpanan kedalam 

package aplikasi_gudang 

 208 

4. Pilih Laporan_Barang → klik tombol Design Query

Gambar 2.90 membuat design laporan 

 

3. Klik tombol OK ( password dikosongkan saja ) 

 

Gambar 2.91 password laporan 

4. Klik 2 kali di Table Barang - hilangkan tanda ceklis dipassword – klik 

tombol OK 

 

Gambar 2.92 membuat laporan 

1. Pilih Gudang 

2. Klik Tombol Dedign Qeery 

Klik tombol OK 

1. Klik 2 kali di tb_barang 

2. Klik tombol OK 

 209 

5. Klik_tombol_Next

 

Gambar 2.93 design laporan 

 

6. Klik tombol OK ( password dikosongkan saja )  

 

Gambar 2.94 password laporan 

 

1. Klik tombol Next 

Klik tombol OK 

 210 

7. Pilih semua file yang ditandai kotak warna merah – klik tombol >> - klik 

tombol_Next

 

Gambar 2.94 memasukan field laporan 

 

8. Klik tombol Next 

 

Gambar 2.95 membuat file laporan 

 

 

1. Pilih semua file yang 

ditandai warna merah 

2. Klik tombol >> 

3. Klik tombol Next 

1. Klik tombol Next 

 211 

9. Klik tombol - Finish 

 

Gambar 2.96 membuat laporan 

 

 

10. Pilih Tab Report Inspection – Drag field yang ditandai kotak merah ke 

Detail 

 

Gambar 2.97 memasukan field laporan 

 

11. Pilih Tab Report Inspection – Design Laporan_Transaksi ( Design bebas 

sesuai keinginan ) 

1. Klik tombol Finish 

1. Pilih Tab Report Inspector 

2. Drag field yang ditandai 

kotak merah ke Detal 1 

Drag 

 212 

Gambar 2.98 hasil field laporan 

 

2.4.4. Pembuatan Data Laporan Penerimaan Perbulan 

Langkah – langkah membuat Laporan _Anggota adalah sebagai berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi Laporan_Penerimaan_Perbulan. 

2. Klik2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_penerimaan,tb_user – klik tombol 

OK 

 

 213 

 

Gambar 2.99 membuat laporan penerimaan perbulan 

 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design Laporan_Penerimaan_Perbulan (Design bebas sesuai keinginan),  

 

Gambar 2.100. hasil laporan penerimaan barang 

1. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_peneri

maan,tb_user 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

3. Klik Tombol OK 

 214 

 

2.4.5. Pembuatan Data Laporan Penerimaan Pertanggal 

Langkah – langkah membuat Laporan_Penerimaan_Pertanggal adalah 

sebagai berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi Laporan_Penerimaan_Pertanggal. 

2. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_penerimaan,tb_user – klik OK 

 

Gambar 2.101. membuat laporan pertanggal 

 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design Laporan_Penerimaan_Pertanggal (Design bebas sesuai 

keinginan),  

1. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_peneri

maan,tb_user 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

3. Klik Tombol OK 

 215 

 

Gambar 2.102. laporan penerimaan pertanggal 

 

2.4.6. Pembuatan Data Laporan Pengeluaran Pertanggal 

Langkah – langkah membuat Laporan_Pengeluaran_Pertanggal adalah 

sebagai berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi Laporan_Pengeluaran_Pertanggal. 

2. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_penerimaan,tb_user – klik OK,  

 

Gambar 2.103. memasukan field field laporan 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

1. Klik 2 kali Tables 

tb_pengeluaran_barang,tb_sementara_pengel

uaran,tb_user 

3. Klik Tombol OK 

 216 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design Laporan_Pengeluaran_Pertanggal (Design bebas sesuai 

keinginan) 

 

 

Gambar 2.104 laporan pengeluaran barang 

 

2.4.7. Pembuatan Data Laporan Transaksi Perbulan 

Langkah – langkah membuat Laporan_Transaksi_Perbulan adalah sebagai 

berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi Laporan_Transaksi_Perbulan. 

2. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_penerimaan,tb_user – klik OK,  

 217 

 

Gambar 2.105. memasukan field laporan 

 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design Laporan_Transaksi_Perbulan (Design bebas sesuai keinginan),  

 

Gambar 2.106. laporan transaksi perbulan 

1. Klik 2 kali Tables 

tb_order_inventory,tb_sementara_orderinvent

ory,tb_user 

3. Klik Tombol OK 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

 218 

2.4.8. Pembuatan Data Laporan Transaksi Pertanggal 

Langkah – langkah membuat Laporan_Transaksi_Pertanggal adalah sebagai 

berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi Laporan_Transaksi_Pertanggal. 

2. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_penerimaan,tb_user – klik OK, 

 

Gambar 2.107 

 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design Laporan_Pertanggal_Pertanggal (Design bebas sesuai keinginan),  

 

2.4.9. Pembuatan Data Laporan User 

Langkah – langkah membuat Laporan_User adalah sebagai berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi Laporan_User. 

1. Klik 2 kali Tables 

tb_order_inventory,tb_sementara_orderinvent

ory,tb_user 

3. Klik Tombol OK 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

 219 

2. Klik 2 kali Tables 

tb_penerimaan_barang,tb_sementara_penerimaan,tb_user – klik OK,  

 

Gambar 2.108. membuat laproan data user 

 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design Laporan_User (Design bebas sesuai keinginan)  

 

Gambar 2.109 laporan data user 

1. Klik 2 kali Tables tb_user 

3. Klik Tombol OK 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

 220 

2.4.10. Pembuatan Data Purchase Order (PO) 

Langkah – langkah membuat Laporan_User adalah sebagai berikut : 

1. Ikuti langkah 1 – 5 seperti dalam membuat Laporan_Barang, tetapi 

Report name diganti menjadi PO. 

2. Klik 2 kali Tables tb_sementara_orderinventory – klik OK  

 

Gambar 2.110. membuat laporan data PO 

3. Ikuti langkah 7 – 12 seperti dalam membuat Laporan_Barang. 

4. Design PO (Design bebas sesuai keinginan) 

Gambar 2.111. laporan data PO 

1. Klik 2 kali Tables 

tb_sementara_orderinventory 

2. Cek list field sesuai dengan digambar 

3. Klik Tombol OK 

 221 

BAB III 

PENUTUP 

 

 

3.1. Kesimpulan 

  Berdasarkan semua uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya, 

penulis menarik kesimpulan tentang perancangan program system 

inventory barang Berbasis Dekstop menggunakan Java Netbeans IDE 8.2 

PT. Asno Horie Indonesia sebagai berikut: 

1. Dengan adanya program system inventory gudang dapat mempermudah 

setiap transaksi barang masuk, barang keluar dan penyimpanan barang 

terkait stok barang serta order barang untuk memenuhi kebetuhan 

produksi manufaktur di PT. Asno Horie Indonesia. 

2. Memangkas cycle time dalam setiap proses sehingga mempercepat 

proses kerja dan kecepatan dalam pengolahan data serta pencarian 

datapun semakin lebih cepat sebagaimana telah dirancang oleh penulis. 

3. Program ini juga dapat mempermudah dalam setiap transaksi inbound, 

outbound, serta stock opname secara update. 

4. Mempermudah dalam membuat laporan barang masuk dan barang 

keluar serta proses order barang. 

5. Dengan adanya program yang sudah terkomputerisasi dapat 

mengurangi kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem yang masih 

manual.   

3.2. Saran 

  Dari pembahasan tugas akhir ini, maka penulis mencoba memberikan 

beberapa saran yang mungkin dapan membantu sebagai alternatif 

pemikiran dengan harapan agar lebih meningkatkan kualitas dalam 

perancangan program system inventory gudang PT. Asno Horie Indonesia, 

adapun saran-saran yang dapat disampaikan oleh penuulis, yaitu: 

 222 

1. Untuk menjaga data agar aman dari pemakai yang tidak bertanggung 

jawab maka Kata Sandi yang sudah dibuat hanya boleh diketahui 

oleh petugas(user) atau admin saja. 

2. Diadakan sebuah pelatihan (training) bagi pegguna sehingga dapat 

menjalankan program ini dengan baik dan tidak terjadi kesulitan 

dalam penggunaannya. 

3. Pada periode tertentu perlu adanya pengecekan kembali, Adanya 

pemeliharaan terhadap perangkat keras (hardware) yang digunakan 

untuk menyimpan dokumen-dokumen hasil dari pengolahan data 

persediaan barang secara rutin supaya tidak terjadi hambatan dalam 

pengoperasiannya. 

4. Pentingnya file laporan untuk menghindari kehilangan data yang 

tersimpan dikomputer karena berbagai faktor penyebab. 

    






Netbeans merupakan salah satu aplikasi IDE (Integrated Development Environment) yang dapat 

digunakan untuk membantu pembuatan program java. Untuk menjalankan Netbeans dapat dilakukan 

dengan click icon Netbeans IDE pada menu windows.  

Berikut adalah tampilan loading Netbeans 8.0 saat dijalankan. 

 Gambar 1. Tampilan Netbeans saat loading 

Netbeans 

 

Gambar 2. Tampilan Aplikasi Netbeans 8 

 

Membuat Project 

Sebelum membuat class kita harus membuat project yang akan menampung class-class yang kita buat. 

Klik menu File  New Project , kemudian akan tampil dialog untuk memilih jenis project yang akan kita 

buat. 

 

Gambar 3. Dialog New Project untuk memilih jenis project 

Pada dialog choose project tersebut, untuk saat ini pilih; 

 Java pada Categories,   

 Java Application pada Projects, dan 

 Klik tombol Next 

 

 

Gambar 4. Dialog New Java Application untuk menulis nama project dan menentukan folder project. 

 

Pada dialog New Java Application tersebut, lakukan hal berikut; 

 tulis nama project pada isian Project Name (nama project tidak boleh ada spasi, upayakan diawali 

dengan huruf besar untuk tiap satu kata, jangan menggunakan special characters kecuali _ dan –  

Pada contoh dialog diatas nama project: BahasaPemrograman_LatihanA 

 Tentukan lokasi penyimpanan project pada isian Project Location (boleh ditulis melalui isian atau 

dengan cara pilih melalui tombol Browse) 

 Pada Check Box Create Main Class (untuk saat ini) pastikan di contreng (checked). 

 Tekan tombol Finish. 

Setelah proses-proses tersebut di atas, maka akan dibuat project Java Application dengan nama project 

BahasaPemrograman_LatihanA. 

Untuk mencoba output program anda bisa menambahkan perintah berikut di dalam block method public 

static void main(String [] args) , yaitu di antara block { dan } method. 

Tampilan Netbeans IDE setelah dibuat project akan tampil seperti berikut: 

 

 

Gambar 5. Netbeans IDE dengan Project Java Application 

 

Membuat Class 

Selanjutnya untuk membuat class, Klik kanan pada nama project  New  Java Class,  kemudian akan 

tampil panel New Java Class.  

 

 

Gambar 6. Menu untuk menambah Java Class pada project 

 

 

 

Gambar 7. Panel New Java Class. 

 

Kemudian isikan nama class yang akan dibuat pada isian Class Name (disarankan nama class diawali 

dengan huruf besar, untuk setiap awal kata pada nama class gunakan huruf besar, nama class tidak boleh 

ada spasi dan nama class akan dijadikan nama file).   Pada isian Package, pilih paket yang ada pada pilihan 

tersebut yaitu package dari project yangs sudah kita bikin. 

 

 

Gambar 8. Tampilan code editor 

 

Pada editor akan ditampilkan kode dasar untuk class yang tadi dibuat. Selanjutnya tinggal ditambahkan 

kode program sesuai aplikasi yang ingin dibuat. 

[Menjelaskan tentang variable] 

Variable merupakan suatu identifier yang akan menampung suatu nilai, nilai pada variable tersebut dapat 

berubah-ubah tergantung proses yang terjadi di dalam progam. Sebelum kita dapat menggunakan 

variable terlebih dahulu kita harus mendeklarasikannya dengan aturan syntax seperti berikut: 

  <Type>  <nama variable>; 

<Type> merupakan tipe dari data yang akan ditampung oleh variable , berikut adalah tipe-tipe dasar 

(primitive type)  yang dapat digunakan: 

Primitive 

Type   

Data / Nilai yang 

ditampung  

Jangkauan Nilai 

byte  8-bit integer  –128 to 127 

short  16-bit integer  –32,768 to 32,767 

int  32-bit integer  –2,147,483,648 to 2,147,483,647 

long  64-bit integer  –2

63

 to 2

63

 – 1 

float 32-bit floating-point 6 significant digits ( 10

–46

, 10

38 

double 64-bit floating-point  15 significant digits (10

–324

, 10

308

char  Unicode character 

 

boolean Boolean variable  false and true 

Type Variable yang Umum Digunakan, Selain Type di Atas: 

String Dapat menampung kata, atau beberapa kata 

 

 

Contoh penulisan variable: 

Int kecepatan; 

Char pilihanAnda; 

 

[Menjelaskan tentang menampilkan output ke sistem konsol (console system)] 

Untuk menampilkan output ke sistem konsol, gunakan instruksi dengan syntax berikut: 

System.out.print( <variable atau tulisan yang akan ditampilkan> ); 

 

[Menjelaskan tentang membuat Input dan Output dengan JoptionPane] 

Sebelum menggunakan JoptionPane kita harus melakukan import JOptionPane, dengan menuliskan 

perintah berikut di atas class : 

import javax.swing.JoptionPane; 

 

Output Visual Melalui Dialog Form 

Untuk menampilkan output dengan menggunakan JoptionPane, tuliskan perintah dengan syntax 

berikut: 

JoptionPane.showMessageDialog(null, <variable atau tulisan yang akan ditampilkan> ); 

 

Input Visual Melalui Dialog Form 

Untuk menggunakan input (sebagai masukan dari user) secara visual, tulisakan perintah dengan syntax 

berikut: 

String strInputUser = JoptionPane.showInputDialog(null, <tulisan pada dialog yang 

memberitahu user apa yang harus user input> ); 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Bahasa Pemrograman  

(Pemrograman Visual dengan Java) 


Topik 

Structured Control (Kendali terstruktur). 

Tujuan 

Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 

4. Membuat program yang memerlukan penggunaan selection control seperti; if statement dan 

switch statement. 

5. Membuat program yang memerlukan penggunaan iteration control seperti; for statement, while 

statement. 

6. Membuat program yang memerlukan penggunaan break statement dan continue statement. 

7. Membuat program yang dapat mengolah suatu kalimat atau string. 

Alat dan Bahan 

 Komputer dengan Java Development Kit (JDK) dan aplikasi BlueJ sudah terinstall 

 Informasi download dan instalasi JDK dan Netbeans dapat diperoleh di; 

http://www.oracle.com/us/technologies/java/jdk-7-netbeans-download-432126.html 

Rangkuman/Teori 

[Menjelaskan tentang conditional statement] 

Conditional statements biasa digunakan untuk menguji suatu kondisi, kondisi dari statement tersebut 

biasanya untuk menentukan arah dari flow suatu algoritma.  

Conditional statements sering digunakan dalam: 

 Percabangan (selection/decision) 

 Perulangan (repetition/looping) 

Terdapat dua operator yang biasanya digunakan dalam conditional staments: 

 Relational operator 

 Logical operator 

Berikut adalah tabel yang berisi daftar relational operator dan tabel yang berisi daftar logical operator 

yang digunakan dalam pemrograman java. 

 

 

Tabel 1. Relational Operator 

Nama 

Operator 

Operasi 

== Equality 

!= Inequality 

< Less than 

> Greater than 

<= Less than or equal 

>= Greater than or equal 

 

Tabel 2. Logical Operator 

x y 

AND OR NOT 

x && y x || y !x 

false false false false true 

false true false true true 

True false false true false 

true True true true false 

 

[Menjelaskan tentang if statement] 

Salah satu instruksi yang dapat digunakan untuk mengendalikan alur program adalah if statement. Dengan 

if statement kita bisa mengarahkan alur program sesuai kondisi (dari hasil conditional statement) yang 

ditentukan pada if statement. 

Syntax if statement: 

if( <conditional statement> )  { 

 <kumpulan instruksi jika kondisi terpenuhi> 

else { 

 <kumpulan instruksi jika kondisi tidak terpenuhi> 

atau; 

if( <conditional statement> )  { 

 <kumpulan instruksi jika kondisi terpenuhi> 

 

[Menjelaskan tentang switch statement] 

Salah satu instruksi yang dapat digunakan untuk mengendalikan alur program adalah switch statement. 

Dengan switch statement kita bisa mengarahkan alur sesuai dengan kecocokan antara nilai dari variable 

uji dengan nilai uji. 

Syntax switch statement: 

switch( <variable uji> )  { 

case <nilai uji_1>: <kumpulan instruksi jika nilai variable cocok dengan nilai uji 1 terpenuhi>; 

 break; 

case <nilai uji_2>: <kumpulan instruksi jika nilai variable cocok dengan nilai uji 2 terpenuhi>; 

 break; 

case <nilai uji_3>: <kumpulan instruksi jika nilai variable cocok dengan nilai uji 1 terpenuhi>; 

 break; 

dst…. 

default: <kumpulan instruksi jika nilai variable tidak ada yang cocok dengan nilai ujii>; 

 

 

[Menjelaskan tentang for statement] 

Salah satu instruksi yang dapat digunakan untuk mengendalikan alur program yang berupa perulangan 

adalah for statement. Dengan for statement kita bisa mengarahkan alur agar berulang sesuai dengan 

jumlah yang ditentukan. 

Syntax for statement: 

for(<inisialisasi>; <batas akhir>; <multiplikasi> )  { 

 <kumpulan instruksi yang akan diulang> 

 

Contoh: 

for(int i=1; i<=5; i++) { 

System.out.print(“Perulangan ke – “); 

System.out.println(i); 

 

 

[Menjelaskan tentang while statement] 

Salah satu instruksi yang dapat digunakan untuk mengendalikan alur program yang berupa perulangan 

adalah while statement. Dengan while statement kita bisa mengarahkan alur agar berulang hingga 

conditional statement pada while statement tersebut terpenuhi. 

 

 

Syntax while statement: 

while(<conditional statement> )  { 

 <kumpulan instruksi yang akan diulang> 

 

atau; 

do  { 

 <kumpulan instruksi yang akan diulang> 

} while(<conditional statement> ); 

 

Contoh: 

x=0; 

while(x<6) { 

System.out.print(“Perulangan ke – “); 

System.out.println(x); 

x++; 

 

 

[Menjelaskan tentang break dan continue statement] 

break merupakan instruksi yang bisa digunakan untuk keluar dari suatu perulangan walaupun kondisi 

atau jumlah perulangan belum selesai. 

continue merupakan instruksi yang bisa digunakan untuk mem-bypass beberapa instruksi didalam 

perulangan. 

 

[Menjelaskan tentang tipe data String] 

String dalam pemrograman Java adalah suatu class, dan penanganannya tidak sama dengan type data 

primitive (spt; int, char, double, boolean,..dsb). 

Variable dengan tipe data String pada pemrograman Java untuk selanjutnya akan disebut sebagai object. 

Berikut adalah deklarasi untuk membuat object String; 

String  <nama_object>; 

Contoh: 

String x;   perintah ini akan membuat object dengan nama x, dengan tipe String. 

String pesan = “Hallo”;   perintah ini akan membuat object dengan nama pesan, dengan tipe String, 

dan mengisikan tulisan Hallo pada object pesan. 

Method pada String 

Method yang dapat digunakan oleh object tipe String diantaranya adalah: 

 length() 

Untuk mengetahui panjang karakter dari suatu string. 

Contoh: 

String kalimat = “ABCDEFGHI”; 

int panjang = kalimat.length(); 

 

 charAt(int n) 

Untuk mengetahui karakter yang tersimpan pada posisi ke-n dalam suatu String. 

Contoh: 

String kalimat = “ABCDEFGHI”; 

char huruf = kalimat.charAt(4); 

 

 substring(int b)  

Untuk mengetahui potongan string yang tersimpan pada suatu String mulai dari posisi ke-b 

sampai posisi akhir String. 

 substring(int b, int e)  

Untuk mengetahui potongan string yang tersimpan pada suatu String mulai dari posisi ke-b, 

sampai posisi ke-e. 

Contoh: 

String kalimat = “ABCDEFGHI”; 

String potongan1 = kalimat.substring(4); 

String potongan2 = kalimat.substring(4, 6); 

 

 lastIndexOf(<karakterYangDicari>)  

Untuk mengetahui posisi index terakhir dari suatu karakter yang dicari pada suatu String. 

Contoh: 

String kalimat = “AB#CDE#FGHI”; 

int idx = kalimat.lastIndexOf(‘#’); 

 

 indexOf(<karakterYangDicari>, <indexAwalPencarian>)  

Untuk mengetahui posisi index dari suatu karakter yang dicari pada suatu String, pencarian 

dimulai pada posisi index seperti yang dituliskan pada <indexAwalPencarian>. 

Contoh: 

String kalimat = “AB#CDE#FGHI”; 

int idx = kalimat.indexOf(‘#’, 3); 

 

 toCharArray() 

Untuk mengubah object string menjadi array karakter. Biasa digunakan untuk menyalin seluruh 

karakter pada object String ke object array. 

Contoh: 

String kalimat = “AB#CDE#FGHI”; 

Char [] arrayKarakter = kalimat.toCharArray(); 

 

Konversi pada String 

Terdapat beberapa cara konversi angka menjadi string: 

 typeAsal.toString(angka)  

Konversi angka yang memiliki type seperti yang disebutkan pada typeAsal menjadi string. 

Contoh: 

String tipeDouble = Double.toString(14.2); //hasilnya adalah “14.2” 

String tipeFloat = Float.toString(1420000000); //hasilnya adalah “1.42E9” 

int nilai = 3; 

System.out.println(Integer.toString(nilai*4); //hasilnya adalah “12” 

 

 Integer.toString(angka, format)  

konversi dari integer menjadi string dengan format bilangan yang ditentukan 

format: 2 (untuk bilangan biner), 8 (untuk bilangan oktal), 10 (untuk bilangan desimal), 16 (untuk 

bilangan heksadesimal). 

Contoh: 

int nilai = 3; 

System.out.println(Integer.toString(nilai*4, 2); //hasilnya adalah “1100” 

System.out.println(Integer.toString(nilai*4, 16); //hasilnya adalah “C” 

 

Cara konversi dari String menjadi angka: 

 Integer.parseInt(string); 

Melakukan konversi dari string (string suatu angka) menjadi angka tipe integer. 

Double.parseDouble(string); 

Melakukan konversi dari string (string suatu angka) menjadi angka tipe double. 

Contoh: 

String diameter = "22"; 

String pi = "3.14"; 

Double kelilingLingkaran = Integer.parseInt(diameter) * Double.parseDouble(pi); 

System.out.println(kelilingLingkaran); 

PRAKTEK  

Pada bagian ini, akan dibahas mengenai PRAKTEK  yang akan dilakukan. Untuk mempermudah pencatatan 

hasil PRAKTEK  dan penarikan kesimpulan terhadap hasil PRAKTEK  tersebut, Anda dapat menggunakan form 

pada Appendix 1. 

 

PRAKTEK  1: Menggunakan if statement 

Langkah 5: Buat class dengan nama Lab_2_if. 

Langkah 6: Tambahkan kode program agar program: 

i. Membaca input user 

ii. Mencocokkan apakah input user adalah kurang dari 10. 

iii. Jika input user kurang dari 10 maka akan tampil dialog yang berisi pesan: “Input 

anda kurang dari 10” 

iv. Jika input user lebih besar atau sama dengan 10 maka akan tampil dialog yang 

berisi pesan: “Input anda sangat banyak” 

Langkah 7: Jalankan class yang sudah dimodifikasi tersebut, dengan cara cara klik kanan pada nama 

file  Run File (atau dengan menekan tombol  Shift + F6 pada keyboard). 

Langkah 8: Jika ada kesalahan, lakukan perbaikan yang diperlukan. 

 

PRAKTEK  2: Menggunakan switch statement 

Langkah 1: Buat class dengan nama Lab_2_switch. 

Langkah 2: Tambahkan kode program agar program: 

i. Membaca input user dengan menggunakan dialog input (JoptionPane), dengan 

tulisan masukkan jenis membership anda:  

ii. Mencocokkan apakah input user. 

iii. Jika input user adalah “GOLD” , maka akan tampil dialog yang berisi pesan; 

“Terima kasih atas input anda sebagai member” , kemudian menampilkan dialog 

lagi yang berisi pesan; “Karena membership anda adalah GOLD, anda 

mendapatkan poin voucher sebesar 50 ribu rupiah” . 

iv. Jika input user adalah “SILVER” , maka akan tampil dialog yang berisi pesan; 

“Terima kasih atas input anda sebagai member” , kemudian menampilkan dialog 

lagi yang berisi pesan; “Karena membership anda adalah SILVER, anda 

mendapatkan poin voucher sebesar 30 ribu rupiah” . 

v. Jika input user adalah “BRONZE” , maka akan tampil dialog yang berisi pesan; 

“Terima kasih atas input anda sebagai member” , kemudian menampilkan dialog 

lagi yang berisi pesan; “Karena membership anda adalah BRONZE, anda 

mendapatkan poin voucher sebesar 10 ribu rupiah” . 

vi. Jika input user adalah bukan dari jenis membership yang ada (GOLD, SILVER,  , 

BRONZE) maka akan tampil dialog yang berisi pesan; “Terima kasih atas input 

anda sebagai konsumen” , kemudian menampilkan dialog lagi yang berisi pesan; 

“Meskipun andan bukan member, anda berhak mendapat potongan sebesar 

5000 rupiah dari total belanja” . 

Langkah 3: Jalankan class yang sudah dimodifikasi tersebut, dengan cara cara klik kanan pada nama 

file  Run File (atau dengan menekan tombol  Shift + F6 pada keyboard). 

Langkah 4: Jika ada kesalahan, lakukan perbaikan yang diperlukan. 

 

 

 

 

 

 

PRAKTEK  3: Mengolah data dengan String 

Langkah 6: Buat class baru dengan nama Lab_2_PeriksaKarakterString  dan lengkapi hingga seperti 

berikut: 

 

Langkah 7: Pelajari kode program tersebut dan buat analisis proses apa saja yang dilakukan oleh 

program tersebut! 

 

PRAKTEK  4: While statement 

Langkah 6: Buat class baru dengan nama Lab_2_PeriksaKarakterString_2. 

Langkah 7: Salin isi dari main program pada PRAKTEK  3  

Langkah 8: Modifikasi program sehingga perulangannya menggunakan while – statement 

Langkah 9: Jalankan class yang sudah dimodifikasi tersebut, dengan cara cara klik kanan pada nama 

file  Run File (atau dengan menekan tombol  Shift + F6 pada keyboard). 

Langkah 10: Jika ada kesalahan, lakukan perbaikan yang diperlukan. 

 

  

 

  

import javax.swing.JOptionPane; 

public class Lab_2_PeriksaKarakterString { 

    public static void main(String[] args) { 

 String kalimat; 

char cari; 

int jumlah=0; 

  

kalimat = JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan kalimat anda! "); 

        cari = JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan karakter yg ingin dihitung jumlahnya! ").charAt(0); 

for (int i = 0; i < kalimat.length(); i++) { 

           if (cari == kalimat.charAt(i)) { 

  jumlah++; 

             } 

JOptionPane.showMessageDialog(null, "jumlah huruf " + cari + "= " + jumlah); 

    } 

Analisa Hasil PRAKTEK  

Berdasarkan PRAKTEK  yang telah Anda lakukan, buat kesimpulan: 

 

 

 

 

 

Tugas 

4. Lanjutkan PRAKTEK  jika pelaksanaan di Lab belum selesai. 

  

Appendix 1: Form Data PRAKTEK  

 

Nama : ………………………. 

NIM : ………………………. 

Tgl : ………………………. 

 

Penggalan Source code Keluaran / Output 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Bahasa Pemrograman  

(Pemrograman Visual dengan Java) 


Topik 

String, Array & FileReader 

Tujuan 

Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 

8. Membuat program dengan menggunakan object String  untuk proses manipulasi terhadap 

object String. 

9. Membuat program dengan menggunakan object array untuk proses manipulasi terhadap object 

array. 

10. Membuat program yang dapat membaca file teks. 

Alat dan Bahan 

 Komputer dengan Java Development Kit (JDK) dan aplikasi BlueJ sudah terinstall 

 Informasi download dan instalasi JDK dapat diperoleh di; 

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 

 Informasi download dan instalasi eclipse dapat diperoleh di; 

 http://www.csee.umbc.edu/courses/undergraduate/341/fall08/Lectures/Eclipse/intro-to-

eclipse.pdf 

Rangkuman/Teori 

[Menjelaskan tentang tipe data String] 

String dalam pemrograman Java adalah suatu class, dan penanganannya tidak sama dengan type data 

primitive (spt; int, char, double, boolean,..dsb). 

Variable dengan tipe data String pada pemrograman Java untuk selanjutnya akan disebut sebagai object. 

Berikut adalah deklarasi untuk membuat object String; 

String  <nama_object>; 

Contoh: 

String x;   perintah ini akan membuat object dengan nama x, dengan tipe String. 

String pesan = “Hallo”;   perintah ini akan membuat object dengan nama pesan, dengan tipe String, 

dan mengisikan tulisan Hallo pada object pesan. 

Method pada String 

Method yang dapat digunakan oleh object tipe String diantaranya adalah: 

 length() 

Untuk mengetahui panjang karakter dari suatu string. 

Contoh: 

String kalimat = “ABCDEFGHI”; 

int panjang = kalimat.length(); 

 

 charAt(int n) 

Untuk mengetahui karakter yang tersimpan pada posisi ke-n dalam suatu String. 

Contoh: 

String kalimat = “ABCDEFGHI”; 

char huruf = kalimat.charAt(4); 

 

 substring(int b)  

Untuk mengetahui potongan string yang tersimpan pada suatu String mulai dari posisi ke-b 

sampai posisi akhir String. 

 

 substring(int b, int e)  

Untuk mengetahui potongan string yang tersimpan pada suatu String mulai dari posisi ke-b, 

sampai posisi ke-e. 

Contoh: 

String kalimat = “ABCDEFGHI”; 

String potongan1 = kalimat.substring(4); 

String potongan2 = kalimat.substring(4, 6); 

 

 lastIndexOf(<karakterYangDicari>)  

Untuk mengetahui posisi index terakhir dari suatu karakter yang dicari pada suatu String. 

Contoh: 

String kalimat = “AB#CDE#FGHI”; 

int idx = kalimat.lastIndexOf(‘#’); 

 

 indexOf(<karakterYangDicari>, <indexAwalPencarian>)  

Untuk mengetahui posisi index dari suatu karakter yang dicari pada suatu String, pencarian 

dimulai pada posisi index seperti yang dituliskan pada <indexAwalPencarian>. 

Contoh: 

String kalimat = “AB#CDE#FGHI”; 

int idx = kalimat.indexOf(‘#’, 3); 

 

 toCharArray() 

Untuk mengubah object string menjadi array karakter. Biasa digunakan untuk menyalin seluruh 

karakter pada object String ke object array. 

Contoh: 

String kalimat = “AB#CDE#FGHI”; 

Char [] arrayKarakter = kalimat.toCharArray(); 

 

Konversi pada String 

Terdapat beberapa cara konversi angka menjadi string: 

 typeAsal.toString(angka)  

Konversi angka yang memiliki type seperti yang disebutkan pada typeAsal menjadi string. 

Contoh: 

String tipeDouble = Double.toString(14.2); //hasilnya adalah “14.2” 

String tipeFloat = Float.toString(1420000000); //hasilnya adalah “1.42E9” 

int nilai = 3; 

System.out.println(Integer.toString(nilai*4); //hasilnya adalah “12” 

 

 Integer.toString(angka, format)  

konversi dari integer menjadi string dengan format bilangan yang ditentukan 

format: 2 (untuk bilangan biner), 8 (untuk bilangan oktal), 10 (untuk bilangan desimal), 16 (untuk 

bilangan heksadesimal). 

Contoh: 

int nilai = 3; 

System.out.println(Integer.toString(nilai*4, 2); //hasilnya adalah “1100” 

System.out.println(Integer.toString(nilai*4, 16); //hasilnya adalah “C” 

 

Cara konversi dari String menjadi angka: 

 Integer.parseInt(string); 

Melakukan konversi dari string (string suatu angka) menjadi angka tipe integer. 

Double.parseDouble(string); 

Melakukan konversi dari string (string suatu angka) menjadi angka tipe double. 

Contoh: 

String diameter = "22"; 

String pi = "3.14"; 

Double kelilingLingkaran = Integer.parseInt(diameter) * Double.parseDouble(pi); 

System.out.println(kelilingLingkaran); 

 

[Array] 

Array dalam pemrograman Java adalah suatu type data reference sehingga jika kita membuat variable 

dengan type array maka untuk selanjutnya akan disebut sebagai object.  

Berikut adalah beberapa cara deklarasi untuk membuat object Array; 

int [] array1; 

array1 = new int [100]; 

Berdasarkan instruksi-instruksi di atas kita membuat object array1 dengan kapasistas tampung sebanyak 

100 angka tipe integer. 

atau 

char [] arrayC = new char [100]; 

Berdasarkan instruksi di atas kita membuat object arrayC dengan kapasistas tampung sebanyak 100 

karakter. 

atau 

int [] array2 = { 3, 4, 10, 6 }; 

Berdasarkan instruksi di atas kita membuat object array2 dengan kapasistas tampung sebanyak 4 angka 

tipe integer, dan array1 sudah diisi dengan angka 3, 4, 10, 6. 

 

Mengisikan nilai ke object tipe array 

Untuk mengisikan suatu nilai pada object tipe array digunakan instruksi sebagai berikut: 

objArray[<noIndeks>] = <nilai> 

keterangan: 

objArray adalah nama object dengan type array yang akan diisi dengan suatu nilai 

<noIndeks> adalah no indeks posisi nilai akan diisi pada object array (indeks pada array dimulai 

dari 0) 

 

Contoh: 

char [] arrayC = new char[3];  

arrayC[0] = ‘K’; 

arrayC[1] = ‘a’; 

arrayC[2] = ‘k’;  

 

Perulangan for Khusus untuk Object Array 

Object array memiliki perulangan for khusus, berikut adalah penulisan instruksi perulangan tersebut: 

for(type <namaVariable>: <namaObjectArray>) 

keterangan: 

type adalah type untuk variable yang menampung isi array, jadi type harus sesuai dengan type 

dari object array (jika object array tipe char, maka type adalah char). 

<namaVariable> adalah nama variable yang nantinya akan menampung isi array. 

<namaObjectArray> adalah nama object array yang akan dibaca isinya indeks demi indeks. 

Perulangan akan dilakukan sebanyak kapasistas dari object array. 

 

Contoh: 

char [] arrayC = new char[3];  

arrayC[0] = ‘K’; 

arrayC[1] = ‘a’; 

arrayC[2] = ‘k’;  

for(char huruf:arrayC)   { 

 System.out.print(huruf); 

 } 

 

Method length() 

Method length adalah method yang dapat digunakan oleh object array untuk mengetahui kapasitas atau 

panjang dari suatu object array. 

<namaObjectArray>.length; 

keterangan: 

<namaObjectArray> adalah nama dari object array yang akan dilihat kapasitasnya atau 

panjangnya. 

Instruksi di atas akan menghasilkan suatu angka integer sebesar kapasistas atau panjang dari 

object array. 

 

Contoh: 

1. 

int kapasistasArray = arrayC.length; 

2. 

for(int i=0;i<arrayC.length;i++){ 

System.out.print(arrayC[i]); 

 

 perintah ini akan membuat object dengan nama x, dengan tipe String. 

String pesan = “Hallo”;   perintah ini akan membuat object dengan nama pesan, dengan tipe String, dan 

mengisikan tulisan Hallo pada object pesan. 

 

[Class Scanner] 

Untuk membaca input melalui sistem konsol pada pemrograman Java dapat digunakan class Scanner. 

Untuk menggunakan class Scanner kita harus melakukan import class pada awal pemrograman seperti 

berikut: 

Import java.util.Scanner; 

Selanjutnyadidalam tubuh program buat object dengan type Scanner seperti berikut: 

Scanner inputKonsol = new Scanner(System.in); 

 

Method 

Selanjutnya  untuk membaca masukan  (input) dapat digunakan method-method pada object tersebut 

(method yang digunakan disesuaikan dengan tipe masukan yang akan dibaca). 

next()  

Untuk membaca input string 

hasNext() 

Untuk verifikasi apakah ada input string berikutnya (outputnya: boolean) 

nextInt() 

Untuk membaca integer 

hasNextInt() 

Untuk verifikasi apakah ada input integer berikutnya (outputnya: boolean) 

nextDouble() 

Untuk membaca double 

hasNextDouble()  

Untuk verifikasi apakah ada input double berikutnya (outputnya: boolean) 

nextLine()  

Untuk membaca satu baris String. 

hasNextLine()  

Untuk verifikasi apakah ada input baris berikutnya (outputnya: boolean) 

 

Contoh: 

import java.util.Scanner; 

public class Scanner_BacaInput { 

 public static void main(String[] args) { 

  Scanner input_1 = new Scanner(System.in); 

  System.out.print("Nama : "); 

  String nama = input_1.nextLine(); 

  System.out.println("Usia : "); 

  int usia = input_1.nextInt(); 

  System.out.println("Terima kasih " + nama + "(" + usia + ")" ); 

 } 

 

[FileReader] 

Untuk membuka file dan membaca isinya digunakan class Scanner dan class FileReader. Class FileReader 

digunakan untuk membuka dan membaca file, sedangkan class Scanner digunakan untuk 

membaca/mengambil isi file. 

Untuk menggunakan class Scanner dan class FileReader kita harus melakukan import class pada awal 

pemrograman seperti berikut: 

 import java.util.Scanner; 

 import java.io.FileReader; 

 import java.io.FileNotFoundException; 

 

class FileNotFoundException digunakan untuk melakukan pemeriksaan, apakah file yang akan dibuka ada 

atau tidak ada. 

Selanjutnya di dalam tubuh program buat object dengan type Scanner seperti berikut: 

Scanner inputFile = new Scanner(new FileReader(<namaFile)); 

  

Parameter yang digunakan pada Scanner adalah new FileReader(<namaFile>) (menggantikan System.in), 

hal ini untuk tujuan memberitahu Scanner bahwa yang dibaca adalah dari file (melalui FileReader). 

Instruksi FileReader memiliki exception/pengecualian kalau file yang ingin dibuka tidak ditemukan, untuk 

itu maka instruksi tersebut harus diletakkan di dalam block try … catch dengan menggunakan 

FileNotFoundException sebagai pendeteksi kejadian (even handler). 

 

Contoh: 

import java.util.Scanner; 

import java.io.FileReader; 

import java.io.FileNotFoundException; 

 

public class membacaDariFile { 

 public static void main(String[] args) { 

  String barisIsi; 

  try { 

   Scanner inputFile = new Scanner(new FileReader("daftarNama.txt")); 

   while(inputFile.hasNextLine()){ 

    barisIsi = inputFile.nextLine(); 

    System.out.println(barisIsi); 

   } 

  } 

  catch(FileNotFoundException e) { 

   System.out.println(e); 

  } 

 } 

 

 

  

Bahasa Pemrograman  

(Pemrograman Visual dengan Java) 


Topik 

Penggunaan java Swing JDesktopPane (Swing Control) dan JInternalFrame (swing containers) pada 

aplikasi dengan menggunakan Netbeans IDE. 

Tujuan 

Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 

11. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane dengan Netbeans IDE. 

12. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane untuk menjalankan JDialog di 

dalamnya dengan Netbeans IDE. 

13. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane untuk menjalankan JInternalFrame 

di dalamnya dengan Netbeans IDE. 

14. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane untuk menjalankan JInternalFrame 

yang dibuat pada class terpisah di dalamnya dengan Netbeans IDE 

Alat dan Bahan 

 Komputer dengan Java Development Kit (JDK) dan Netbeans IDE sudah terinstall 

 Informasi download dan instalasi JDK dan Netbeans dapat diperoleh di; 

https://netbeans.org/downloads/index.html 

Rangkuman/Teori 

 

[Menjelaskan cara membuat internal Frame (frame di dalam frame) pada aplikasi 

menggunakan JDesktopPane dan JinternalFrame dengan Netbeans IDE] 

 

JDesktopPane 

JDesktopPane Class digunakan untuk membuat multiple-document interface (MDI) atau virtual desktop. 

JDesktopPane biasa digunakan sebagai parent (induk) dari JInternalFrame, JDesktopPane berfungsi 

sebagai Desktop anager yang memfasilitasi pemasangan atau JInternalFrame di dalamnya. 

JInternalFrame 

JInternalFrame merupakan lightweight frame (frame sederhana) yang biasanya digunakan di dalam 

JDesktopPane. 

Terdapat dua cara untuk menggunakan JInternalFrame  

 Menggunakan Internal Frame dalam file class yang sama dengan desktopPane. Biasanya cukup 

dengan menambahkan JinternalFrame (Internal Frame) (dari palette  swing containers  

Internal Frame) ke dalam desktopPane.  

 Menggunakan Internal Frame dari file class terpisah dari file class tempat desktopPane, dengan 

membuat suatu file class dengan jenis JintenalFrame secara terpisah kemudian class jenis 

JInternalFrame tersebut dipanggil untuk tampil dan digunakan di dalam desktopPane. 

 

Membuat Aplikasi dengan Menggunakan JinternalFrame dalam File Class yang Sama dengan File Class 

Tempat JDesktopPane 

 

Untuk membuat JInternalFrame di dalam desktopPane pada aplikasi berbasis java biasanya digunakan 

widget-widget berikut: 

 

Gambar 1. Widget Desktop Pane dan Widget Internal Frame. 

1. Masukkan Desktop Pane ke Frame Aplikasi (click & drag Desktop Pane dari Swing Controls ke 

Frame Aplikasi). 

 

Gambar 2. JDesktopPane di dalam JFrame aplikasi. 

 2. Ubah variabel name JDesktopPane (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: dpUtama) 

 

3. Masukkan Internal Frame ke JDesktopPane (click & drag Inetrnal Frame dari Swing Containers ke 

desktop), Atur ukuran InternalFrame sesuai kebutuhan. 

 

Gambar 3. JInternalFrame di dalam JDesktopPane 

 

4. Ubah variabel name JInternalFrame (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: ifrAplikasi1). 

 

5. Ubah title JInternalFrame (pada tabel properties) sesuai kegunaan (misal: Title: Aplikasi 1) 

 

6. Tambahkan Button ke JInternalFrame untuk tombol keluar dari JInternalFrame. 

 

7. Ubah variabel name JButton (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable name: 

btnKeluar). 

 

8. Ubah text pada Button (pada tabel properties) sesuai kegunaan (misal: Text: KELUAR) 

 

9. Agar btnKeluar dapat berfungsi menutup internalFrame saat di click, tambahkan kode program 

untuk menutup ifrAplikasi1 (JInternalFrame) pada btnKeluar (Jbutton) dengan cara:  right-click 

btnKeluar  Events  Action  actionPerformed 

 

private void btnKeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                

        ifrAplikasi1.dispose(); //instruksi untuk menutup ifrAplikasi1 (JInternalFrame) 

    } 

 

 

Gambar 4. JInternalFrame dengan button keluar. 

 

Secara default JInternalFrame akan tampil pada desktop saat aplikasi dijalankan, untuk itu kita 

harus menutupnya saat aplikasi tampil (componentShown) pertama kali dengan cara seperti pada 

langkah berikut: 

 

10. Buat kode program untuk membuat JInternalFrame ditutup saat ComponentShown, melalui 

navigator right-click Jframe  Events  Component  componentShown.  

 

Kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal seperti berikut: 

private void formComponentShown(java.awt.event.ComponentEvent evt) {                                                

        ifrAplikasi1.dispose(); //instruksi untuk menutup ifrAplikasi1 (JInternalFrame) 

    } 

 

11. Tambahkan JMenuBar dan JMenuItem ke JFrame sebagai sarana untuk membuka ifrAplikasi1 

(JInternalFrame). 

 

12. Ubah text JMenuItem (pada tab properties) sesuai kegunaan (misal: Text: Buka Aplikasi 1) 

 

Gambar 5. Menu pada aplikasi 

 

13. Ubah variabel name JMenuItem (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: mnuBukaAplikasi1). 

 

14. Agar mnuBukaAplikasi1 dapat berfungsi untuk membuka ifrAplikasi1 (JInternalFrame) saat di 

click, tambahkan kode program pada mnuBukaAplikasi1 (JMenuItem) dengan cara:  right-click 

mnuBukaAplikasi1  Events  Action  actionPerformed 

 

private void mnuBukaAplikasi1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                  

        if( ! ( ifrAplikasi1.isVisible() ) ) {  // Memeriksa apakah ifrAplikasi1 sedang tidak tampil 

this.dpUtama.add(ifrAplikasi1);  // Memasukkan ifrAplikasi1 ke desktopPane 

             ifrAplikasi1.setVisible(true); // Menampilkan ifrAplikasi1 

        } 

        else { 

             JOptionPane.showMessageDialog(this, "Aplikasi 1 sudah dibuka"); 

        } 

 

15.  Selesai 

 

 

Membuat Aplikasi dengan Menggunakan JinternalFrame dari File Class yang Terpisah dari File Class Tempat 

JDesktopPane 

 

Membuat File Class Aplikasi1 jenis JinternalFrame  

Untuk membuat file class Aplikasi1 dengan jenis JInternalFrame yang nanti akan digunakan di dalam 

aplikasi dengan JDesktopPane, gunakan langkah-langkah berikut: 

1. Pada package tempat aplikasi utama (aplikasi dengan JDesktopPane), right-click  New  

JInternalFrame Form 

 

 

Gambar 6. Mambuat Class jenis JInternalFrame. 

 

2. Pada Class Name isi dengan nama class yang diinginkan (sesuaikan dengan kegunaannya), pada 

contoh Class Name: LatihanFrame_8_Aplikasi1_JInternalFrame 

 

Gambar 7. Form Pembuatan Class Jenis JInternalFrame 

 

3. Ubah title JInternalFrame (pada tab properties) sesuai kegunaan (misal: Title: Aplikasi 1) 

4. Tambahkan widget yang diperlukan sesuai kebutuhan. 

5. Tambahkan JButton untuk menutup Aplikasi 1, pada contoh setting JButton:  

a. Variable name: btnKeluar 

b. Title: KELUAR 

6. Tambahkah kode program pada btnKeluar btnKeluar dapat berfungsi menutup Aplikasi 1 saat di 

click:  right-click btnKeluar  Events  Action  actionPerformed 

 

private void btnKeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                

        this.dispose(); //instruksi untuk menutup Aplikasi 1 

    } 

 

 

Gambar 8. Tampian Class LatihanFrame_8_Aplikasi1_JInternalFrame 

 

 7. Membuat Desktop pada aplikasi utama:  Buka file class aplikasi utama (double-click nama class). 

 

Gambar 9. Frame Aplikasi Utama 

 

8. Masukkan Desktop Pane ke Frame Aplikasi Utama (click & drag Desktop Pane dari Swing Controls 

ke Frame Aplikasi). 

 

Gambar 10. JDesktopPane di dalam JFrame aplikasi. 

 

9. Ubah variabel name JDesktopPane (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: dpUtama) 

 

10. Membuat object (instant) sebagai representasi File Class eksternal pada Aplikasi Utama dengan 

cara: 

a. Membuat Field object (instant) dari class Aplikasi 1 (yaitu: 

LatihanFrame_8_Aplikasi2_JInternalFrame). 

b. Mengaktifkan object (instant) yang sudah dibuat pada Frame Utama, dengan membuat 

kode program pada Frame ComponentShown 

Contoh: 

a. Click Source kemudian pada navigator class double-click nama class utama (yang paling 

atas). 

 

Pointer (cursor) akan mengarah ke deklarasi class utama, kemudian di bawah tulisan 

public class ….. buat Field Object dengan kode berikut: 

Private LatihanFrame_8_Aplikasi2_JInternalFrame ifrAplikasi2; 

 

Lihat pada gambar di bawah ini: 

 

Gambar 11. Pembuatan field object ifrAplikasi1 sebagai representasi class eksternal 

 

b. Pada Frame right-click  Event  Component  componentShown , kemudian 

tambahkan kode program seperti berikut: 

ifrAplikasi2 = new LatihanFrame_8_Aplikasi2_JInternalFrame(); 

 

Lihat Gambar di bawah ini: 

 

Gambar 12. Mengaktifkan object (instant) ifrAplikasi1 

 

 

11. Tambahkan JMenuBar dan JMenuItem ke JFrame sebagai sarana untuk membuka ifrAplikasi1 

(JInternalFrame). 

 

12. Ubah text JMenuItem (pada tab properties) sesuai kegunaan (misal: Text: Buka Aplikasi 1) 

 

Gambar 5. Menu pada aplikasi 

 

13. Ubah variabel name JMenuItem (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: mnuBukaAplikasi1). 

 

14. Agar mnuBukaAplikasi1 dapat berfungsi untuk membuka ifrAplikasi1 (JInternalFrame) saat di 

click, tambahkan kode program pada mnuBukaAplikasi1 (JMenuItem) dengan cara:  right-click 

mnuBukaAplikasi1  Events  Action  actionPerformed 

 

private void mnuBukaAplikasi1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                  

// Membuat object ifrAplikasi1 dari class eksternal yang sudah kita buat:  

// LatihanFrame_8_jInternalFrame_1 

 if( ! ( ifrAplikasi1.isVisible() ) ) {  // Memeriksa apakah ifrAplikasi1 sedang tidak tampil 

this.dpUtama.add(ifrAplikasi1);  // Memasukkan ifrAplikasi1 ke desktopPane 

             ifrAplikasi1.setVisible(true); // Menampilkan ifrAplikasi1 

        } 

        else { 

             JOptionPane.showMessageDialog(this, "Aplikasi 1 sudah dibuka"); 

        } 

 

15. Selesai 

 

Analisa Hasil PRAKTEK  

Berdasarkan PRAKTEK  yang telah Anda lakukan, buat kesimpulan: 

 

 

 

 

Appendix 1: Form Data PRAKTEK  

 

Nama : ………………………. 

NIM : ………………………. 

Tgl : ………………………. 

 

Penggalan Source code Keluaran / Output 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Bahasa Pemrograman  

(Pemrograman Visual dengan Java) 


Topik 

Penggunaan java Swing JDesktopPane (Swing Control) dan JInternalFrame (swing containers) pada 

aplikasi dengan menggunakan Netbeans IDE. 

Tujuan 

Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 

15. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane dengan Netbeans IDE. 

16. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane untuk menjalankan JDialog di 

dalamnya dengan Netbeans IDE. 

17. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane untuk menjalankan JInternalFrame 

di dalamnya dengan Netbeans IDE. 

18. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDesktopPane untuk menjalankan JInternalFrame 

yang dibuat pada class terpisah di dalamnya dengan Netbeans IDE 

Alat dan Bahan 

 Komputer dengan Java Development Kit (JDK) dan Netbeans IDE sudah terinstall 

 Informasi download dan instalasi JDK dan Netbeans dapat diperoleh di; 

https://netbeans.org/downloads/index.html 

Rangkuman/Teori 

 

[Menjelaskan cara membuat internal Frame (frame di dalam frame) pada aplikasi 

menggunakan JDesktopPane dan JinternalFrame dengan Netbeans IDE] 

 

JDesktopPane 

JDesktopPane Class digunakan untuk membuat multiple-document interface (MDI) atau virtual desktop. 

JDesktopPane biasa digunakan sebagai parent (induk) dari JInternalFrame, JDesktopPane berfungsi 

sebagai Desktop anager yang memfasilitasi pemasangan atau JInternalFrame di dalamnya. 

JInternalFrame 

JInternalFrame merupakan lightweight frame (frame sederhana) yang biasanya digunakan di dalam 

JDesktopPane. 

Terdapat dua cara untuk menggunakan JInternalFrame  

 Menggunakan Internal Frame dalam file class yang sama dengan desktopPane. Biasanya cukup 

dengan menambahkan JinternalFrame (Internal Frame) (dari palette  swing containers  

Internal Frame) ke dalam desktopPane.  

 Menggunakan Internal Frame dari file class terpisah dari file class tempat desktopPane, dengan 

membuat suatu file class dengan jenis JintenalFrame secara terpisah kemudian class jenis 

JInternalFrame tersebut dipanggil untuk tampil dan digunakan di dalam desktopPane. 

 

Membuat Aplikasi dengan Menggunakan JinternalFrame dalam File Class yang Sama dengan File Class 

Tempat JDesktopPane 

 

Untuk membuat JInternalFrame di dalam desktopPane pada aplikasi berbasis java biasanya digunakan 

widget-widget berikut: 

 

Gambar 1. Widget Desktop Pane dan Widget Internal Frame. 

16. Masukkan Desktop Pane ke Frame Aplikasi (click & drag Desktop Pane dari Swing Controls ke 

Frame Aplikasi). 

 

Gambar 2. JDesktopPane di dalam JFrame aplikasi. 

 17. Ubah variabel name JDesktopPane (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: dpUtama) 

 

18. Masukkan Internal Frame ke JDesktopPane (click & drag Inetrnal Frame dari Swing Containers ke 

desktop), Atur ukuran InternalFrame sesuai kebutuhan. 

 

Gambar 3. JInternalFrame di dalam JDesktopPane 

 

19. Ubah variabel name JInternalFrame (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: ifrAplikasi1). 

 

20. Ubah title JInternalFrame (pada tabel properties) sesuai kegunaan (misal: Title: Aplikasi 1) 

 

21. Tambahkan Button ke JInternalFrame untuk tombol keluar dari JInternalFrame. 

 

22. Ubah variabel name JButton (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable name: 

btnKeluar). 

 

23. Ubah text pada Button (pada tabel properties) sesuai kegunaan (misal: Text: KELUAR) 

 

24. Agar btnKeluar dapat berfungsi menutup internalFrame saat di click, tambahkan kode program 

untuk menutup ifrAplikasi1 (JInternalFrame) pada btnKeluar (Jbutton) dengan cara:  right-click 

btnKeluar  Events  Action  actionPerformed 

 

private void btnKeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                

        ifrAplikasi1.dispose(); //instruksi untuk menutup ifrAplikasi1 (JInternalFrame) 

    } 

 

 

Gambar 4. JInternalFrame dengan button keluar. 

 

Secara default JInternalFrame akan tampil pada desktop saat aplikasi dijalankan, untuk itu kita 

harus menutupnya saat aplikasi tampil (componentShown) pertama kali dengan cara seperti pada 

langkah berikut: 

 

25. Buat kode program untuk membuat JInternalFrame ditutup saat ComponentShown, melalui 

navigator right-click Jframe  Events  Component  componentShown.  

 

Kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal seperti berikut: 

private void formComponentShown(java.awt.event.ComponentEvent evt) {                                                

        ifrAplikasi1.dispose(); //instruksi untuk menutup ifrAplikasi1 (JInternalFrame) 

    } 

 

26. Tambahkan JMenuBar dan JMenuItem ke JFrame sebagai sarana untuk membuka ifrAplikasi1 

(JInternalFrame). 

 

27. Ubah text JMenuItem (pada tab properties) sesuai kegunaan (misal: Text: Buka Aplikasi 1) 

 

Gambar 5. Menu pada aplikasi 

 

28. Ubah variabel name JMenuItem (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: mnuBukaAplikasi1). 

 

29. Agar mnuBukaAplikasi1 dapat berfungsi untuk membuka ifrAplikasi1 (JInternalFrame) saat di 

click, tambahkan kode program pada mnuBukaAplikasi1 (JMenuItem) dengan cara:  right-click 

mnuBukaAplikasi1  Events  Action  actionPerformed 

 

private void mnuBukaAplikasi1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                  

        if( ! ( ifrAplikasi1.isVisible() ) ) {  // Memeriksa apakah ifrAplikasi1 sedang tidak tampil 

this.dpUtama.add(ifrAplikasi1);  // Memasukkan ifrAplikasi1 ke desktopPane 

             ifrAplikasi1.setVisible(true); // Menampilkan ifrAplikasi1 

        } 

        else { 

             JOptionPane.showMessageDialog(this, "Aplikasi 1 sudah dibuka"); 

        } 

 

30.  Selesai 

 

 

Membuat Aplikasi dengan Menggunakan JinternalFrame dari File Class yang Terpisah dari File Class Tempat 

JDesktopPane 

 

Membuat File Class Aplikasi1 jenis JinternalFrame  

Untuk membuat file class Aplikasi1 dengan jenis JInternalFrame yang nanti akan digunakan di dalam 

aplikasi dengan JDesktopPane, gunakan langkah-langkah berikut: 

16. Pada package tempat aplikasi utama (aplikasi dengan JDesktopPane), right-click  New  

JInternalFrame Form 

 

 

Gambar 6. Mambuat Class jenis JInternalFrame. 

 

17. Pada Class Name isi dengan nama class yang diinginkan (sesuaikan dengan kegunaannya), pada 

contoh Class Name: LatihanFrame_8_Aplikasi1_JInternalFrame 

 

Gambar 7. Form Pembuatan Class Jenis JInternalFrame 

 

18. Ubah title JInternalFrame (pada tab properties) sesuai kegunaan (misal: Title: Aplikasi 1) 

19. Tambahkan widget yang diperlukan sesuai kebutuhan. 

20. Tambahkan JButton untuk menutup Aplikasi 1, pada contoh setting JButton:  

a. Variable name: btnKeluar 

b. Title: KELUAR 

21. Tambahkah kode program pada btnKeluar btnKeluar dapat berfungsi menutup Aplikasi 1 saat di 

click:  right-click btnKeluar  Events  Action  actionPerformed 

 

private void btnKeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                

        this.dispose(); //instruksi untuk menutup Aplikasi 1 

    } 

 

 

Gambar 8. Tampian Class LatihanFrame_8_Aplikasi1_JInternalFrame 

 

 22. Membuat Desktop pada aplikasi utama:  Buka file class aplikasi utama (double-click nama class). 

 

Gambar 9. Frame Aplikasi Utama 

 

23. Masukkan Desktop Pane ke Frame Aplikasi Utama (click & drag Desktop Pane dari Swing Controls 

ke Frame Aplikasi). 

 

Gambar 10. JDesktopPane di dalam JFrame aplikasi. 

 

24. Ubah variabel name JDesktopPane (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: dpUtama) 

 

25. Membuat object (instant) sebagai representasi File Class eksternal pada Aplikasi Utama dengan 

cara: 

a. Membuat Field object (instant) dari class Aplikasi 1 (yaitu: 

LatihanFrame_8_Aplikasi2_JInternalFrame). 

b. Mengaktifkan object (instant) yang sudah dibuat pada Frame Utama, dengan membuat 

kode program pada Frame ComponentShown 

Contoh: 

c. Click Source kemudian pada navigator class double-click nama class utama (yang paling 

atas). 

 

Pointer (cursor) akan mengarah ke deklarasi class utama, kemudian di bawah tulisan 

public class ….. buat Field Object dengan kode berikut: 

Private LatihanFrame_8_Aplikasi2_JInternalFrame ifrAplikasi2; 

 

Lihat pada gambar di bawah ini: 

 

Gambar 11. Pembuatan field object ifrAplikasi1 sebagai representasi class eksternal 

 

d. Pada Frame right-click  Event  Component  componentShown , kemudian 

tambahkan kode program seperti berikut: 

ifrAplikasi2 = new LatihanFrame_8_Aplikasi2_JInternalFrame(); 

 

Lihat Gambar di bawah ini: 

 

Gambar 12. Mengaktifkan object (instant) ifrAplikasi1 

 

 

26. Tambahkan JMenuBar dan JMenuItem ke JFrame sebagai sarana untuk membuka ifrAplikasi1 

(JInternalFrame). 

 

27. Ubah text JMenuItem (pada tab properties) sesuai kegunaan (misal: Text: Buka Aplikasi 1) 

 

Gambar 5. Menu pada aplikasi 

 

28. Ubah variabel name JMenuItem (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable 

name: mnuBukaAplikasi1). 

 

29. Agar mnuBukaAplikasi1 dapat berfungsi untuk membuka ifrAplikasi1 (JInternalFrame) saat di 

click, tambahkan kode program pada mnuBukaAplikasi1 (JMenuItem) dengan cara:  right-click 

mnuBukaAplikasi1  Events  Action  actionPerformed 

 

private void mnuBukaAplikasi1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                  

// Membuat object ifrAplikasi1 dari class eksternal yang sudah kita buat:  

// LatihanFrame_8_jInternalFrame_1 

 if( ! ( ifrAplikasi1.isVisible() ) ) {  // Memeriksa apakah ifrAplikasi1 sedang tidak tampil 

this.dpUtama.add(ifrAplikasi1);  // Memasukkan ifrAplikasi1 ke desktopPane 

             ifrAplikasi1.setVisible(true); // Menampilkan ifrAplikasi1 

        } 

        else { 

             JOptionPane.showMessageDialog(this, "Aplikasi 1 sudah dibuka"); 

        } 

 

30. Selesai 

 

Analisa Hasil PRAKTEK  

Berdasarkan PRAKTEK  yang telah Anda lakukan, buat kesimpulan: 

 

 

 

 

Appendix 1: Form Data PRAKTEK  

 

Nama : ………………………. 

NIM : ………………………. 

Tgl : ………………………. 

 

Penggalan Source code Keluaran / Output 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Bahasa Pemrograman  

(Pemrograman Visual dengan Java) 


Topik 

Penggunaan java Swing Menu (menu bar dan popup menu),  JDialog (swing window pada aplikasi 

dengan menggunakan Netbeans IDE. 

Tujuan 

Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 

19. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JmenuBar, JMenu  dengan Netbeans IDE. 

20. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JPopupMenu  dengan Netbeans IDE. 

21. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan JDialog dengan Netbeans IDE 

22. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan Menu Bar untuk memanggil JDialog dengan 

Netbeans IDE. 

23. Membuat aplikasi GUI dengan menggunakan Popup Menu untuk memanggil JDialog dengan 

Netbeans IDE. 

Alat dan Bahan 

 Komputer dengan Java Development Kit (JDK) dan Netbeans IDE sudah terinstall 

 Informasi download dan instalasi JDK dan Netbeans dapat diperoleh di; 

https://netbeans.org/downloads/index.html 

Rangkuman/Teori 

[Menjelaskan cara membuat menu pada aplikasi dengan Netbeans IDE] 

Untuk membuat menu pada aplikasi berbasis java biasanya digunakan widget-widget pada swing menu 

sebagai berikut: 

 

 Gambar 1. Widget swing menus 

 

Pembuatan menu pada aplikasi bisa dibuat dengan melakukan kombinasi dari widget-widget swing menu 

seperti dapat dilihat pada gambar 1.  

Terdapat 2 jenis menu yang dapat dibuat melalui Swing Menu, yaitu: 

 Jenis Menu Bar 

Menu Bar merupakan object menu yang melekat pada window aplikasi biasanya berada di bagian 

atas pada window aplikasi, pada Menu Bar biasanya ditambahkan Menu atau Menu Item sebagai 

isi atau sub-menu dari Menu bar.  

 

 Jenis Popup Menu 

Popup Menu merupakan object menu yang secara dinamic popup (tampil) pada posisi tertentu di 

dalam window aplikasi, pada Popup Menu biasanya ditambahkan Menu atau Menu Item sebagai 

isi atau sub-menu dari Popup Menu. 

Membuat menu dengan Menu Bar 

Untuk membuat menu dengan Menu Bar: 

1. Masukkan Menu Bar ke Frame, (saran: letakkan di sisi atas Frame) 

 

Gambar 2. Menu bar pada frame 

 

2. Ubah variabel name (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable name: mnuBar) 

 

3. Ubah Text tiap-tiap JMenu (right-click pada tulisan di menu bar  pilih Edit Text) sesuai 

kegunaan. Misal perubahannya seperti berikut: 

 

Gambar 3. Menu bar setelah di edit text 

 4. Ubah variable name untuk tiap-tiap JMenu sesuai teks yang tampil pada Menu Bar (untuk 

kemudahan mengingat saat membuat kode program), misal:  mnuAplikasi untuk menu Aplikasi, 

dan mnuBantuan untuk menu Bantuan. 

 

5. Tambahkan Menu Item ke JMenu untuk tiap-tiap JMenu sesuai kebutuhan aplikasi, misalkan 

seperti berikut: 

 

 

Gambar 4. Menu bar beserta menu item 

6. Ubah Text tiap-tiap JMenuItem (right-click pada tulisan di menu item  pilih Edit Text) sesuai 

kegunaan. Misal perubahannya seperti berikut: 

 

 

Gambar 5. Menu item setelah di edit text 

 

7. Ubah variable name untuk tiap-tiap JMenuItem sesuai teks yang tampil pada Menu Item (untuk 

kemudahan mengingat saat membuat kode program), misal:  mnuItemAplikasi1 untuk menu 

item Aplikasi 1, mnuItemAplikasi2 untuk menu item Aplikasi 2 dan seterusnya. 

 

8. Tambahkan shortcut jika diperlukan.  

Untuk shortcut terdapat dua jenis: 

a. Accelerator: Shortcut yang bisa langsung tanpa membuka menu (biasanya dengan 

kombinasi fungsi Ctrl). 

Untuk membuatnya: click menu item yang ingin dibuatkan shortcutnya, kemudian pada 

tab properties  Accelerator: Ctrl+CharYangDiinginkan   

Misal:  Accelerator: Ctrl+x ,  untuk menu item Exit 

 

b. Mnemonic: Shortcut yang berfungsi setelah menu dibuka (biasanya dengan langsung 

menekan tombol sesuai karakter yang di-underline) 

Untuk membuatnya: click menu item yang ingin dibuatkan shortcutnya, kemudian pada 

tab properties  Mnemonic: CharYangDiinginkan   

Misal:  Mnemonic: x ,  untuk menu item Exit 

 

Misal seperti berikut: 

 

 

Gambar 6. Design dan tampilan aplikasi Menu item dengan shortcut 

 

 

9. Untuk memberikan instruksi pada menu item: 

Click menu Item  Right-click menu item  Events  Action  actionPerformed 

 

kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal kodenya seperti berikut: 

 

private void mnuItemExitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                             

        System.exit(0); //instruksi untuk exit window aplikasi 

 } 

Membuat menu dengan Popup Menu 

Untuk membuat menu dengan Popup Menu: 

1. Masukkan Popup Menu ke Frame (jPopupMenu tidak akan terlihat) 

2. Untuk mengakses dan melakukan setting terhadap JpopupMenu gunakan navigator class 

(karena JPopupMenu tidak terlihat pada Jframe) dan bahkan di navigator terlihat bahwa 

JPopupMenu masuk ke other components (tidak masuk ke JFrame). 

 

Gambar 7. JPopupMenu di dalam other components pada navigator 

 

3. Untuk melihat PopupMenu, double-click pada jPopupMenu1 sehingga tulisan jPopupMenu1 

menjadi bold. 

 

4. Ubah variabel name (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable name: 

mnuPopup) 

 5. Ubah ukuran Popup Menu (preferred size dan Minimum Size) sehingga layak dilihat (karena 

default-nya [0,0] sangat kecil), misal preferred size: [100, 50] dan Minimum Size: [100, 50] 

 

Gambar 8. Popup Menu terlihat dengan ukuran [100, 50] 

 

6. Masukkan JMenuItem ke Popup Menu (JMenuItem tidak akan terlihat), untuk itu gunakan 

Navigator class. 

 

Gambar 9. jMenuItem pada Other Components 

 

7. Pada Navigator, click & drag jMenuItem1 ke mnuPopup [JpopupMenu] sehingga jMenuItem 

sekarang berada di dalam mnuPopup [JpopupMenu] . 

 

Gambar 10. jMenuItem berada dalam mnuPopup [JpopupMenu] 

 

8. Click pada jMenuItem1 kemudian pada tab code ubah variable name sesuai fungsi dari menu 

item, misal;  Variable Name: mnuPopupKeluar. 

 

Gambar 11. JMenuItem dengan nama mnuPopupKeluar di dalam mnuPopup [JpopupMenu] 

 

9. Pada mnuPopupKeluar Ubah Teksnya (pada tab propertiesText) sesuaikan dengan teks yang 

akan tampil pada popup menu, misal: Text: Exit 

 

10. Ulangi langkah 6 – 9 untuk menambahkan menu item lainnya. 

 

11. Untuk memberikan instruksi pada menu item (misal pada mnuPopupKeluar): 

Click mnuPopupKeluar (pada navigator class)  Right-click mnuPopupKeluar  Events  

Action  actionPerformed 

 

Kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal seperti berikut: 

private void mnuPopupKeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                

        System.exit(0); //instruksi untuk exit window aplikasi 

    } 

 

12. Untuk memberikan kode agar Popup Menu bisa tampil saat pengguna right-click pada frame 

Right-click pada Jframe  Events  Mouse  MouseClicked  

 

Kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal seperti berikut: 

private void formMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {                                   

        if(evt.getButton()==MouseEvent.BUTTON3) {  

            mnuPopup.show(this, evt.getX(), evt.getY()); 

        } 

 } 

 

Gambar 12. Popup Menu tampil saat di right-click di dalam Frame 

 

menampilkan popup menu 

dengan koordinat sesuai dengan 

posisi pointer 

memeriksa apakah right-click 

[Menjelaskan cara membuat dialog pada aplikasi dengan Netbeans IDE] 

Untuk membuat dialog pada aplikasi berbasis java biasanya digunakan widget jDialog pada swing 

windows. 

 

Gambar 13. jDialog pada swing windows. 

 

Membuat dialog dengan jDialog 

Untuk membuat dialog dengan Menggunakan jDialog: 

1. Masukkan jDialog ke Frame (jDialog tidak akan terlihat). 

2. Untuk mengakses dan melakukan setting terhadap jDialog gunakan navigator class, karena 

jDialog tidak terlihat dan bahkan di navigator terlihat bahwa jDialog masuk ke other components 

(tidak masuk ke jFrame). 

 

Gambar 14. jDialog di dalam other components pada navigator 

 

3. Untuk melihat dialog, double-click pada jDialog1 sehingga tulisan jDialog1 menjadi bold. 

 

4. Ubah variabel name (pada tab code properties) sesuai kegunaan (misal: variable name: 

dlgPembuat  , untuk membuat dialog tentang pembuat) 

 

5. Ubah title (pada tab properties) sesuai judul dari dialog yang kita buat (misal: Title: Tentang 

Pembuat) 

 

6. Ubah ukuran dialog (preferred size dan Minimum Size) sehingga layak dilihat (karena default-

nya [0,0] sangat kecil), misal preferred size: [290, 220] dan Minimum Size: [290, 220] 

 

7. Tambahkan widget button pada dialog, kemudian ubah variable name: btnOk dan Text: OK. 

Untuk membuat instruksi pada btnOk: 

right-click btnOk  events  Action  actionPerformed 

 

Kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal seperti berikut: 

private void btnOkActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                                

        dlgPembuat.dispose();   //instruksi untuk menutup dlgPembuat 

 

8. Untuk mengaktifkan dlgPembuat dari menu (BantuanTentang Pembuat); 

 

Gambar 15. Menu item Tentang Pembuat 

 

Click kemudian right-click menu item Tentang Pembuat  events  Action  actionPerformed 

 

Kemudian tulis instruksi yang diinginkan pada area kode tersebut, misal seperti berikut: 

private void mnuItemPembuatActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { 

 dlgPembuat.setLocationRelativeTo(this); //instruksi agar posisi dialog didalam window                                                

        dlgPembuat.setVisible(true);   //instruksi menampilkan dlgPembuat 

 

Gambar 16. Tampilan dlgPembuat di dalam window aplikasi 

Analisa Hasil PRAKTEK  

Berdasarkan PRAKTEK  yang telah Anda lakukan, buat kesimpulan: