utual discourse, pertukaran, kontrol dan partisipan ini  dapat 

dibedakan tiga level interaktivitas, yaitu percakapan tatap muka dengan derajat 

interaktivitas tertinggi; derajat yang berikutnya yaitu interaktivitas yang dimungkinkan 

antara orang dengan medium, atau orang dengan sistem di mana isi dapat dimanipulasi; 

ketiga yaitu  interaktivitas yang diperoleh dalam sistem informasi yang tak 

memungkinkan adanya intervensi dari pengguna untuk merubah konten. 

Interaktifitas dalam multimedia interaktif yaitu  keleluasaan pengguna (operator/user) 

dalam mengontrol media dan kemampuan media dalam merespon input yang diberikan 

oleh pengguna.   Interaktivitas dalam multimedia interaktif terbagi menjadi 2 yaitu 

interaktivitas mental dan interaktivitas fisik. Interaktivitas mental yaitu  interaktivitas di 

mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-

informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak.  Sedangkan 

interaktivitas secara fisik dalam multimedia interaktif yaitu  keterlibatan kegiatan fisik 

dari pengguna untuk memberikan interaksi kepada media. Interaktivitas fisik bervariasi 

dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya 

menekan keyboard atau melakukan klik sebuah tombol dengan mouse atau menyentuh 

layar untuk berpindah halaman  atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang 

diberikan oleh aplikasi. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu 

simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di 

dalam simulasi komplek atau interaksi di mana pengguna menggerakkan objek virtual. 

93 

 

 

Gambar 127. Interaktivitas sederhana 

 

Gambar 128. Interaktivitas kompleks 

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas yaitu  media ini secara inheren mampu 

memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. 

Sebagai contoh yaitu  simulasi kumparan Faraday di atas. Berbeda halnya jika materi 

yang sama disajikan dengan buku atau video, pada simulasi ini  pengguna dapat 

menggerakkan magnet (interaktivitas fisik), sehingga mengetahui posisi dan gerakan 

terbaik dalam kumparan tembaga untuk menghasilkan daya listrik (interaktivitas mental).   

Actionscript yang dimiliki oleh Flash mendukung seorang programer untuk 

memanipulasi objek baik dari segi posisi, ukuran, gerakan sampai dengan input. Hal 

ini  dapat dimanfaatkan untuk membangun interativitas dalam multimedia interaktif, 

baik itu untuk membentuk interaktifitas yang sederhana sampai interaktifitas kompleks. 

 

 

Movieclip properties 

Untuk memahami proses pengembangan interaktifitas dalam media yang akan dibuat, 

perlu dipahami terlebih dahulu dasar dalam memanipulasi objek. Movieclip sebagai 

salah satu bentuk objek akan sering diaplikasikan dalam multimedia interaktif, sehingga 

seorang programer harus mampu memanipulasi Movieclip.  

Dalam Flash setiap objek termasuk movieclip memiliki parameter-parameter yang 

disebut sebagai properties. Sebagai contoh movieclip memiliki posisi dalam bentuk 

kordinat x dan y (z jika memasuki mode 3D), warna, timeline, skala, rotasi dan 

sebagainya. Untuk memahami properties dari movieclip perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya dengan buatlah sebuah gambar burung 

sederhana dengan Brush tool. 

 

Gambar 129. Brush tool 

2. Seleksi gambar ini  dan Convert to Symbol menjadi movieclip “animasi 

burung”. 

3. Dobel klik movieclip “animasi burung” ini , lalu  pada mode edit 

movieclip buatlah animasi frame by frame (seperti pada contoh bab 

sebelumnya).  

 

Gambar 130. Movieclip “animasi burung” 

4. Selanjutnya keluar dari mode edit dengan menekan Ctrl+E.  

 

 

 

95 

 

Instance Name 

Movieclip “animasi burung”  ini  telah berada di Stage, namun tidak akan terdeteksi 

oleh kode karena belum memiliki nama instansi yang spesifik (nama symbol tidak dapat 

di deteksi oleh kode secara langsung), sehingga perlu ditambahkan Instance Name. 

5. Klik movieclip “animasi burung” ini  lalu   buka panel properties dan 

saat n “burung” pada kolom instance name. 

 

Gambar 131. Instance name “burung” 

Dengan menambahkan instance name, movieclip “animasi burung” dapat diakses dengan 

kode. Namun demikian akses kode harus diinisiasi dengan nama instance yaitu “burung”. 

Untuk lebih jelasnya lanjutkan projek ini , sebagai berikut. 

6. Selanjutnya buatlah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2, lalu  buka 

panel Action dan saat n kode berikut 

1. burung.x = 300; 

2. burung.y = 200; 

3. burung.stop(); 

 

7. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter, maka akan didapati burung 

berpindah posisi ke kordinat x = 300 dan y = 200; dan burung dalam kondisi 

diam karena adanya kode stop(); 

 

Sistem kordinat yang digunakan dalam Flash hampir sama dengan sistem 

kordinat kartesian, hanya saja untuk sumbu Y semakin ke bawah semakin 

bernilai positif. 

 

Gambar 132. kordinat kartesian 

8. Untuk menguji beberapa properties dari movieclip “animasi burung”, klik 

kembali frame 1 layer 2 dan tambahkan kode menjadi : 

1. burung.x = 300; 

2. burung.y = 200; 

3. burung.stop(); 

4. burung.rotation = 45; 

5. burung.alpha = 0.4; 

6. burung.scaleX = 2; 

7. burung.scaleY = 2; 

Selain properties di atas, masih ada beberapa properties dari movieclip yang bisa 

dimanfaatkan. Dalam tutorial-tutorial selanjutnya akan dibahas secara mendetail tentang 

mengatur properties dari movieclip. 

Menambah objek dengan AddChild 

Salah satu metode yang paling sering digunakan oleh programer dalam membuat aplikasi 

yaitu  menambahkan objek ke layar dengan memakai  kode. Berbeda dengan projek 

sebelumnya dimana movieclip “animasi burung” sudah berada di stage, dan harus 

diberikan instance name, pada projek berikutnya simbol movieclip ditambahkan ke stage 

dengan memakai  kode. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru, lalu  buatlah sebuah lingkaran dengan 

memakai  Oval Tools. 

2. Seleksi lingkaran ini  lalu  Convert to Symbol menjadi movieclip 

“bola_mc”. Namun jangan di klik OK terlebih dahulu. Buka panel advanced, 

lalu  seleksi (centang) opsi Export for Actionscript. Pada kolom Class 

saat n “bola_mc” (secara default akan memiliki nama yang sama dengan nama 

symbol). Lalu klik OK. 

97 

 

 

Gambar 133. Export for Actionscript 

3. Hapus movieclip ini  dari layar dengan cara menyeleksi movieclip dan 

menekan tombol Delete. Alasan dari menghapus movieclip dari layar (Stage) 

yaitu  agar layar bersih (tidak ada objek apapun), sehingga penambahan objek 

dengan kode tidak terganggu oleh objek lain. 

4. Buka panel library dengan menekan Ctrl+L atau memilih menu Window > 

Library. Pada panel ini  terdapat movieclip “bola_mc”, dan jika dilihat lebih 

detail maka akan didapati  Linkage : export : bola_mc. Nama yang tertera di 

kolom linkage inilah yang dapat diakses dengan memakai  kode (hampir 

sama dengan instance name). 

 

Gambar 134. Linkage “bola_mc” pada library 

5. Klik frame 1 layer 1, lalu  buka panel Action (F9). lalu  saat n kode 

berikut : 

1. var bola : bola_mc = new bola_mc(); 

2. addChild(bola); 

6. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka akan didapati bola ini  

muncul tepat di pojok kiri atas layar. Hal ini dikarenakan secara default 

penambahan objek dengan memakai  kode akan meletakkan objek pada 

posisi 0,0. 

7. Edit kembali kode pada frame 1 layer 2 menjadi sebagai berikut : 

1. var bola : bola_mc = new bola_mc(); 

2. addChild(bola); 

3. bola.x = 200; 

4. bola.y = 100; 

Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka bola akan bergeser ke 

kordinat 200, 100. 

 

Penjelasan kode : 

var bola: bola_mc  merupakan deklarasi variabel bola. Variabel bola ini  

bertipe object dimana object yang digunakan yaitu  bola_mc (nama linkage dari 

movieclip bola_mc). 

= new bola_mc();  merupakan deklarasi untuk membuat objek baru yang mengacu 

pada movieclip dengan linkage bola_mc().  

addChild(bola);  setelah variabel bola didefinisikan sebagai objek baru, maka objek 

ini  siap ditambahkan ke layar (Stage) dengan perintah addChild; 

bola.x = 200;  Setelah objek bola ditambahkan ke layar, objek ini  dapat diatur 

propertiesnya sebagaimana mengatur properties movieclip. 

EventListener 

EventListener yaitu  sebuah urutan kejadian (event) yang dapat diperintahkan kepada 

sebuah objek. Sebagai contoh saat  sebuah tombol ditekan, maka akan menjalankan 

animasi sebuah movieclip. Berarti pada tombol ini  perlu ditambahkan sebuah 

EventListener yang berkaitan dengan proses klik mouse yaitu MouseEvent.  

Pada dasarnya pada Actionscript 3 terdapat beberapa event, namun untuk membentuk 

interaktivitas bagi seorang programer pemula cukup memahami beberapa event saja 

yaitu MouseEvent, KeyboardEvent dan EnterFrame Event. 

 

 

99 

 

MouseEvent 

MouseEvent digunakan untuk mendeteksi adanya aktifitas mouse seperti klik kiri, klik 

kanan, mouse roll over, mouse roll out, dobel klik dan scroll mouse. Untuk 

mempermudah pemahaman tentang mouseEvent perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya buatlah sebuah movieclip “animasi 

burung”, dimana di dalamnya terdapat animasi burung mengepakkan sayap 

secara frame by frame.  

2. Klik movieclip “animasi burung” ini  lalu  buka panel properties dan 

ketikkan “burung” pada kolom instance name. 

3. Buatlah sebuah kotak dengan memakai  Rectangle tool, lalu  Convert 

to Symbol menjadi tombol (button), dengan  nama “tombol”. 

4. Klik button “tombol” lalu  buka panel properties dan ketikkan “tombol” 

pada kolom instance name. 

 

Gambar 135. Pengaturan instance name. 

5. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. burung.stop(); 

2. function jalankanAnimasi(e:MouseEvent):void{ 

3.  burung.play(); 

4. }  

5. tombol.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

jalankanAnimasi); 

 

6. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter.  Klik tombol ini  dan 

animasi burung akan berjalan. 

 

Penjelasan program : 

burung.stop();  merupakan perintah untuk menghentikan animasi movieclip dengan 

instance name “burung”. 

function jalankanAnimasi() {...}  merupakan deklarasi sebuah fungsi 

bernama jalankanAnimasi. 

e:MouseEvent  berarti fungsi ini  akan dikaitkan dengan event yang berhubungan 

dengan aktivitas mouse. 

burung.play();  yang berada dalam blok fungsi jalankanAnimasi berarti animasi 

burung akan dijalankan apabila fungsi dipanggil. 

tombol.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jalankanAnimasi); berarti 

tombol diberikan sebuah perintah, dimana apabila tombol diklik dengan memakai  

mouse, maka fungsi jalankanAnimasi akan dipanggil.  

Aplikasi yang memiliki listener dengan event  MouseEvent.CLICK saat  dipublish 

untuk aplikasi mobile, sama fungsinya dengan efek sentuh (touch).   

 

Drag and Drop 

Dalam beberapa kasus, interaktifitas dapat dilakukan dengan cara drag and drop. 

Sebagai contoh dalam simulasi hukum Faraday (gambar 13..), objek magnet dapat didrag 

oleh pengguna dan digerakkan ke area kumparan. Dalam beberapa aplikasi juga dapat 

kita temukan fitur drag and drop. Untuk membuat fitur ini , perhatikan contoh 

berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya  buatlah 2 buah gambar yaitu kepala panda 

dan badan panda yang terpisah, lalu  Convert to Symbol masing-masing 

gambar menjadi movieclip kepala dan movieclip badan. Perhatikan letak titik 

pusat (titik registrasi) dari movieclip ini  ( + ). 

 

Gambar 136. Movieclip kepala dan badan panda. 

101 

 

2. Klik movieclip kepala, lalu  buka panel properties dan saat n “kepala” 

pada instance name. Berikan instance name “badan”  untuk movieclip badan 

3.  Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. kepala.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, 

pencetMouse); 

2. kepala.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, 

lepasMouse); 

3.   

4. function pencetMouse(e:MouseEvent):void{ 

5.  kepala.startDrag(); 

6. } 

7. function lepasMouse(e:MouseEvent):void{ 

8.  kepala.stopDrag(); 

9. } 

 

10. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter.  Klik dan drag kepala panda 

ini  untuk menguji coba kode. 

Drag dan Snap 

Pada contoh di atas untuk mendeteksi apakah movieclip kepala sudah berada tepat 

diposisi movieclip badan digunakan metode jarak, yaitu memakai  teori pitagoras 

sederhana dengan menghitung akar (Math.sqrt) kuadrat dari selisih kordinat 2 objek. 

Sehingga saat  movieclip kepala berjarak (ber radius) kurang dari 50 pixel dan tombol 

mouse dilepas, maka kordinat movieclip kepala dijadikan sama dengan kordinat 

movieclip badan sehingga akan muncul efek Snap. 

Sebenarnya kode AS3 memiliki sistem deteksi antara 2 objek yang di drag mouse, yaitu 

dropTarget. Kodenya kurang lebih sebagai berikut : 

1. function lepasMouse(e:MouseEvent):void{ 

2.  kepala.stopDrag(); 

3.  //snap ke badan 

4.  if (kepala.dropTarget != null){ 

5.   kepala.x = badan.x; 

6.   kepala.y = badan.y; 

7.  } 

8. } 

Akan tetapi kode ini  kurang optimal, karena deteksi posisi masih terlalu luas, 

sehingga saat  kepala baru menyentuh titik terluar badan sudah dianggap sebagai 

dropTarget, sehingga lebih baik memakai  metode pengukuran jarak agar akurasi 

lebih tepat. Untuk lebih jelasnya, perhatikan langkah berikut : 

1. Lanjutkan file pada tutorial sebelumnya (drag movieclip). 

2. Klik frame 1 layer 2 buka panel Action (F9) dan ubah kodenya menjadi sebagai 

berikut : 

1. var awal_x:Number = kepala.x; 

2. var awal_y:Number = kepala.y; 

3.   

4. kepala.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, 

pencetMouse); 

5. kepala.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, 

lepasMouse); 

6.   

7. function pencetMouse(e:MouseEvent):void{ 

8.     kepala.startDrag(); 

9. } 

10. function lepasMouse(e:MouseEvent):void{ 

11.     kepala.stopDrag(); 

12.     //snap ke badan 

13.     var jarak = Math.sqrt((kepala.x - 

badan.x)*(kepala.x - badan.x)+(kepala.y - 

badan.y)*(kepala.y - badan.y)); 

14.     if (jarak < 50){  

15.   kepala.x = badan.x; 

16.   kepala.y = badan.y; 

17.     }else{ 

18.   kepala.x = awal_x; 

19.   kepala.y = awal_y; 

20.     } 

21. } 

 

3. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter.  Klik dan drag kepala panda 

ini  mendekati posisi yang tepat (sekitar leher panda) untuk menguji coba 

kode. 

Penjelasan kode : 

var awal_x:Number = kepala.x; Pada awalnya kordinat x dan y dari movieclip 

kepala disimpan di dalam variabel awal_x dan awal_y. Hal ini dimaksudkan agar apabila 

kepala tidak didrag pada posisi yang tepat, maka akan kembali ke posisi awal 

103 

 

kepala.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,pencetMouse); 

Selanjutnya movieclip kepala diberikan listener saat  mouse ditekan. saat  event 

terjadi (yaitu saat  Mouse ditekan), maka fungsi pencetMouse akan dijalankan. 

kepala.startDrag(); merupakan kode untuk memulai mode drag sebuah objek. 

kepala.stopDrag(); merupakan kode untuk mengakhiri mode drag sebuah objek. 

var jarak = Math.sqrt(...); merupakan perhitungan jarak memakai  

metode pitagoras yaitu akar dari selisih kuadrat jarak antara movieclip kepala dengan 

movieclip badan. 

if (jarak < 50){...}else {...} merupakan kondisi untuk melakukan proses 

snap. Apabila jarak kurang dari 50 pixel maka posisi akan di snap, sedangkan jika lebih 

akan dikembalikan ke posisi awal_x dan awal_y. 

 

EnterFrame Event 

Enterframe Event merupakan kejadian yang dilakukan secara berulang-ulang sejak 

inisialisasi listener sampai dengan dihentikannya listener atau aplikasi ditutup. Sebagai 

contoh event ini digunakan untuk mendapatkan gerakan objek secara terus menerus. 

Perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya buatlah sebuah movieclip “animasi 

burung”, dimana di dalamnya terdapat animasi burung mengepakkan sayap 

secara frame by frame.  

2. Klik movieclip “animasi burung” ini  lalu  buka panel properties dan 

ketikkan “burung” pada kolom instance name. 

 

Gambar 137. Movieclip dengan instance name “burung” 

3. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. function terbang(e:Event):void{ 

2.  var ob:Object = e.currentTarget; 

3.  ob.x +=  5; 

4. } 

5.   

6. burung.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, terbang); 

4. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter.  Maka burung ini  akan 

bergerak ke kanan secara terus menerus sampai keluar dari layar. 

5. Selanjutnya kita dapat menambahkan sedikit logika agar burung ini  dapat 

bergerak secara berulang ke kanan dan ke kiri. Ubah kode pada frame 1 layer 2 

menjadi sebagai berikut : 

1. var kecepatan:int = 5; 

2. function terbang(e:Event):void{ 

3.  var ob:Object = e.currentTarget; 

4.  ob.x +=  kecepatan; 

5.  if (ob.x > 600 || ob.x < 100) { 

6.   kecepatan *= -1; 

7.   ob.scaleX = kecepatan/Math.abs(kecepatan); 

8.  } 

9. } 

10.   

11. burung.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, terbang); 

 

6. Jalankan kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter,  dan burung akan 

terbang secara berulang ke kanan dan ke kiri. 

Penjelasan program : 

var kecepatan:int = 5; merupakan deklarasi kecepatan burung. Nilai dari variabel 

ini bisa diubah secara dinamis saat  kondisi tertentu (baris 5) terpenuhi. 

function terbang(e:Event):void{...} merupakan fungsi yang dijalankan 

secara berulang-ulang setelah kode addEventListener diaktifkan. 

var ob:Object = e.currentTarget; merupakan deklarasi variabel yang mengacu 

pada objek yang diperintah oleh eventListener, dimana dalam hal ini yaitu  movieclip 

dengan instance name “burung”. 

105 

 

ob.x +=  kecepatan; berarti setiap frame (karena memakai  30 fps, maka setiap 

1/30 detik) posisi x dari burung akan ditambah dengan variabel kecepatan. 

if (ob.x > 600 || ob.x < 100) { .. } yaitu  kondisi dimana saat  posisi 

burung terlalu ke kanan atau ( || ) terlalu ke kiri, maka variabel kecepatan akan dikalikan 

-1; 

kecepatan *= -1; berarti saat  kondisi di atas terpenuhi kecepatan akan dibalik. 

Jika semula yaitu  5 maka akan menjadi -5, dan saat  kecepatan -5 maka burung akan 

bergerak ke kiri sampai kordinat x < 100 dan kondisi if terpenuhi lagi sehingga 

kecepatan menjadi -5 x -1 = 5; dan burung bergerak ke kanan kembali. 

ob.scaleX = kecepatan/Math.abs(kecepatan); untuk merubah arah burung 

dengan memakai  skala X. saat  kecepatan bernilai -5, maka ob.scaleX akan 

bernilai -5 dibagi nilai absolut kecepatan (5), sehingga hasilnya yaitu  -1 dan burung 

akan berubah arah (flip horizontal) 

Keyboard Event 

Sebagaimana MouseEvent, Keyboard Event yaitu  sebuah event yang terjadi saat  ada 

masukan dari keyboard. Contoh pemakaian  Keyboard Event yaitu  pada saat 

menggerakkan sebuah objek dengan memakai  tombol panah, misalnya saat  

membuat simulasi gerakan mobil. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya buatlah sebuah gambar mobil tampak atas 

dan menghadap ke atas, atau anda dapat mengimport gambar siap pakai dengan 

memilih menu File > Import > Import to Stage. 

2. Seleksi gambar mobil ini , lalu  Convert to Symbol menjadi movieclip 

“mobil”. Agar dapat diakses oleh kode, tambahkan instance name “mobil”. 

 

Gambar 138. Movieclip mobil. 

3. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. var tombol_atas:Boolean=false; 

2. var tombol_bawah:Boolean=false; 

3. var tombol_kiri:Boolean=false; 

4. var tombol_kanan:Boolean=false; 

5. mobil.kecepatan = 0; 

6.   

7.   

8. function keyDownFunction(event:KeyboardEvent):void { 

9.  if (event.keyCode == 38) { 

10.   tombol_atas=true; 

11.  } else if (event.keyCode == 39) { 

12.   tombol_kanan=true; 

13.  } else if (event.keyCode == 40) { 

14.   tombol_bawah=true; 

15.  } else if (event.keyCode == 37) { 

16.   tombol_kiri=true; 

17.  } 

18. } 

19. function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) { 

20.  if (event.keyCode == 38) { 

21.   tombol_atas=false; 

22.  } else if (event.keyCode == 39) { 

23.   tombol_kanan=false; 

24.  } else if (event.keyCode == 40) { 

25.   tombol_bawah=false; 

26.  } else if (event.keyCode == 37) { 

27.   tombol_kiri=false; 

28.  } 

29. } 

30.   

31. function gerakMobil(e:Event):void{ 

32.  var ob:Object = e.currentTarget;  

33.  ob.x +=  ob.kecepatan * Math.sin(ob.rotation * Math.PI 

/ 180); 

34.  ob.y -=  ob.kecepatan * Math.cos(ob.rotation * Math.PI 

/ 180); 

35.  //mengatur berdasarkan input tombol 

36.  if (tombol_atas) { 

37.   if (ob.kecepatan < 10){ 

38.    ob.kecepatan += 0.2; 

39.   } 

40.  }else if (tombol_bawah){ 

41.   ob.kecepatan *= 0.8; 

42.  }else{ 

43.   ob.kecepatan *= 0.95; 

44.  } 

45.  if (tombol_kanan){ 

46.   ob.rotation+=5; 

47.  }else if (tombol_kiri){ 

48.   ob.rotation-=5; 

107 

 

49.  } 

50.   

51. } 

52.   

53. stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, 

keyDownFunction); 

54. stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, 

keyUpFunction); 

55. mobil.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerakMobil); 

 

4. Jalankan kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter,  dan tekan tombol panah 

pada keyboard untuk mengatur gerakan mobil. 

Penjelasan program : 

var tombol_atas:Boolean=false; merupakan deklarasi variabel untuk 

mendeteksi apakah tombol atas ditekan (true) atau dilepas (false). 

if (event.keyCode == 38) { tombol_atas=true; } Untuk mendeteksi 

tombol yang ditekan, setelah listener KeyboardEvent aktif maka kode masing-masing 

tombol keyboard bisa dideteksi. Sebagai contoh tombol panah atas memiliki kode 38. 

ob.x +=  ob.kecepatan * Math.sin(ob.rotation * Math.PI / 180); 

merupakan perhitungan trigonometri sederhana sebuah objek berdasarkan rotasi yang 

dimilikinya. 

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownFunction); 

merupakan deklarasi KeyboardEvent untuk mendeteksi tombol ditekan. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

109 

 

Bab VIII 

Navigasi Halaman Interaktif Multimedia 

 

Setelah memahami beberapa dasar desain multimedia interaktif, pemrograman dasar 

Actionscript dan dasar interaktivitas, langkah selanjutnya yaitu  merancang aplikasi 

multimedia interaktif secara keseluruhan. Sebagai contoh akan dibuat sebuah media 

pembelajaran interaktif tentang tata surya, maka perlu direncanakan pembagian halaman 

dan fitur-fitur yang akan ditampilkan. Berikut contoh perencanaan halaman interaktif 

multimedia pembelajaran tata surya untuk anak usia Sekolah Dasar: 

 

Gambar 139. Rencana halaman interaktif multimedia 

Desain Halaman 

Setelah perencanaan dibuat, tahapan selanjutnya yaitu  membuat desain halaman. Pada 

bab sebelumnya telah dijelaskan prinsip-prinsip desain agar multimedia yang dibuat 

nantinya mampu menarik pengguna dari sisi tampilan visual.  

Desain halaman dalam multimedia juga dapat disebut sebagai tampilan antar muka (user 

interface). Interface memegang peranan penting karena melalui interface pengguna dapat 

berinteraksi dengan media. Untuk itu perencanaan interface harus benar-benar sesuai 

dengan kebutuhan, dalam hal ini dikenal istilah layout. Layout yaitu  penyusunan dari 

elemen elemen desain yang berhubungan ke dalam bidang sehingga membentuk susunan 

artistik. Hal ini bertujuan untuk menampilkan gambar dan teks yang komunikatif 

sehingga memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Layout yang umum 

digunakan untuk desain interface yaitu  dengan metode grid, yaitu membagi area 

menjadi beberapa bagian. Secara umum navigasi dapat diletakkan di bagian atas atau 

samping kiri, dan konten diletakkan di tengah area. 

 

Gambar 140. Layout interface dengan sistem grid 

Sebagai contoh akan digunakan layout dengan navigasi di atas. Selanjutnya konten yang 

dibuat harus disesuaikan dengan target audiense (pengguna). Sebagai contoh, karena 

media yang akan dibuat yaitu  pembelajaran tentang tata surya untuk anak usia dasar, 

maka tampilan yang dibuat bersifat anak-anak dan mengandung elemen yang terkait 

dengan tata surya, yang dalam hal ini yaitu  astronot. 

 

Gambar 141. Contoh layout halaman depan dengan navigasi di atas. 

 

 

 

111 

 

Membuat tombol 

Tombol merupakan salah satu elemen penting dalam multimedia interaktif, untuk itu 

Flash secara khusus memiliki symbol bertipe button. Berbeda dengan symbol bertipe 

movieclip yang memiliki timeline seperti timeline pada stage, tombol hanya memiliki 4 

buah frame yaitu frame Up, Over, Down dan Hit. 

 

Gambar 142. Timeline symbol bertipe button. 

Up yaitu  kondisi saat  tombol normal, tidak mengalami aktifitas apapun. Over yaitu  

kondisi saat  mouse melintas di atas area tombol. Down yaitu  kondisi saat  mouse 

menekan tombol, dan Hit yaitu  area yang menjadi deteksi atau sensor dari tombol. 

Untuk lebih jelasnya perhatikan langkah-langkah berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya dengan memakai  Rectangle tool 

buatlah sebuah kotak dengan sudut lengkung (Rounded rectangle). Untuk 

melakukannya atur properties Rectangle option. 

 

Gambar 143. Rounded rectangle 

2. Selanjutnya klik teks tool, pada panel properties pastikan text engine yaitu  

Classic Text dan  text type yaitu  Static Text. lalu  klik di atas kotak dan 

ketikkan kata “tombol”. 

 

Gambar 144. Menambahkan teks pada tombol 

3. Seleksi kotak dan teks tombol ini , lalu  Convert to Symbol menjadi 

button dengan nama “tombol”. 

4. Dobel klik button “tombol” untuk memasuki mode edit. lalu  klik kanan 

frame Over dan pilih Insert Keyframe. Selanjutnya ubah warna kotak dan 

warna teks (bedakan dengan warna pada frame Up). 

5. Klik kanan frame Down dan pilih Insert Keyframe. Selanjutnya ubah kembali 

warna kotak dan warna teks. 

6. Klik kanan frame Hit dan pilih Insert Keyframe. Untuk frame Hit tidak perlu 

dilakukan perubahan apapun, karena hanya digunakan sebagai sensor. Bahkan 

pada contoh ini tanpa frame Hit pun area akan dihitung berdasarkan frame 

sebelumnya. 

 

Gambar 145. Pengaturan keyframe button “tombol” 

7. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Coba gerakkan mouse ke atas 

tombol dan klik tombol ini , maka akan terjadi perubahan warna sesuai 

dengan pengaturan frame yang telah dilakukan. 

113 

 

Mengatur Halaman 

Proses berikutnya yang sangat penting dan cukup rumit dalam proses pengembangan 

multimedia pembelajaran interaktif yaitu  mengatur halaman. Halaman di atur di dalam 

timeline sedemikian rupa sehingga dapat diakses dengan mudah oleh kode dan memiliki 

struktur yang memudahkan kita nantinya untuk menambah atau mengubah materi. Ada 

beberapa teknik yang dapat digunakan, mulai dari teknik menyusun konten secara 

manual di timele sampai dengan teknik pemrograman seutuhnya (menyusun semua 

layout dan halaman dengan kode). Pada buku ini akan dijelaskan teknik yang paling 

mudah yaitu menyusun konten atau materi secara manual. Untuk lebih jelasnya 

perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya atur file dengan membuka properties, 

sehingga file  memiliki ukuran standard untuk aplikasi mobile yaitu 800 x 480 

pixel dan 30 FPS. 

 

Gambar 146. Properties dokumen 

2. Buatlah sebuah tampilan untuk halaman pertama dari multimedia dengan 

memakai  drawing tool, atau dengan cara File > Import > Import to Stage. 

 

Gambar 147. Contoh halaman awal multimedia 

3. Seleksi gambar ini , lalu  buka panel properties, pastikan posisi 

gambar berada di kordinat x = 0; y = 0; dan ukuran gambar tepat 800x480 pixel. 

Jika belum tepat, nilai ini  dapat diedit secara langsung melalui panel 

properties. 

 

Gambar 148. Position and size properties 

4. Seleksi gambar ini  dan Convert to Symbol menjadi movieclip “konten”, 

sebelum mengklik tombol OK pastikan titik registrasi movieclip berada di kiri 

atas. 

 

Gambar 149. Titik registrasi movieclip konten 

5. Dobel klik movieclip konten untuk masuk ke mode edit. 

 

Gambar 150. Mode edit movieclip konten 

6. Rename nama layer 1 menjadi layer background (dengan cara dobel klik pada 

nama layer) , lalu  buatlah buatlah 5 buah layer baru dan ubah nama 

masing-masing layer sesuai dengan urutannya mulai dari atas yaitu layer : action, 

label, tombol, sub_halaman dan halaman isi. 

 

Gambar 151. Susunan layer movieclip konten 

 

115 

 

 

7. Klik frame 1 layer tombol lalu  buatlah symbol button “tombol_home” 

sesuai dengan layout yang telah didesain sebelumnya. Letakkan tombol ini  

pada posisi yang sesuai. 

 

Gambar 152. Tombol halaman depan dan posisinya terhadap background 

8. Dengan cara yang sama, buatlah 3 tombol selanjutnya yaitu tombol “materi”, 

tombol “animasi” dan “tombol kuis”. Untuk mempertahankan konsistensi dan 

mempermudah proses pembuatan, dapat digunakan fitur Duplicate Symbol. Klik 

kanan “tombol_home” lalu Copy dan Paste kan di sebelah kanannya. 

Selanjutnya klik kanan “tombol_home” hasil copy-paste, lalu pilih Duplicate 

Symbol. saat n nama baru, yaitu “tombol materi” dan klik OK. lalu  

dobel klik untuk mengeditnya. 

 

Gambar 153. Duplicate Symbol 

 

Gambar 154. Pengaturan posisi tombol 

9. Klik kanan frame 40 layer tombol lalu  pilih Insert Frame, sehingga 

tombol akan tampil sampai dengan frame 40 tanpa perubahan apapun. Hal ini 

dikarenakan tombol yang ada akan selalu muncul di seluruh halaman. 

10. lalu  klik kanan frame 10 layer background dan pilih Insert Blank 

Keyframe. Selanjutnya buatlah sebuah gambar background atau import gambar 

siap pakai ke stage. Pastikan background yang digunakan tidak mengganggu 

tampilan materi yang akan ditambahkan. Selanjutnya klik kanan frame 40 layer 

background dan pilih Insert frame agar background ini  muncul sampai 

dengan frame 40. 

 

Gambar 155. Background di frame 10. 

11. Klik kanan frame 10 layer halaman isi lalu  pilih Insert Blank 

Keyframe. Pada frame ini ditujukan untuk meletakkan materi.  Pada frame ini 

dapat ditambahkan text, animasi movieclip, maupun video sesuai dengan konsep 

yang telah dibuat sebelumnya. Untuk sementara, tambahkan sebuah static text 

"materi tata surya" pada stage. Pada bab selanjutnya teks ini  akan diganti 

dengan materi yang lebih kompleks. 

 

Gambar 156. Konten sementara untuk materi tata surya 

117 

 

12. Klik kanan frame 20 layer halaman isi lalu  pilih Insert Blank 

Keyframe. lalu  tambahkan sebuah static text "animasi tata surya" 

pada stage. 

13. Klik kanan frame 30 layer halaman isi lalu  pilih Insert Blank 

Keyframe. lalu  tambahkan sebuah static text "kuis tata surya" pada 

stage. 

pemakaian  kelipatan 10 setiap Keyframe dimaksudkan untuk mempermudah 

anda untuk menambahkan efek transisi dan memudahkan proses editing di 

lalu  hari. 

14. Simpan file. 

Menambahkan label 

Label dalam flash yaitu  sebuah tanda dalam bentuk teks (String) yang digunakan untuk 

mengidentifikasi frame. Sebagai contoh apabila terdapat animasi berdurasi 200 detik, 

lalu  pada frame 100 ditambahkan label “tengah”, maka untuk melompat ke frame 

ini  cukup dengan memakai  perintah gotoAndPlay(“tengah”);  

Label berfungsi untuk mempermudah dalam mengidentifikasi frame, sehingga saat  

struktur keyframe suatu file berubah akibat penambahan atau pengurangan frame, kode 

tidak perlu diubah. Untuk lebih jelasnya, lanjutkan file di atas dengan langkah sebagai 

berikut : 

15. Untuk menambahkan label klik frame 1 layer label lalu  buka panel 

properties. saat n hal_1 pada kolom Frame label. 

 

Gambar 157. Frame label 

16. Klik kanan frame 10 layer label lalu  Insert Blank Keyframe. Lalu buka 

properties dan tambahkan frame label hal_2. Lakukan hal yang sama pada frame 

20 dan 30 untuk halaman 3 dan halaman 4. 

 

Gambar 158. Label secara keseluruhan 

17. Simpan file. 

 

Penambahan Instance Name 

Seperti pada penjelasan bab sebelumnya, penambahan instance name diperlukan agar 

beberapa object bisa diakses oleh actionscipt. Dalam multimedia interaktif yang 

dikembangkan pada bab ini, objek utama yang harus memiliki instance name yaitu  

tombol-tombol dan movieclip konten. 

18. Klik tombol “halaman_depan”, lalu  buka panel properties dan ketikkan 

“tombol_home” pada kolom instance name.  

 

Gambar 159. Instance name tombol_home 

19. Dengan cara yang sama tambahkan instance name “tombol_materi”, 

“tombol_animasi” dan “tombol_kuis”. 

20. Keluar dari mode edit movieclip “konten” dengan menekan Ctrl+E. Selanjutnya 

klik movieclip konten dan tambahkan instance name “konten”.  

21. Simpan file. 

Penambahan Actionscript untuk Navigasi 

Setelah masing-masing elemen tersusun dengan baik dan memiliki instance name, 

tahapan berikutnya yaitu  menambahkan kode action script. Jika muncul pertanyaan 

kenapa seluruh halaman diletakkan di dalam movieclip “konten”, hal ini  

dikarenakan pengaturan objek dalam sebuah movieclip akan lebih mudah dilakukan, dan 

kode akan dijalankan satu kali saja sehingga tidak membutuhkan memori yang banyak. 

119 

 

Dalam pemrograman terdapat istilah garbage collector, dimana listener-listener yang 

sudah tidak digunakan harus dihapus. Apabila seluruh konten ditampilkan ke dalam 

timeline utama (Scene), maka akan muncul peluang kode yang ada di frame 1 (halaman 

depan) berulang beberapa kali, sehingga akan menambah kebutuhan memori dan 

memperlambat kerja aplikasi. Dengan memasukkan seluruh konten ke dalam movieclip 

kode akan lebih mudah diatur, diaktivasi dan dihapus. 

Untuk menambahkan kode navigasi, perhatikan langkah-langkah berikut : 

22. Lanjutkan file tutorial sebelumnya. lalu  buatlah sebuah layer baru (layer 

2). 

23. Klik frame 1 layer 2, lalu  buka panel Action (F9) dan saat n kode 

berikut : 

1. konten.stop(); 

2. konten.tombol_home.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

aturNavigasi); 

3. konten.tombol_materi.addEventListener(MouseEvent. 

CLICK, aturNavigasi); 

4. konten.tombol_animasi.addEventListener(MouseEvent. 

CLICK, aturNavigasi); 

5. konten.tombol_kuis.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

aturNavigasi); 

6.   

7. function aturNavigasi(e:MouseEvent):void{ 

8.  var namaTombol:String = e.currentTarget.name; 

9.  if (namaTombol == "tombol_home"){ 

10.   konten.gotoAndStop("hal_1"); 

11.  } 

12.  if (namaTombol == "tombol_materi"){ 

13.   konten.gotoAndStop("hal_2"); 

14.  } 

15.  if (namaTombol == "tombol_animasi"){ 

16.   konten.gotoAndStop("hal_3"); 

17.  } 

18.  if (namaTombol == "tombol_kuis"){ 

19.   konten.gotoAndStop("hal_4"); 

20.  } 

21. } 

 

24. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Uji coba tombol dan 

navigasinya, pastikan semua bekerja dengan baik. Apabila tidak ada langkah 

yang salah, maka sistem navigasi dari media pembelajaran interaktif akan 

berfungsi dengan baik. 

Membuat Transisi Halaman 

Untuk memperoleh sebuah interktif multimedia yang dinamis, pergantian antar halaman 

dapat ditambahkan sebuah efek transisi. Efek ini  bisa berupa animasi motion tween, 

efek fade in/out, efek zoom in/out dan sebagainya. Pada contoh berikut dijelaskan proses 

pembuatan transisi halaman dengan memakai  movieclip. Untuk lebih jelasnya 

perhatikan langkah berikut : 

25. Lanjutkan file di atas. Buatlah sebuah layer baru di atas layer 1 (layer 3). 

lalu  atur kembali nama layer menjadi layer “konten”, “transisi” dan 

“kode” (beruturan dari bawah ke atas). 

26. Klik frame 1 layer transisi lalu  buatlah sebuah kotak dengan ukuran yang 

sama persis dengan ukuran stage, dan posisikan tepat menutupi konten. 

Selanjutnya buatlah garis horizontal yang membelah kotak ini  tepat di 

tengah (digunakan untuk membuat animasi transisi yang menutup bagian atas dan 

bagian bawah). 

Lock layer konten untuk mempermudah proses agar konten tidak terganggu. 

 

Gambar 160. Mengatur transisi 

27. Seleksi gambar di layer transisi ini , lalu  Convert to Symbol menjadi 

movieclip “transisi”. Selanjutnya dobel klik untuk mengeditnya. 

28. Pada mode edit, seleksi bagian atas dari kotak yang terbelah,  lalu  Convert 

to Symbol menjadi movieclip “tutup atas”.  

29. seleksi bagian bawah dari kotak yang terbelah,  lalu  Convert to Symbol 

menjadi movieclip “tutup bawah”. Hapus outline yang tersisa dari stage, 

sehingga hanya menyisakan 2 movieclip. 

121 

 

 

Gambar 161. Movieclip tutup atas dan tutup bawah. 

30. Seleksi dua movieclip ini , lalu  klik kanan dan pilih Distribute to 

Layer. 

31. Selanjutnya buatlah sebuah animasi tween membuka dan menutup dengan durasi 

30 frame. Pada keyframe 1 dan keyframe 30, posisi penutup sama yaitu 

membuka penuh. Sedangkan pada keyframe 15 posisi penutup, menutupi layar 

secara penuh. Perhatikan gambar. 

 

Gambar 162. Animasi tween pada movieclip transisi 

32. Keluar dari mode edit movieclip “transisi” dengan menekan Ctrl+E. 

33. Untuk mengaktifkan transisi, klik frame 1 layer action dan ubah kode yang ada 

menjadi sebagai berikut : 

1. konten.stop(); 

2. transisi.stop(); 

3.   

4. konten.tombol_home.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

aturNavigasi); 

5. konten.tombol_materi.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

aturNavigasi); 

6. konten.tombol_animasi.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

aturNavigasi); 

7. konten.tombol_kuis.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

aturNavigasi); 

8.   

9. function jalankanTransisi(e:Event):void{ 

10.  if (transisi.currentFrame == 15){ 

11.   konten.gotoAndStop(transisi.namaHalaman); 

12.  } 

13.  if (transisi.currentFrame == 30){ 

14.   transisi.stop(); 

15.   transisi.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, 

jalankanTransisi);  

16.  } 

17. } 

18.   

19. function transisiHalaman(namaHalaman:String):void{ 

20.  transisi.play(); 

21.  transisi.namaHalaman = namaHalaman; 

22.  transisi.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, 

jalankanTransisi);  

23. } 

24.   

25. function aturNavigasi(e:MouseEvent):void{ 

26.  var namaTombol:String = e.currentTarget.name; 

27.  if (namaTombol == "tombol_home"){ 

28.   transisiHalaman("hal_1"); 

29.  } 

30.  if (namaTombol == "tombol_materi"){ 

31.   transisiHalaman("hal_2"); 

32.  } 

33.  if (namaTombol == "tombol_animasi"){ 

34.   transisiHalaman("hal_3"); 

35.  } 

36.  if (namaTombol == "tombol_kuis"){ 

37.   transisiHalaman("hal_4"); 

38.  } 

39. } 

34. Simpan file dan ujicoba dengan menekan Ctrl+Enter. Jika proses dan kode 

benar, maka transisi antar halaman akan muncul setiap tombol ditekan. 

Penjelasan kode 

transisiHalaman("hal_1"); (baris 30) Pada saat tombol home ditekan, maka 

fungsi transisiHalaman akan dipanggil dengan parameter “hal_1”. 

transisi.namaHalaman = namaHalaman; (baris 23) maka variabel yang melekat di movieclip 

transisi diubah sesuai dengan parameter ini , selanjutnya movieclip transisi 

dimainkan dan di cek oleh fungsi jalankanTransisi, saat  frame aktif berada pada posisi 

123 

 

15 (saat tertutup penuh), maka konten diubah menuju ke frame berlabel sesuai dengan 

namaHalaman. 

Sub Menu (sub halaman) 

Pada perencanaan multimedia pembelajaran interaktif, menu materi memiliki 2 sub menu 

yaitu materi 1 dan materi 2. Dalam pengembangan selanjutnya juga dapat dibuat materi 3 

dan seterusnya sampai seluruh materi tercover oleh multimedia pembelajaran. Untuk 

membuat sub halaman, perhatikan langkah berikut : 

35. Lanjutkan file di atas.  

36. Dobel klik movieclip konten untuk mengeditnya, karena akan ditambahkan 

materi ke dalamnya. 

37. Klik kanan frame 10 layer sub halaman, lalu  tambahkan Keyframe. 

Selanjutnya buatlah sebuah kotak dan teks “materi 1”. Seleksi kotak dan teks 

ini  lalu  Convert to Symbol menjadi movieclip “materi”. 

38. Selanjutnya buatlah 2 buah tombol “panah kanan” dan “panah kiri”. Atur 

posisinya sesuai gambar. 

 

Gambar 163. Posisi Movieclip materi dan tombol panah. 

39. Dobel klik movieclip materi untuk mengeditnya. Klik kanan frame 2 dan 

tambahkan KeyFrame. Edit konten (materi yang ada) menjadi materi 

selanjutnya. Pada tahapan ini materi yang dimasukkan dapat berupa teks, gambar, 

animasi movieclip, dan video. 

 

Gambar 164. Pengaturan materi dalam movieclip “materi” 

Konten dibuat secara frame by frame (seolah-olah satu halaman demi halaman). 

Lakukan beberapa kali sampai semua materi yang ingin ditampilkan dalam 

multimedia interaktif tersampaikan.  Prinsip utama dalam membuat materi dalam 

media layar yaitu  : 

- Keterbacaan teks harus teruji, dan dapat dibaca dengan mudah oleh 

pengguna, untuk itu perlu digunakan huruf dengan ukuran, ketebalan dan 

warna yang baik. 

- Jumlah kalimat atau paragraf yang ditampilkan dalam 1 halaman tidak 

boleh terlalu banyak, karena multimedia interaktif memiliki fitur jumlah 

halaman yang tidak terbatas, sehingga paragraf dan kalimat dapat 

didistribusikan secara merata. 

- pemakaian  gambar atau animasi sebaiknya memakai  ukuran yang 

sama dengan ukuran layar (tidak diperbesar / diperkecil lagi). Hal ini 

dimaksudkan agar gambar dapat ditampilkan dengan sempurna tanpa 

distorsi. 

- Penambahan video dan operasi teks kompleks akan dijelaskan pada bab 

selanjutnya. 

40. Kembali ke mode edit movieclip “konten”, lalu  tambahkan instance 

name “materi” pada movieclip, “tombol_next”  dan “tombol_prev” pada 

tombol panah. 

41. Selanjutnya klik kanan frame 10 layer action pilih Insert Blank Keyframe. 

Selanjutnya buka panel Action (F9) dan ketikkan kode berikut : 

1. materi.stop(); 

2.   

3. function materiNext(e:MouseEvent):void{ 

4.  materi.nextFrame(); 

125 

 

5. } 

6.   

7. function materiPrev(e:MouseEvent):void{ 

8.  materi.prevFrame(); 

9. } 

10.   

11. tombol_next.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

materiNext); 

12. tombol_prev.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

materiPrev); 

42. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Cobalah klik tombol materi dan 

klik panah  kanan dan kiri. Pastikan semuanya berfungsi dengan baik. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

127 

 

Bab VIII 

Operasi Text 

 

Dalam multimedia pembelajaran interaktif terdapat beberapa hal terkait dengan 

pemakaian  teks. Pada umumnya teks disajikan secara statis seperti pada materi 

pembelajaran, teks dinamis seperti pada kolom soal, kolom waktu dan beberapa variabel 

yang berubah secara dinamis, serta teks masukan seperti input nama dan input angka. 

Flash memiliki 3 jenis teks yang dapat dimanfaatkan untuk hal ini . Dalam Flash 

mode teks terbagi menjadi 3 yaitu : 

1. Static text 

Static text digunakan untuk menuliskan teks yang tidak mengalami perubahan 

apapun sepanjang aplikasi berjalan. Static text sesuai jika diaplikasi untuk 

menuliskan materi, judul, nama tombol dan segala teks yang static. 

2. Dynamic text 

Dynamic text merupakan teks yang dapat diatur value nya. Dengan demikian 

dynamic text bersifat dinamis tergantung pengaturannya dengan kode. Dynamic 

teks sesuai jika diaplikasikan untuk teks soal yang berubah, teks waktu, teks 

score dan sejenisnya. 

3. Input text 

Input text merupakan jenis masukan dalam bentuk teks, dimana masukan ini  

dapat ditangkap dan diproses oleh kode. Input text sesuai jika diaplikasikan untuk 

masukan nama pengguna, masukkan nilai-nilai variabel dalam sebuah simulasi 

dan sejenisnya. 

Scrolling Text 

Salah satu elemen utama dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu  materi dalam 

bentuk teks. Akan tetapi sering kali didapati space (ruangan) yang terbatas - sedangkan 

teks yang akan ditampilkan cukup banyak. Sebagai solusi atas permasalahan ini  

yaitu  memakai  metode scrolling text. Pada dasarnya terdapat 2 cara mudah untuk 

menambahkan teks scroll, yaitu dengan memakai  component text area dan 

memakai  dynamic text. 

 

Scrolling Text memakai  Component 

Component yaitu  sebuah sistem yang telah disiapkan oleh Flash untuk mempermudah 

elemen-elemen yang umum digunakan oleh pengembang aplikasi. Salah satu component 

yang dapat digunakan untuk mengolah teks yaitu  text area. Perhatikan langkah-langkah 

berikut untuk membuat scrolling teks dengan memakai  component : 

1. Pada file Flash, klik Keyframe tempat dimana anda akan menampilkan teks 

ini . lalu  pilih menu Window > Component. Setelah panel 

Component muncul, drag komponen Text Area ke stage. Dengan memakai  

Transform Tool atur posisi dan ukurannya. 

 

Gambar 165. Menu components 

2. Selanjutnya, klik TextArea ini  lalu  buka panel properties. Pada 

Component Parameter saat n semua teks yang ingin anda tampilkan pada 

kolom Text lalu  tekan tombol Enter. Maka teks ini  akan muncul pada 

TextArea yang ada di stage, dan apabila baris text nya melebihi ukuran area teks, 

secara otomatis tombol scroll akan muncul. 

 

Gambar 166. Componen parameter text area 

3. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Text akan muncul, dan scroll 

langsung dapat difungsikan tanpa penambahan kode apapun. 

129 

 

Scrolling memakai  Dynamic Text 

Apabila menginginkan desain yang fleksibel sesuai dengan keinginan, efek scrolling juga 

dapat dibuat dengan memakai  dynamic text. Perhatikan langkah-langkah berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru atau melanjutkan contoh di atas. 

2. Klik Text Tool lalu  perhatikan panel properties. Pada panel properties, 

aturlah opsinya menjadi seperti gambar berikut 

 

Gambar 167. Pengaturan text properties 

3. Drag pada stage untuk membuat sebuah area dynamic text sesuai dengan 

kebutuhan anda. Atur posisi, jenis huruf, ukuran huruf dan sebaginya 

4. Selanjutnya buatlah 2 buah tombol yaitu tombol untuk scroll atas dan tombol 

untuk scroll bawah. Lihat gambar. 

 

Gambar 168. Pengaturan teks dan tombol 

5. Setelah tahapan membuat objek selesai, tahapan selanjutnya yaitu  memberi 

instance name pada masing-masing objek. Berikan nama info_txt pada dynamic 

text, t_atas pada tombol scroll atas dan t_bawah pada tombol scroll atas. 

6. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. info_txt.text = "Multimedia yaitu , dan seterusnya...... 

sampai selesai"; 

2.   

3. t_atas.addEventListener(MouseEvent.CLICK, scroll_atas); 

4. t_bawah.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 

scroll_bawah); 

5.   

6. function scroll_atas(e:MouseEvent):void{ 

7.  info_txt.scrollV--; 

8. } 

9. function scroll_bawah(e:MouseEvent):void{ 

10.  info_txt.scrollV++; 

11. } 

7. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Text akan muncul, dan scroll 

langsung dapat difungsikan dengan menekan tombol atas dan tombol bawah. 

Scrolling text dengan Gambar 

Untuk scrolling konten yang mengandung elemen grafis seperti gambar, baik component 

maupun dynamic text tidak mendukung, sehingga untuk melakukannya diperlukan 

sebuah Movieclip untuk menghandle konten yang akan di scroll. Untuk lebih jelasnya 

ikuti langkah berikut : 

1. Siapkan gambar yang akan di tampilkan dalam konten scrolling. Dalam contoh 

ini akan digunakan 3 buah gambar sepeda. 

2. Buatlah sebuah file baru, lalu  import gambar ini  ke stage dengan 

memilih menu File > Import > Import to Stage, lalu  atur posisi gambar 

ini  dan lengkapi dengan static text sehingga menjadi isi dari konten yang 

akan di scrol. 

3. Seleksi seluruh elemen yang akan dijadikan konten scrolling ini , lalu 

Convert to Symbol menjadi movieClip "konten". 

131 

 

 

Gambar 169. Movieclip konten scroll 

4. Klik  movieclip "konten" ini  buka panel properties dan tambahkan instance 

name "konten". 

5. Seleksi kembali  movieClip "konten" ini  lalu  Convert to Symbol 

kembali menjadi movieclip "info_sepeda". Hal ini dimaksukan untuk 

menambahkan efek masking ke dalam movieclip konten. 

 

Gambar 170. Mengconvert movieclip “info sepeda” 

6. Dobel klik MovieClip "info sepeda" untuk mengeditnya, lalu  

tambahkan layer baru dan berikan masking agar area yang terlihat menjadi 

terbatas. Langkah ini dimaksudkan agar konten yang berada diluar area scroll 

menjadi tertutup oleh masking. 

 

Gambar 171. Penambahan masking 

7. Kembali ke scene utama dengan menekan Ctrl+E, lalu  buatlah 2 buah 

tombol untuk panah atas, dan panah bawah. lalu  tambahkan instance 

name pada masing-masing objek yaitu info_sepeda, up_btn dan down_btn. 

 

Gambar 172. Pengaturan instance name 

8. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. var is_drag:Boolean = false; 

2. var scroll_speed:Number = 0; 

3.   

4. function pencet_mouse(e:MouseEvent):void{ 

5.  var nama:String = e.currentTarget.name; 

6.  is_drag = true; 

7.  if (nama == "up_btn") scroll_speed = 10; 

8.  if (nama == "down_btn") scroll_speed = -10; 

9. } 

10. function lepas_mouse(e:MouseEvent):void{ 

11.  is_drag = false; 

12.  scroll_speed = 0; 

13. } 

14.   

133 

 

15. function scroll_tengah(e:MouseEvent):void {  

16.  info_sepeda.konten.y += e.delta * 3;  

17. } 

18.   

19. function atur_scroll(e:Event):void{ 

20.  if (is_drag) info_sepeda.konten.y+=scroll_speed; 

21.  if (info_sepeda.konten.y > 0) info_sepeda.konten.y = 

0; 

22.  if (info_sepeda.konten.y < -info_sepeda.konten.height 

+ 375) { 

23.   info_sepeda.konten.y = -

info_sepeda.konten.height + 375; 

24.  } 

25. } 

26.   

27. up_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, 

pencet_mouse); 

28. down_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, 

pencet_mouse); 

29. stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, 

lepas_mouse); 

30.   

31. info_sepeda.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, 

atur_scroll); 

32. info_sepeda.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, 

scroll_tengah); 

 

9. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Uji coba tombol dan pastikan 

bekerja dengan baik. 

 

Input Text 

Input text digunakan untuk membaca masukan berupa teks melalui sebuah teks area. 

Sebagai contoh dalam form registrasi/pendaftaran, pengguna diminta untuk memasukkan 

nama, alamat, password, dan sejenisnya. Masukan ini  dapat dibuat dengan 

memakai  input text. Untuk lebih memahami tentang input text, perhatikan contoh 

berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya dengan memakai  text tool buatlah 

beberapa text area seperti pada gambar berikut : 

 

Gambar 173. Contoh pemakaian  teks type 

2. Selanjutnya buatlah sebuah tombol “masuk_btn”.  

3. Agar dapat diakses oleh kode tambahkan instance name pada tombol dan teks 

sesuai pada gambar 173. 

4. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

1. function masuk(e:MouseEvent):void{ 

2.  if (nama_txt.text.length > 4) { 

3.   if (password_txt.text == "flash"){ 

4.    output_txt.text = "Halo "+nama_txt.text+" 

selamat belajar operasi teks pada flash. Latihan ini 

tidak sulit kan?"; 

5.   }else{ 

6.    output_txt.text = "Maaf password salah"; 

7.   } 

8.  }else{ 

9.   output_txt.text = "Maaf nama harus diisi lebih 

dari 4 digit"; 

10.  } 

11. } 

12.   

13. masuk_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, masuk); 

 

5. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Uji coba dengan memasukkan 

nama dan password bervariasi. lalu  gunakan password yang benar yaitu 

“flash”. Klik tombol masuk dan pada dynamic text akan muncul hasilnya. 

 

 

 

135 

 

Penjelasan program : 

if (nama_txt.text.length > 4) {  digunakan untuk mendeteksi apakah teks 

yang diketikkan pada kolom nama panjangnya lebih dari 4 huruf, jika kurang maka akan 

muncul pesan di baris9. 

if (password_txt.text == "flash"){ digunakan untuk memastikan apakah 

password yang disaat n dalam kolom password yaitu  “flash”. 

output_txt.text = "...”; digunakan untuk mengubah value dari dynamic text.  

HTML Text format 

Jika diperhatikan pada contoh di atas, tampilan yang muncul pada dynamic text 

“output_text” selalu sama dari sisi jenis huruf, warna dan ukuran huruf. Sebagai contoh 

saat  memberikan peringatan bahwa password salah, maka sebaiknya warna teks 

berubah menjadi merah. Permasalah yang muncul yaitu  bagaimana cara merubah teks 

dalam kondisi tertentu saja, maka solusi yang bisa digunakan yaitu  HTML text format. 

Untuk lebih jelasnya perhatikan langkah berikut : 

6. Lanjutkan file sebelumnya. lalu  klik dynamic text “output_txt” dan buka 

panel properties. Aktifkan opsi Render text as HTML.  

 

Gambar 174. Opsi Render Test as HTML 

7. Klik frame 1 layer 2 buka panel Action (F9) dan ubah kode menjadi sebagai 

berikut : 

1. function masuk(e:MouseEvent):void{ 

2.  if (nama_txt.text.length > 4) { 

3.   if (password_txt.text == "flash"){ 

4.    output_txt.htmlText = "Halo 

"+nama_txt.text+" selamat belajar operasi teks pada 

flash. Latihan ini tidak sulit kan?"; 

5.   }else{ 

6.    output_txt.htmlText = " <b><font color 

= '#ff0000'> Maaf password salah</font></b>"; 

7.   } 

8.  }else{ 

9.   output_txt.htmlText = " <b> Maaf nama harus 

diisi lebih dari <font color = '#ff0000'><u> 4 

digit</u></font></b>”; 

10.  } 

11. } 

12.   

13. masuk_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, masuk); 

 

14. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Uji coba dengan memasukkan 

nama dan password yang salah.  

 

Penjelasan program : 

output_txt.htmlText = “....”; dengan merubah text menjadi htmlText, maka 

dynamic text dapat menampilkan beberapa <tag> html seperti bold <b>, underline <u>, 

pengaturan huruf <font>, breakline <br> dan beberapa tag dasar lainnya. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

137 

 

Bab IX 

Audio dan Video 

 

Elemen penting berikutnya dalam multimedia pembelajaran interaktif yaitu  audio dan 

video. Keberadaan audio dan video yang tepat mampu menaikkan pemahaman penguna 

media, oleh karena itu pengembang multimedia pembelajaran interaktif wajib 

menambahkan audio dan video ke dalam media yang dibuat. 

Menambahkan Suara (Audio)  

Suara pada interaktif multimedia bisa berupa background musik, efek suara saat  

tombol ditekan, suara dubing dari sebuah karakter, atau suara efek yang lain. Flash 

mensupport beberapa tipe suara, akan tetapi yang lebih umum untuk digunakan yaitu  

suara berformat WAV dan MP3 (lebih spesifik lagi yaitu suara dengan frekuensi 

dibawah 44.1). Terdapat 3 cara untuk menambahkan suara ke aplikasi yang kita buat 

yaitu : 

1. Drag and drop symbol suara dari library ke stage.  

Cara ini cukup mudah, akan tetapi memiliki kelemahan karena suara akan sulit 

dikendalikan sehingga sering kali terjadi penumpukan suara. 

2. Memasukkan file suara langsung ke dalam aplikasi dan mengaturnya dengan 

kode. 

3. Membuka file suara dari luar aplikasi. 

Untuk memahami proses penambahan suara pada aplikasi, ikuti langkah-langkah berikut 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya klik menu File > Import > Import to 

Library. lalu  pilih file suara yang akan anda pakai.Setelah anda menekan 

tombol OK file suara akan masuk ke dalam library. 

 

Gambar 175. Mengimport suara ke library. 

2. Selanjutnya buatlah 2 buah tombol, masing-masing yaitu  tombol play untuk 

memainkan musik dan tombol mute untuk menghentikan musik. 

 

Gambar 176. Tombol play dan mute 

3. Tambahkan instance name “t_play” untuk tombol play dan “t_mute” untuk 

tombol mute.  

Untuk objek suara, kita tidak dapat memberikan nama instance melalui panel 

properties, dikarenakan symbol suara tidak memiliki bentuk fisik, sehingga agar 

suara bisa diakses memakai  kode suara harus memiliki Linkage.  

Untuk menambahkan linkage buka panel Library (window > library) 

lalu  klik kanan symbol suara dan pilih Properties. Klik tombol 

advanced, lalu  klik opsi Export for Actionscript dan saat n bgm pada 

kolom Class. Klik OK dan akan anda dapati linkage bgm pada library. 

 

Gambar 177. Mengatur linkage symbol suara 

4. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action 

(F9) dan saat n kode berikut : 

139 

 

1. var musik:bgm = new bgm(); //membuat obje