java
Bahasa pemrograman telah banyak disediakan untuk membuat sebuah aplikasi, baik yang
berskala kecil atau berskala besar guna menjawab berbagai kebutuhan pengguna. Dalam
membangun aplikasi, dikenal ada dua teknik atau metode dalam pembuatan program,
yaitu metode pemrograman terstruktur dan metode pemrograman berorientasi objek.
Kedua teknik ini secara tidak langsung menunjukkan ciri khas bahasa pemrograman yang
digunakan. Pada modul praktikum ini, secara khusus akan membahas bahasa
pemrograman yang bersifat berorientasi objek. Ada banyak bahasa pemrograman yang
berciri khas berorientasi objek. Bahasa Pemrograman yang akan diperkenalkan yaitu
Bahasa Pemrograman Java dan kemudian dalam modul praktikum ini disebut dengan
Bahasa Java.
Modul Praktikum ini disusun untuk membantu dan memudahkan mahasiswa STMIK Atma
Luhur Pangkalpinang khususnya program studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika
dalam mengikuti mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek, tetapi tidak menutup
kemungkinan bagi pembaca yang lain untuk menjadikan modul praktikum ini sebagai
salah satu referensi didalam mempelajari program yang berorientasi objek.
Modul Praktikum ini lebih ditujukan kepada para programmer tingkat pemula. Modul
Praktikum ini berisi pengenalan dan dasar pemrograman berorientasi objek diantaranya
konsep object oriented programming sampai dengan proses membuat program
berorientasi objek berbasis GUI.
Dikarenakan pemrograman tidak terlepas dari algoritma, diharapkan para pembaca sudah
terlebih dahulu menguasai konsep algoritma dan bagaimana implementasinya didalam
program. Dilingkungan STMIK Atma Luhur, algoritma sudah diajarkan pada mata kuliah
Algoritma dan Struktur Data.
Tak lupa penulis menyampaikan banyak terima kasih kepada seluruh blogger di dunia
maya yang telah bersedia membagikan ilmunya untuk penulis bagikan kembali keseluruh
para pembaca melalui modul praktikum ini. Tak lupa juga penulis menyampaikan terima
kasih kepada para pengembang software JCreator, Netbeans dan JDK yang telah bersedia
membagikan software ini secara gratis (free software).
Ditengah kemampuan modul praktikum ini yang sangat terbatas, semoga sedikit uraian
ilmu yang terkandung didalam modul praktikum ini dapat bermanfaat bagi para
pembacanya, untuk mempelajari dan mempraktekkan program dengan konsep
berorientasi objek.
1. EVOLUSI TEKNIK PEMROGRAMAN
Programmer sudah menulis bahasa pemrograman modern sejak tahun 1940. Bahasa
pemrograman terdahulu mengharuskan programmer untuk bekerja dengan alamat
memory dan membuat kode program yang berhubungan dengan bahasa mesin.
Bahasa pemrograman yang baru lebih mudah digunakan dengan beberapa alasan
diantaranya :
Baris perintah memakai bahasa yang lebih mudah dimengerti. Sebagai
contoh : perintah untuk menampilkan keluaran, memakai kata kerja yang
umum diantaranya seperti output, write atau print.
Memungkinkan programmer untuk memakai nama dari lokasi memory
daripada alamat memory aslinya. Sebagai contoh, sebuah data yang akan
disimpan pada memory komputer, programmer dapat menunjukkan lokasi
memory komputer memakai notasi heksadesimal daripada memakai
alamat sesungguhnya yang membutuhkan digit yang panjang.
Memungkinkan untuk membuat modul tersendiri dan dapat disatukan dengan
modul yang lain dengan berbagai cara. Bahasa pemrograman terdahulu
mengharuskan program dibuat dalam satu bagian saja, dari mulai sampai dengan
akhir. Menulis baris perintah dalam beberapa modul kecil lebih mudah harus
menulis satu bagian baris perintah yang banyak.
Pada saat sekarang ini, programmer memakai salah satu dari dua teknik utama
dalam mengembangkan/membuat program/aplikasi yaitu :
a. Procedural Programming / Pemrograman Terstruktur
Pemrograman memakai teknik ini berfokus pada bagaimana programmer
memanipulasi data. Teknik pemrograman ini mengimplementasikan urutan
langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Selain itu
teknik pemrograman ini dapat juga diartikan sebagai suatu aktifitas pemrograman
dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis
dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami. Prinsip
dari teknik pemrograman ini yaitu jika suatu proses telah sampai pada suatu
titik/langkah tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah
sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah-langkah
untuk proses perulangan (looping).
MODUL
1
Okkita Rizan - 2 - Genap -
Sifat-sifat dari teknik pemrograman terstruktur diantaranya :
Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
Membuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
Tidak memakai perintah GOTO
Biaya pengujian program relatif rendah
Memiliki dokumentasi yang baik
Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah.
Adapun beberapa bahasa pemrograman yang mendukung teknik pemrograman
terstruktur diantaranya Cobol, Turbo Prolog, C, Pascal, Delphi, Borland Delphi.
b. Object Oriented Programming / Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman memakai teknik ini berfokus pada objek atau berorientasikan
kepada objek. Semua data dan fungsi pada teknik ini dibungkus dalam kelas-kelas
atau objek-objek. Bahasa pemrograman yang mendukung Objek Oriented ini
diantaranya Visual Foxpro, Java, C++, Pascal, Visual Basic.NET, SIMULA,
Smalltalk, Ruby, Python, PHP, C#, Delphi, Eiffel, Perl dan Adobe Flash AS 3.0.
Perbedaan mendasar antara teknik pemrograman ini dengan pemrograman
berorientasi objek yaitu pada Teknik pemrograman berorientasi objek semua data dan
fungsi dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima
pesan, memproses data dan mengirim pesan ke objek lainnya. Sedangkan untuk
teknik pemrograman terstruktur yaitu sebuah cara pemrosesan data yang
terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman, dikarenakan harus
terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan
yang lainnya berhubungan.
Konsep utama dari teknik pemrograman beorientasi objek terletak pada kondisi kode /
baris pemrogramannya dimana merupakan sebuah kesatuan modular. Untuk program
yang simpel atau sederhana, biasanya memakai pemrograman terstruktur
karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan
untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman
berorientasi objek. Pemrograman terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang
besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya. Sedangkan pemrograman
breorientasi objek terdiri dari pengelompokan kode dengan data yang mana setiap
objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak
tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Perbedaan
lain antara teknik terstruktur dan objek oriented yaitu pada kelas dan objek. Pada
pemrograman terstruktur tidak ada kelas dan objek.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknik pemrograman terstruktur lebih unggul
dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih mudah
Okkita Rizan - 3 - Genap -
perawatannya tetapi pemodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang-orang
selain pembuat program itu sendiri, misalnya pada saat tracing program.
Berikut yaitu rangkuman beberapa perbedaan mendasar antara Teknik
Pemrograman Terstruktur dan Teknik Pemrograman Berorientasi Objek.
Teknik pemrograman berorientasi objek, bentuk pemodelan programnya
diorientasikan dalam bentuk objek-objek, sedangkan teknik pemrograman
terstruktur pemodelan programmnya diuraikan dan diorganisasikan secara lebih
detail.
Konsep dasar pemrograman berorientasi objek dikelompokkan kedalam kelas,
objek, abstraksi, enkapsulasi dan polimorfisme melalui pengiriman pesan,
sedangkan konsep dasar pemrograman terstruktur harus mengandung teknik
pemecahan masalah yang tepat dan benar, memiliki algoritma pemecahan
masalah yang sederhana, standar dan efektif, penulisan program memiliki struktur
logika yang benar dan mudah dipahami, program hanya memiliki 3 struktur dasar,
yaitu : Struktur berurutan, struktur seleksi, dan struktur perulangan. Menghindari
pemakaian pernyataan GOTO. Memiliki dokumentasi yang baik.
UML (Unified Modelling Language) yaitu salah satu contoh model perancangan
sistem yang berkonsep Pemrograman Berorientasi Objek. Sedangkan DFD (Data
Flow Diagram) dan ERD (Entity Relationship Diagram) yaitu contoh model
perancangan sistem yang berkonsep Pemrograman Terstruktur.
Dengan memakai teknik pemrograman berorientasi objek, dalam melakukan
pemecahan suatu masalah tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu
masalah ini (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan
pemecahan masalah ini , sedangkan untuk teknik pemrograman terstruktur,
memakai prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data
struktur.
Untuk tata nama, keduanya memiliki tatanan yang sama walaupun memiliki
pengertian tersendiri. Object Oriented memakai “methode” sedangkan
terstruktur memakai “function”. Pada Objek Oriented sering didengar
mengenai “objects” sedangkan di terstruktur dikenal dengan “modules”. Pada
Object Oriented dikenal dengan “message” sedangkan pada terstruktur dikenal
“argument”. Pada teknik pemrograman berorientasi objek dikenal dengan
“atribute” sedangkan pada teknik pemrograman terstruktur dikenal dengan istilah
“variabel”.
Okkita Rizan - 4 - Genap -
2. FUNDAMENTAL BAHASA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) yaitu sebuah bahasa pemrograman yang
memandang segala sesuatu menjadi sebuah objek. Paradigma dari OOP yaitu
menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.
Karakteristik dari Object Oriented Programming yaitu :
Class dan Objek
Class dapat dikatakan sebagai cetak biru (blue print) dari sebuah objek
ataupun beberapa objek. Class diartikan juga menggambarkan ciri-ciri objek
secara umum. Sebagai contoh nokia, samsung, blackberry dan motorola
merupakan objek dari class handphone. Nokia dan objek yang lainnya mempunyai
atribut (apa yang dimiliki oleh objek / what they have) yang sama diantaranya
memiliki tipe, tahun rilis, dimensi, berat, fitur dan lain sebagainya. Selain atribut,
objek-objek ini memiliki methode (apa yang bisa dikerjakan objek / what
they do) yang sama diantaranya kunci tombol, menampilkan teks dilayar, kirim
sms dan lain sebagainya.
Encapsulation / Enkapsulasi
Disebut juga dengan pembungkusan, yaitu melindungi program dan data
yang sedang diolah agar tidak diakses secara sembarangan oleh program lain.
Dalam java, dasar enkapsulasi yaitu class. Variabel atau methode pada sebuah
class tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class ini bersifat
private, atau menjadikan class ini bersifat protected, yang hanya bisa
diakses oleh turunannya (inheritance) atau menjadikan class ini bersifat
public, sehingga bisa diakses oleh sembarang class.
Inheritance / Inheritansi
Disebut juga dengan turunan. Prinsipnya yaitu sebuah class dapat
diturunkan dari class yang lain. Class yang menurunkan ke class lain disebut
dengan superclass, parent class atau base class atau kelas induk, sedangkan class
yang merupakan turunan disebut sebagai subclass, child class atau derived class
atau class turunan. Class turunan secara otomatis memiliki sifat (variable) dan
kelakuan (behavior, method) yang dimiliki oleh super class-nya. Class turunan
dapat menambahkan fitur atau behavior dengan mendefinisikan suatu methode di
dalam class turunan ini .
Polimorphisme / Polimorfisme
Polimorfisme secara bahasa dapat diartikan dengan memiliki banyak bentuk.
Kegunaan dari polimorfisme yaitu agar dapat mendefinisikan beberapa
konstruktor atau metode dengan karakteristik yang berbeda-beda agar nantinya
dapat digunakan untuk kasus-kasus yang berbeda. Method atau perilaku yang
sama tapi implementasinya/caranya yang berbeda-beda.
3. BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Seperti yang sudah disebutkan diatas Bahasa Pemrograman Java merupakan
salah satu dari bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Mudahnya, berbicara
mengenai bahasa pemrograman yaitu sebuah bahasa yang berisi baris-baris
perintah dan menghasilkan sebuah program. Ada banyak bahasa pemrograman, mulai
dari bahasa pemrograman tingkat rendah sampai dengan bahasa pemrograman`
tingkat tinggi. Java yaitu bahasa pemrograman yang tergolong ke dalam bahasa
pemrograman tingkat tinggi karena lebih mudah di operasikan.
Sama seperti bahasa yang lain, java juga memiliki sintaks, tata bahasa dan
aturan penulisan sendiri.
Java lahir pada tahun 1991, diciptakan oleh sebuah tim yang bernama green dan
berjalan selama 18 bulan. Green dimotori oleh James Gosling, Mike Sheridan, Bill Joy
dan Patrick Naughton beserta 9 programmer lainnya. Mereka yaitu insinyur dari Sun
Microsystem. Awalnya bahasa Java di beri dengan nama “oak”, yaitu nama dari
sebuah pohon yang tumbuh di depan jendela ruang kerja James Gosling. Tetapi,
nama ini tidak digunakan karena sebelumnya sudah ada perangkat lunak yang
di rilis dengan nama “oak”. Akhirnya nama “oak” diganti dengan nama “java”, nama
ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan
Gosling. Pada tahun 1996, java versi pertama dari java di keluarkan dengan nama rilis
java 1.02.
Beberapa fitur yang dimiliki java diantaranya yaitu :
a. Java Virtual Machine / Cross Platform
b. Garbage Collection
c. Code Security
Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa
edisi yaitu The Standard Edition(J2SE), Enterprise Edition(J2EE), Mobile
Edition(J2ME), dan JavaCard API. Masing-masing edisi berisi Java 2 Software
Development Kit ( J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime
Environment ( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi. Adapun kegunaan dari masing-
masing edisi ini ditunjukkan pada tabel berikut.
J2SE – Java 2 Platform, Standard Edition Aplikasi Desktop
J2EE – Java 2 Platform, Enterprise Edition
Aplikasi enterprise dengan aria pada
pengembangan sisi webserver, termasuk
servlet,JSP,EJB, dan XML
J2ME – Java 2 Platform, Micro Edition Perangkat Mobile
JavaCard Smart Cards
Adapun platformnya yang digambarkan pada JENI ( Java Education Network
Indonesia ) yaitu sebagai berikut :
4. APLIKASI DAN LIBRARY BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Ada beberapa aplikasi (IDE – Integrated Development Environment) yang dapat
digunakan untuk mengimplementasikan Bahasa Java, diantaranya yaitu sebagai
berikut :
a. Notepad
b. Textplus
c. Editplus
d. Jcreator
e. Netbeans.
f. Crimson Editor
g. Eclipse
h. BlueJ
i. Dr.Java
j. JDeveloper
Dalam modul praktikum ini, untuk membuat program Java, aplikasi yang akan
digunakan untuk mengimplementasikannya yaitu Jcreator Pro 4.5 yang akan
diuraikan lebih lanjut pada pembahasan berikutnya.
Selain aplikasi diatas, dalam membuat program java, juga diperlukan aplikasi
pendukung yaitu JDK dan JRE.
JDK (Java Development Kit) digunakan untuk mengakses pustaka/library atau data
yang dimiliki oleh java, selain itu JDK juga diperlukan untuk mengubah kode yang
ditulis dengan bahasa Java (bahasa yang dimengerti manusia) menjadi byte code
(bahasa yang dimengerti variable), proses ini dikenal dengan istilah compile atau
kompilasi. sesudah kode di compile, program java siap untuk dijalankan di ariable
(execute/eksekusi).
JRE (Java Runtime Environment) yaitu aplikasi yang digunakan untuk menjalankan
program yang dibuat dengan java, dalam hal ini program yang sudah di kompilasi.
Perbedaan dari kedua aplikasi tambahan ini yaitu JDK digunakan untuk membuat
program, sedangkan JRE digunakan untuk menjalankan program. Jadi kalau hanya
ingin menjalankan program, maka hanya perlu memakai aplikasi JRE. Tetapi,
pada saat penginstalan JDK di komputer, secara otomatis JRE pun akan ikut terinstall
di komputer.
1. APLIKASI JCREATOR
a. Tentang Jcreator
Aplikasi Jcreator yaitu aplikasi untuk membuat program Java yang dibuat oleh
Xinox Software. Jcreator ditulis dalam bahasa C/C++ sehingga lebih cepat (dan
memakai memori lebih sedikit) dari kebanyakan IDE yang lain. Beberapa
versi dari Jcreator yaitu Jcreator 2.50, Jcreator 3.0, Jcreator 3.50, Jcreator 4.00
dan Jcreator 4.50. Modul Praktikum ini digunakan Jcreator versi 4.50, lebih
tepatnya Jcreator 4.50.010 yang dirilis pada 10 Januari 2008.
b. Menjalankan Aplikasi Jcreator
Untuk menjalankan aplikasi Jcreator, dapat dilakukan paling tidak dengan dua
cara yaitu :
a. Klik start ( ), kemudian pilih All Programs ( ), dilanjutkan
dengan memilih Jcreator Pro ( ), langkah terakhir mengklik
Jcreator Pro 4.50 ( ).
b. Klik ganda shortcut Jcreator Pro 4.50 yang berada di desktop.
sesudah salah satu dari dua langkah diatas dilaksanakan, maka tampilan awal dari
Jcreator Pro 4.50 terlihat pada gambar dibawah ini :
Klik Tombol Close kotak dialog Tip of the Day.
2. CLASS PADA JAVA
a. Mengenal class dengan main () method
Pada bahasa pemrograman yang betul-betul berparadigma object oriented, seperti
java, setiap baris perintah / statement yang dibuat harus menjadi bagian dari
class. Pada beberapa bahasa pemrograman yang lain, seperti C++, baris perintah
program dapat ditulis mengandung object dari class walaupun tanpa didalam class
itu sendiri.
Dalam sebuah class, seluruh aksi ataupun baris perintah harus ditempatkan
didalam sebuah method. Sebuah method merupakan kumpulan dari baris perintah
yang mengerjakan beberapa atau kelompok dari tugas-tugas. Kebanyakan class
mempunyai methode walaupun tidak diharus setiap class mempunyai methode.
Class aplikasi paling tidak harus memiliki satu methode yang di sebut dengan
main method. Pada beberapa bahasa pemrograman nama dari main method nya
yaitu main(), yang menunjukkan method ini yaitu main method, seperti
java dan c++. jika sebuah class mengandung main(), maka class ini
yaitu class aplikasi. jika dalam sebuah aplikasi ada banyak method,
maka class yang mempunyai methode main() akan dijalankan/dieksekusi pertama
sekali.
Gambaran dari main method dari sebuah class yaitu sebagai berikut :
class namakelas
main( )
statements
end class
b. Struktur main () method pada java
Setiap bahasa pemrograman memiliki struktur bahasa sendiri yang menjadi ciri
khasnya. Setiap bahasa pemrograman juga memiliki aturan sendiri yang bisa saja
berbeda ataupun sama dengan aturan bahasa pemrograman yang lain.
Salah satu ciri dan konsep pokok dari pemrograman berorientasi objek yang
juga dipunyai oleh bahasa pemrograman java yaitu kelas (class). Dalam
pembuatan program dengan java, secara tidak langsung juga pendefinisian atau
pembentukan kelas. Kelas merupakan unit pembentuk program. Seluruh
pembentuk program diwadahi dan ditampung di suatu kelas. Java dapat terdiri
dari banyak kelas, dan sebuah kelas dapat terdiri dari banyak method. Namun
biasanya sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan dengan nama
kelas itu sendiri. Aturan untuk nama kelas di java sangat umum yaitu nama harus
dimulai huruf, sesudah itu boleh kombinasi huruf dan angka.
Struktur utama Bahasa Java yaitu sebagai berikut :
public class namakelas
{
public static void main ( String [ ] args )
{
statement ;
statement ;
statement ;
}
}
Fungsi main() harus ditetapkan sebagai berikut :
public berarti metode dapat dipanggil dari manapun di dalam dan di luar kelas
static berarti yaitu sama untuk seluruh instant dari kelas
void berarti metode tidak mengirim apapun sesudah selesainya.
main berarti metode awal yang dijalankan
Java juga merupakan bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive, yang
berarti penulisan memakai huruf kapital ataupun huruf kecil pada kode program
dapat berarti lain. Pasangan kurung kurawal menandakan awal dan akhir kumpulan
dari instruksi-instruksi yang ada di dalam metode. Setiap instruksi atau baris-baris
perintah harus diakhiri dengan titik koma untuk menandakan akhir dari satu baris
perintah. Walaupun baris perintah ditulis lebih dari satu baris, jika tidak diakhiri
dengan titik koma, maka Java akan menganggap baris-baris perintah ini
merupakan satu baris perintah saja.
3. MEMBUAT CLASS DENGAN MAIN () METHOD
Dari banyak buku yang membahas mengenai bahasa pemrograman, selalu saja
dimulai dengan membuat sebuah program yang sederhana sebagai pengantar untuk
membahas aria yang lebih spesifik. Program sederhana yang dibuat diantaranya
menampilkan output berupa teks “Hello World” atau “Hello Dunia”. Perlu
diperhatikan, untuk membuat program dengan Java, NAMA FILE dari program harus
sama dengan NAMA CLASS yang mempunyai MAIN() METHOD. jika dalam
satu program ada banyak class, maka NAMA FILE harus sama dengan NAMA
CLASS yang mempunyai MAIN() METHOD.
Untuk memulai membuat sebuah program langkah-langkahnya sebagai
berikut :
Klik Menu File -> New -> File…
sesudah diklik muncul kotak dialog sebagai berikut :
Pastikan Java Classes dan Empty Java File dalam keadaan terpilih, dan klik
tombol Next.
sesudah tombol Next diklik, tampil kotak dialog untuk menentukan nama file dan
lokasi tempat penyimpanan dengan tampilan sebagai berikut :
Isi Text Box Name dengan coba dan location ditentukan dengan mengklik
tombol yang berada di sebelah kanan. Contoh tampilan akhir sesudah di edit
kotak dialog ini sebagai berikut :
sesudah yakin benar, klik tombol finish ( ), dan tampilan Jcreator
sebagai berikut :
Pastikan Java
Classes dan Empty
Java File dalam
keadaan terpilih
Menentukan
lokasi
penyimpanan
file
Ketik baris perintah sebagai berikut :
Sekali lagi diingatkan, bahwa bahasa Java yaitu bahasa pemrograman yang
bersifat case sensitive.
sesudah selesai klik tombol Run Project pada toolbar untuk
mengcompile/kompilasi baris perintah (compile apa yaaaa ???).
sesudah diklik, sekarang perhatikan kotak dialog Build Output yang ada di bawah
kiri dari aplikasi Jcreator. Jika tampilannya bertuliskan sebagai berikut :
Tombol Run Project
Okkita Rizan - 12 - Genap -
Maka proses compile sukses. Tidak ada kesalahan penulisan sintaks program
untuk diterjemahkan. Jika bertuliskan bukan seperti diatas, perbaiki terlebih
dahulu sintaks yang ditulis dan di lakukan lagi proses compile sampai berhasil.
sesudah proses compile selesai, perhatikan kotak dialog General Output yang
ada di bawah kanan dari aplikasi Jcreator. Kotak dialog ini berfungsi untuk
menampilkan output/hasil dari sintaks program yang telah dikompilasi.
Tampilannya sebagai berikut :
Secara keseluruhan pembuatan program telah selesai.
Dalam pembuatan program-program berikutnya, langkah-langkahnya juga
sama dengan langkah-langkah yang telah diuraikan dalam pembuatan program
sederhana diatas. Langkah dasar dari pembuatan program memakai Jcreator.
Latihan :
Buat sebuah program sederhana, program diberi nama dengan biodata.java.
Program ini berisi data pribadi (NIM, Nama, Tempat/Tanggal Lahir, Alamat dan
Nomor Telepon) masing-masing !!!.
Tulisan Process Completed
Okkita Rizan - 13 - Genap -
ALGORITMA DENGAN JAVA
TUJUAN :
Dapat memahami dasar-dasar algoritma memakai java
Dapat memahami struktur-struktur algoritma memakai java
Dapat membuat aplikasi algoritma sederhana memakai java
1. TIPE DATA
Tipe data yaitu pengelompokkan data berdasarkan isi dan sifatnya. Bahasa
Java bersifat strongly typed, sehingga setiap ariable yang digunakan harus
ditentukan tipe datanya. Tipe data dalam bahasa java terdiri dari dua macam, yaitu
Tipe Data Primitif dan Tipe Data Referensi.
Tipe data ariable merupakan tipe data dasar. Tipe data ini tidak diturunkan
dari tipe lain. ada delapan tipe ariable dalam bahasa Java, yaitu :
a. Empat tipe yaitu untuk bilangan bulat (Integer) : byte, short, int, long
b. Dua untuk tipe angka titik mengambang (floating point) : float dan double
c. Satu untuk tipe karakter yaitu char untuk karakter dengan pengkodean Unicode :
char
d. Satu lagi yaitu Boolean untuk nilai-nilai logika : Boolean
Berikut Tabel Tipe Data Primitif yang digunakan dalam Bahasa Java.
Sebutan Tipe
Data
Bentuk
Penulisan
Dalam Bahasa
Java
Jumlah
Byte Yang
Diperlukan
Jangkauan Nilai Numerik
Character char 1 0 s.d 65535
Integer byte
short
int
long
1
2
4
8
- 128 s.d 127
- 32768 s.d 32767
- 2147483648 s.d 2147483647
- 9223372036854775808 s.d
9223372036854775807
Floating point
single
precision
Float 4 3.4E-38 s.d 3.4E38
Positif atau negatif
Floating point
double
precision
double 8 1.7E-308 s.d 1.7E308
Positif atau negatif
Boolean Boolean 1 Nilai yang dinyatakan dengan
true atau false
MODUL
3
Okkita Rizan - 14 - Genap -
2. VARIABEL
Variabel merupakan tempat yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai
dan/atau mengambil nilai ini pada sebuah program dengan tipe data tertentu.
Nilai sebuah variable dapat diubah-ubah. Variabel didefinisikan/dideklarasikan
memakai kombinasi antara identifier, tipe dan dapat juga sekaligus
diinisalisasikan (pemberian nilai awal). Nama dari sebuah variable ditentukan sendiri
oleh si pembuat program.
Identifier merupakan kumpulan karakter yang dapat digunakan untuk menamai
variable, method, class, interface dan package. Beberapa aturan dalam menentukan
sebuah identifier pada bahasa Java yaitu :
Tidak boleh sama dengan nama atau kata yang sudah disiapkan oleh komputer
(reserved word) seperti keyword dan functions.
Maksimum 32 karakter, bila lebih dari 32 karakter, maka karakter selebihnya tidak
diperhatikan oleh komputer.
Huruf besar (kapital) dan huruf kecil berbeda (case sensitive)
Karakter pertama harus huruf atau karakter garis bawah (under score), dan
karakter berikutnya boleh huruf atau angka, atau karakter garis bawah.
Tidak boleh mengandung spasi atau blank
Bentuk Umum Pendeklarasian Variabel yaitu :
tipe_data nama_variabel ; atau
tipe_data nama_variabel = nilai_variabel ;
Pada contoh program dibawah ini, tipe variabel pada teknik pemrograman
berorientasi objek disebut dengan local variable , dikarenakan variabel ini
dibentuk didalam sebuah method. Pada contoh ini, variabel ini dibentuk didalam
main() method. Sehingga disebut sebagai LOCAL VARIABLE.
Pada modul berikutnya akan diperkenalkan tipe variabel yang lain yang disebut
sebagai INSTANCE VARIABLE atau ATRIBUT.
Okkita Rizan - 15 - Genap -
Contoh Program Mendefinisikan Variabel :
Buka Aplikasi Jcreator, buka file baru, beri nama filenya dengan nama variable.java
dan tentukan lokasi tempat penyimpanan. Kemudian ketik sintaks program sebagai
berikut :
Lakukan proses Kompilasi dan Eksekusi program. Output dari program ini
yaitu sebagai berikut :
Okkita Rizan - 16 - Genap -
3. OPERATOR
Perhatikan contoh di bawah ini :
T = A + B * C
Tanda tambah ( + ) dan asterisk ( * ) disebut sebagai operator, sedangkan A, B
dan C disebut dengan operand (yang dioperasikan).
Operator memiliki beberapa jenis yaitu :
a. Unary
Yaitu operator yang hanya melibatkan satu operand, contoh : -10
yaitu operator yang digunakan untuk melakukan operasi matematika yang
hanya melibatkan satu buah operand.
Yang termasuk ke dalam operator unary yaitu sebagai berikut :
Operator Operasi Ekspresi
+ Membuat nilai positif +x
- Membuat nilai negatif -x
++ Increment (menambah nilai dengan 1) x++
-- Decrement (mengurangi nilai dengan 1) x--
b. Binary
Yaitu operator yang melibatkan dua buah operand, contoh : 5 + 8
c. Ternary
Yaitu operator yang melibatkan tiga buah atau lebih operand, contoh : 10 + 5 * 2
Operator yang dapat digunakan dalam pemrograman antara lain :
a. Operator Increment
Pada bahasa java, simbol yang operator yang digunakan yaitu ++. Operator
Increment terbagi kedalam dua macam yaitu Pre-Increment dan Post-Increment.
1) Pre-Increment
Pre-Increment berarti menaikkan nilai yang ada pada sebuah variabel
sebelum nilai dari variabel ini diproses didalam program. Operator++
akan dianggap sebagai pre-increment jika dituliskan didepan nama variabel
atau nilai yang akan dinaikkan.
Contoh Program :
Nama Program : preIncrement.java
Sintaks Program :
Output Program :
Okkita Rizan - 17 - Genap -
2) Post-Increment
Post-increment berarti menaikkan nilai yang ada pada sebuah variabel
sesudah nilai dari variabel ini diproses di dalam program. Pada post-
increment operator ++ sesudah variabel atau nilai yang akan dinaikkan. Coba
program berikut ini untuk membuktikan operator post-increment.
Contoh Program :
Nama Program : postIncrement.java
Sintaks Program :
Output Program :
b. Operator Decrement
Decrement merupakan kebalikan dari increment, yang merupakan proses
penurunan nilai dengan 1. Decrement juga dibagi menjadi dua macam, yaitu pre-
decrement dan post-decrement.
Contoh Program :
Nama Program : cthDecrement.java
Sintaks Program :
Output Program :
Okkita Rizan - 18 - Genap -
c. Operator Aritmatika
Yaitu operator yang biasa digunakan dalam matematika. Berikut beberapa
operator aritmatika yang dapat digunakan dalam operasi-operasi dalam
pemrograman, diantaranya :
Operator Perkalian
Simbol operator yang digunakan yaitu “ * ”, operator ini digunakan untuk
mengalikan dua atau lebih operand. Contoh : 4 * 2
Operator Pembagian
Simbol operator yang digunakan yaitu “ / ”, operator ini digunakan untuk
pembagian dua atau lebih operand. Contoh : 4 / 2
Operator Penjumlahan
Simbol operator yang digunakan yaitu “ + ”, operator ini digunakan untuk
penjumlahan dua atau lebih operand. Contoh : 4 + 2
Operator Pengurangan
Simbol operator yang digunakan yaitu “ – ”, operator ini digunakan untuk
pengurangan dua atau lebih operand. Contoh : 4 – 2
Operator Sisa Pembagian
Simbol operator yang digunakan yaitu “ % ”, operator ini digunakan untuk
mendapatkan sisa pembagian. Contoh : 4 % 2
Contoh Program :
Nama Program : aritmatika.java
Sintaks Program :
Okkita Rizan - 19 - Genap -
Output program :
d. Operator Relasi
Yaitu operator yang biasa digunakan untuk membandingkan dua buah nilai. Hasil
dari operator ini yaitu Benar (TRUE) atau Salah (FALSE). Biasanya operator ini
digunakan pada struktur pencabangan atau perulangan pada sebuah program.
Operator-operator relasi yang dapat digunakan dalam pemrograman sebagai
berikut :
Operator sama dengan
Simbol operator yang digunakan yaitu “ == ”, operator ini menyatakan
bahwa nilai yang dibandingkan antara dua operan yaitu sama.
Contoh : a == b
Operator tidak sama dengan
Simbol operator yang digunakan yaitu “ !=”, operator ini menyatakan bahwa
nilai yang dibandingkan antara dua operan tidak sama. Contoh : a != b
Operator lebih dari
Simbol operator yang digunakan yaitu “ > ”, operator ini menyatakan bahwa
nilai operan pertama lebih besar dari nilai operan yang kedua. Contoh : a > b
Operator kurang dari
Simbol operator yang digunakan yaitu “ < ”, operator ini menyatakan bahwa
nilai operan pertama lebih kecil dari nilai operan yang kedua. Contoh : a < b
Operator lebih dari sama dengan
Simbol operator yang digunakan yaitu “ >= ”, operator ini menyatakan
bahwa nilai operan pertama lebih besar dari atau sama dengan nilai operan
yang kedua. Contoh : a >= b
Operator kurang dari sama dengan
Simbol operator yang digunakan yaitu “ <= ”, operator ini menyatakan
bahwa nilai operan pertama lebih kecil dari atau sama dengan nilai operan
yang kedua. Contoh : a <= b
Contoh Program :
Nama Program : relasi.java
Sintaks Program :
Okkita Rizan - 20 - Genap -
Output Program :
e. Operator Logika Boolean
Yaitu operator yang biasa digunakan untuk mengaitkan dua buah ungkapan
kondisi menjadi sebuah kondisi. Operator-operator logika Boolean yang biasa
digunakan dalam pemrograman yaitu AND (&&), OR (||) dan NOT (!).
Perbedaan dari ketiga operator ini yaitu :
Operator AND : Hasil operator akan BENAR jika kedua ungkapan kondisi,
kedua-duanya Benar.
Operator OR : Hasil operator akan BENAR jika kedua atau salah satu
ungkapan kondisi ini bernilai Benar.
Operator NOT : Berfungsi pembalik nilai logika TRUE menjadi FALSE atau
nilai logika FALSE menjadi TRUE
Okkita Rizan - 21 - Genap -
Contoh Program :
Nama Program : oprboolean.java
Sintaks Program :
Output Program :
Okkita Rizan - 22 - Genap -
4. MEMAHAMI CLASS STRING
Dalam pemrograman Java string merupakan aspek penting, karena dapat
mempelajari mengenai class dan objek melalui pemakaian string. String sebenarnya
merupakan class yang ada dalam library Java. Java String merupakan salah satu
class/kelas dasar yang disediakan oleh Java untuk memanipulasi karakter.
a. Membuat Objek String
Java mendefinisikan class String dalam package java.lang.String, sehingga tidak
perlu melakukan impor secara eksplisit. Java String digunakan untuk
mendefinisikan string yang konstant ( tidak bisa berubah ). Untuk membuat
string, dapat melakukannya dengan beberapa cara, dan yang sering digunakan
yaitu contoh sebagai berikut.
Perhatikan kode berikut !
String varString = “abcd”;
Kode diatas yaitu bentuk singkat dari :
Char[] datanya = {‘a’,’b’,’c’,’d’};
String varString = new String(datanya);
Jadi dapat disimpulkan bahwa String terdiri dari data array yang bertipe char, dan
kita juga dapat membuat objek String dengan memakai keyword new yang
biasa digunakan untuk membuat objek dari class.
Contoh Program :
Nama Program : string1.java
Sintaks Program :
Output Program :
b. Menggabungkan String
Seringkali dalam pemrograman perlu menggabungkan String untuk mendapatkan
String baru. Pada bahasa java, dapat memakai operator (+) untuk
menggabungkan beberapa String.
Okkita Rizan - 23 - Genap -
Contoh Program :
Nama Program : gabungString.java
Sintaks Program :
Output program :
c. Membandingkan Dua String
Untuk membandingkan dua objek String, dapat memakai fungsi sebagai
berikut :
equals(String s)
Dengan fungsi ini, maka objek string yang bersangkutan akan dibandingkan
dengan objek string s, pada parameter fungsi ini, dengan membedakan antara
huruf besar dengan huruf kecil.
equalsIgnoreCase(String s)
Dengan fungsi ini, maka objek string yang bersangkutan akan dibandingkan
dengan objek string s, pada parameter fungsi ini, dengan tanpa
memperdulikan perbedaan antara huruf besar dengan huruf kecil.
Kedua fungsi diatas akan menghasilkan nilai boolean true jika benar dan false
jika salah
Okkita Rizan - 24 - Genap -
Contoh Program :
Nama Program : bandingString.java
Sintaks Program :
Output program :
d. Menentukan Awal dan Akhir String
Untuk menentukan awal dan akhir String, dapat memakai dua fungsi utama,
yaitu :
startsWith(String s)
Dengan fungsi ini, maka objek String yang bersangkutan akan diperiksa,
apakah diawali oleh objek String s, pada parameter fungsi ini.
endsWith(String s)
Dengan fungsi ini, maka objek string yang bersangkutan akan diperiksa,
apakah diakhiri oleh objek string s, pada parameter fungsi ini.
Fungsi diatas akan menghasilkan nilai boolean true bila benar dan false bila salah.
Okkita Rizan - 25 - Genap -
Contoh Program :
Nama Program : awalakhirString.java
Sintaks Program :
Output Program :
e. Mengurutkan String
Dapat juga melakukan pengurutan string dengan method compareTo(). Method
ini membandingkan karakter-karakter pada String secara berurutan dari awal
String. Misalnya string pertama bernilai “a” dan string kedua bernilai “b”, maka
jika Stringpertama.compareTo(Stringkedua) akan menghasilkan nilai negatif
(<0) dan jika dilakukan sebaliknya akan menghasilkan nilai positif (>0). Nilai 0
akan dihasilkan jika string pertama dan kedua sama.
Contoh Program :
Nama Program : urutString.java
Sintaks Program :
Okkita Rizan - 26 - Genap -
Output Program :
f. Menghitung Digit Karakter
Method yang digunakan untuk menghitung digit dari karakter yang diinginkan
yaitu length().
Contoh Program :
Nama Program : digitString.java
Sintaks Program :
Okkita Rizan - 27 - Genap -
Output Program :
g. Membuat Array Karakter dari String
Array yang bertipe char dapat dibuat dari variabel string dengan memakai
method toCharArray() dari class string. Karena method ini mengembalikan array
bertipe char, maka kita perlu mendeklarasikan variabel bertipe array char untuk
menyimpan hasil char array dari string. Selain method toCharArray(), juga ada
method getChars(). Untuk memakai method getChars() diperlukan empat
argumen, yaitu :
Awal posisi pada string dalam integer
Akhir posisi pada string dalam integer
Nama variabel array char yang digunakan untuk menyimpan
Posisi indeks pertama untuk menyimpan karakter pertama dalam integer.
Contoh Program :
Nama Program : arrayString.java
Sintaks Program :
Okkita Rizan - 28 - Genap -
Output Program :
h. Mendapatkan String dari Array Karakter
Selain mengubah string menjadi array char, class String juga menyediakan
method untuk mendapatkan objek String dari array bertipa char[]. Method
ini yaitu : copyValueOf(char[] arraychar).
Selain itu, juga mendapatkan nilai integer dari string dengan cara memakai
method parseInt dari class integer. Misalnya :
String kode = “345”;
Int bil = Integer.parseInt(kode);
Contoh Program :
Nama Program : arrayString2.java
Sintaks Program :
Output Program :
i. StringBuffer
StringBuffer yaitu pasangan class String yang menyediakan banyak fungsi string
yang umum. StringBuffer merepresentasikan urutan karakter yang dapat
dikembangkan dan ditulis ulang. StringBuffer dapat disisipi karakter dan subString
di tengahnya, atau ditambah di belakangnya.
Contoh Program :
Nama Program : bufferString.java
Sintaks Program :
Output Program :
5. MEMAHAMI CLASS UNTUK INPUT DATA PADA JAVA
Dalam pemrograman dengan memakai bahasa Java, jika ingin menginput
data melalui keyboard, maka harus dideklarasikan dahulu variable dengan
memakai fungsi atau class yang ada dalam bahasa Java untuk menginput data.
Proses ini disebut dengan instansiasi. Proses ini juga termasuk kedalam metode
object oriented programming. Variabel yang dideklarasikan ini disebut sebagai
object, unit terkecil dalam metode object oriented programming.
Ada tiga macam kelas (class) yang dapat digunakan untuk menginstansiasi object
untuk menginput data didalam bahasa Java, yaitu :
a. Buffered Reader
b. DataInputStream
c. JoptionPane
Class Buffered Reader dan Class DataInputStream, merupakan class yang
digunakan untuk menginstansiasi object yang berbasis text atau console, sedangkan
class JoptionPane digunakan untuk menginstansiasi object dengan basis GUI
(Graphical User Interface) / Windows. Class Buffered Reader dan Class
DataInputSream merupakan bagian dari library functions dalam java, sehingga library
functions yang membawahi kedua class ini harus dicantum atau diikut sertakan
(import) kedalam program. Library functions ini yaitu java.io.*.
Contoh Program :
Nama Program : input.java
Sintaks Program :
Output Program :
Penjelasan singkat mengenai program :
tulis merupakan objek yang dibuat untuk class BufferedReader. Proses
membuat sebuah objek dari sebuah class disebut sebagai instansiasi objek.
Dari objek inilah sebuah data dapat diinput dengan memanfaatkan method yang
sudah ada pada class BufferedReader yaitu method readLine(). Dengan kata lain
objek tulis memakai method readLine() untuk menginput data. sesudah
diinput data akan dimasukkan ke masing-masing variabel lokal yaitu variabel
nama dan umur.
Setiap data yang diinput pada java akan dianggap sebagai String (tipe data
karakter). Untuk menampung data ke variabel yang bertipe selain String, maka
data ini harus dikonversikan (diubah) tipe datanya sesuai dengan tipe data
variabel penampungnya. Contoh diatas variabel umur bertipe data integer,
sehingga baris perintahnya menjadi : Integer.parseInt (input.readLine()).
Integer.parseInt() merupakan perintah untuk mengubah tipe data dari String
menjadi Integer.
pemakaian try and catch berfungsi untuk memvalidasi program. jika ada
kesalahan dalam program, maka akan dialihkan ke bagian catch. Sebagai contoh
jika menginput data karakter kedalam variabel umur, program akan
menunjukkan ke bagian catch.
Berikut yaitu contoh program input data dengan memanfaakan CLASS
JOPTIONPANE. Sama seperti contoh program diatas, perlu untuk mengimport
kedalam program package / library function dari class ini . Untuk class
JOPTIONPANE ada dalam package javax.swing.*.
Contoh Program :
Nama Program : inputJOption.java
Sintaks Program :
Output Program :
6. STRUKTUR PENCABANGAN
Struktur ini disebut juga dengan SELECTION STRUCTURE atau DECISION
STRUCTURE. Struktur pencabangan ini menyediakan satu atau beberapa pilihan.
Pilihan yang mana yang akan dikerjakan tergantung dengan kondisinya.
Sebagai contoh, sesudah selesai melaksanakan ujian, maka seorang mahasiswa
akan dinyatakan “LULUS” atau “TIDAK LULUS” tergantung dengan hasil ujiannya.
LULUS dan TIDAK LULUS merupakan pilihan yang disediakan untuk mahasiswa
sedangkan nilai ujian mahasiswa merupakan KONDISI yang menentukan hasil akhir
yang akan diperoleh mahasiswa ini .
Dalam pemrograman, pilihan artinya memilih baris perintah yang mana yang
akan dikerjakan. Baris-baris perintah ini akan dimasukkan kedalam “BLOK” atau
“KELOMPOK” khusus. Satu “BLOK” menandakan satu pilihan. BLOK ini lah yang
nantinya akan dikerjakan atau tidak tergantung dengan KONDISI.
Kondisi dalam pencabangan merupakan suatu pernyataan atau ungkapan atau
expression yang mengandung nilai BENAR atau SALAH, dalam bahasa pemrograman
familiar dengan istilah TRUE atau FALSE. Untuk menghasilkan TRUE atau FALSE,
kondisi memakai operator relasi dan logika boolean.
Pencabangan terdiri dari dua macam yaitu Simple Conditional Branch dan
Multiway Conditional Branch. Macam dari struktur ini tergantung dengan PILIHAN
yang disediakan
Simple Conditional Branch
Anggota dari pencabangan ini yaitu IF-THEN, IF-THEN-ELSE, NESTED IF
- Contoh Program IF-THEN :
Nama Program : ifthen.java
Output Program : Flowchart :
Atau :
- Contoh Program IF-THEN-ELSE :
Nama Program : ifthenelse.java
Sintaks Program :
Angka > 5
Print(‘Angka > 5’)
Print(‘SELESAI’)
TRUE
FALSE
Output program :
Atau :
Flowchart :
- Contoh Program NESTED IF :
Nama Program : nestedif.java
Sintaks Program :
Angka > 5
Print(‘Angka > 5’)
Print(‘SELESAI’)
TRUE FALSE
Print(‘Angka < 5’)
Output Program :
Atau :
Atau :
Flowchart :
Multiway Conditional Branch
Anggota dari struktur ini yaitu Switch Case.
Contoh Program :
Nama Program : switchcase.java
Sintaks Program :
Print(‘SELESAI’)
angka > 10 &&
angka <= 20
Print(’11 s/d 20’)
Print(‘0 s/d 10’)
TRUE FALSE
Print(‘Angka < 5’)
angka > 10 &&
angka <= 20
TRUE FALSE
Output Program :
Okkita Rizan - 40 - Genap -
7. STRUKTUR PERULANGAN
Struktur ini bermanfaat dalam hal efisiensi memori yang digunakan, karena
sintaks program yang sama dapat diringkas tanpa harus menuliskan berulang-ulang
selama memenuhi kondisi yang telah ditentukan. Dalam bahasa pemrograman
struktur alur algoritma ini biasa disebut dengan looping.
Pada dasarnya, ada 3 macam looping dasar yang digunakan dan kombinasi dari
ketiganya. 3 Macam looping ini yaitu For Next, While..Do dan Do..While.
Kombinasi dari ketiganya disebut dengan Nested Loop. Berikut contoh-contohnya :
Contoh Program For Next
Nama Program : fornext.java
Sintaks Program :
Output Program : Flowchart :
Contoh Program While..Do
Nama Program : whiledo.java
Sintaks Program :
i <= 10
Print( i )
Print(‘SELESAI’)
TRUE
FALSE
i++
i=1
Okkita Rizan - 41 - Genap -
Output Program :
Contoh Program Do..While
Nama Program : dowhile.java
Sintaks Program :
i <= 10
Print( i )
Print(‘SELESAI’)
TRUE
FALSE
i++
i=1
Flowchart :
Okkita Rizan - 42 - Genap -
Output Program : Flowchart :
Contoh Program Nested..Loop
Nama Program : nestedloop.java
Sintaks Program :
Output Program :
i <= 10
Print( i )
Print(‘SELESAI’)
TRUE
FALSE
i++
i=1
i <= 5
print( j )
Print(‘SELESAI’)
TRUE
FALSE
i++
i=1
J=1
j <= i
j++
TRUE
FALSE
println()
Flowchart :
Okkita Rizan - 43 - Genap -
8. ARRAY
Array yaitu variabel sejenis yang berderet-deret sedemikian rupa sehingga
alamatnya saling bersambung atau bersebelahan/berdampingan (contiguous). Array
merupakan variabel yang dapat menampung banyak nilai / data dengan tipe data
yang sejenis. Berbeda dengan variabel yang telah dibahas pada bab terdahulu, yang
hanya bisa digunakan untuk menyimpan satu nilai saja, yang disebut dengan variabel
tunggal. Nilai pada array diakses berdasarkan indeks yang tersusun secara berurutan.
Array dapat berupa satu dimensi, dua dimensi, tiga dimensi ataupun banyak dimensi
a. Array 1 Dimensi
Array satu dimensi yaitu array yang memiliki satu kolom dengan banyak baris,
atau satu baris dengan banyak kolom, tergantung bagaimana cara
mengilustrasikannya dalam pikiran. Array satu dimensi disebut juga dengan vector
karena hanya mempunyai satu arah saja.
Bentuk Umum Deklarasi Array Satu Dimensi :
tipe_data [] nama_array = new tipe_data [jumlah_indeks] ;
Contoh programnya sebagai berikut :
Nama Program : array1d.java
Sintaks Program :
Okkita Rizan - 44 - Genap -
b. Array 2 Dimensi
Array dua dimensi yaitu array yang memiliki dua atau lebih kolom dengan
banyak baris, atau dua atau lebih baris dengan banyak kolom, bergantung
bagaimana mengilustrasikannya didalam pikiran. Array dua dimensi juga dapat
dipandang sebagai gabungan dari dua atau beberapa array satu dimensi. Array
dua dimensi disebut juga dengan matriks.
Bentuk Umum Deklarasi Array Dua Dimensi :
tipe_data [] [] nama_array = new tipe_data [jml_indeks_baris] [jml_indeks_kolom] ;
Contoh programnya sebagai berikut :
Okkita Rizan - 45 - Genap -
KONSEP CLASS & DESAIN CLASS
TUJUAN :
Dapat memahami salah satu fundamental OOP yaitu class dan object
Dapat memahami bagian-bagian pada class
Dapat memahami dan membuat class dengan java
1. KONSEP CLASS DAN OBJECT
Class yaitu ciri dari Object Oriented Programming. Class merupakan kumpulan
dari objek yang sejenis. Sedangkan objek merupakan benda, baik secara fisik atau
konseptual. Ciri dari objek yaitu memiliki atribut/property/data (data member) dan
method/behavior/function (member function).
Atribut yaitu variabel-variabel yang menyatakan karakteristik/ciri suatu objek
(what they have). Methode yaitu fungsi-fungsi yang bertugas memanipulasi nilai
pada data member (what they do). Fungsi yang paling sering ada pada sebuah objek
yaitu fungsi untuk mengubah dan menginformasikan nilai dari data member objek.
Methode juga digunakan untuk mengkomunikasikan data dalam class dengan
lingkungan luar class. Pengaksesan data objek secara langsung tidak diperbolehkan.
Perbedaan antara class dengan objek yaitu Class merupakan desain dan objek
merupakan perwujudan suatu Class. Class bersifat abstrak dan objek bersifat
kongkrit.
2. CLASS DIAGRAM
Salah satu tools yang biasa digunakan untuk memodelkan/ menggambarkan/
merancang aplikasi berparadigma Object Oriented yaitu UML atau Unified Modelling
Language. Pada UML ada beberapa diagram yang mempunyai peran tersendiri.
Salah satu diagram yang ada didalam UML dikenal dengan CLASS DIAGRAM.
Diagram ini secara khusus menggambarkan sebuah class dan hubungan dengan class
yang lain dalam sebuah sistem. Dilingkungan STMIK Atma Luhur, CLASS DIAGRAM
dan diagram-diagram yang lainnya diperkenalkan pada mata kuliah PEMODELAN
SISTEM INFORMASI, sehingga dalam modul praktikum ini, tidak secara detail
menggambarkan dan bagaimana merancang sebuah class diagram, hanya sebagai
diagram konseptual untuk membantu membuat class yang sesungguhnya didalam
program.
Bentuk umum dari class diagram digambarkan sebagai berikut :
MODUL
4
NewClass
Atribut
Method
Okkita Rizan - 46 - Genap -
Class diagram mempunyai tiga bagian. Bagian atas atau pertama digunakan sebagai
nama class/kelas. Aturan membuat nama class sesuai disesuaikan dengan aturan
bahasa pemrograman yang digunakan. Biasanya nama dari sebuah class sesuai
dengan kumpulan object yang ditampung oleh class ini .
Bagian tengah atau kedua digunakan untuk menampung atribut dari class. Pada basis
data atribut disebut juga sebagai FIELD. Pada bahasa java atribut disebut juga
dengan INSTANCE VARIABLE.
Pada bagian yang bawah atau ketiga digunakan untuk menampung method dari
class. Biasanya method berfungsi untuk memanipulasi data dari data member/atribut,
tetapi tidak menutup kemungkinan sebuah method tidak berfungsi untuk
memanipulasi data dari data member, tergantung dengan sifat method itu sendiri.
Untuk method yang berfungsi untuk menampulasi atribut, diberi nama dengan awalan
set dan get disertai dengan INSTANCE VARIABLE nya.
Contoh :
Desain sebuah class yang berfungsi sebagai kumpulan data dari mahasiswa. Class
ini memiliki atribut diantaranya NIM, NAMA dan ALAMAT. Class ini juga
ada method untuk menentukan dan mengambil data NIM, NAMA dan ALAMAT.
Selain itu, juga ada method untuk melihat nilai yang telah diperoleh mahasiswa.
Dari uraian ini , class diagram untuk mahasiswa dapat didesain sebagai berikut :
MAHASISWA
NIM
NAMA
ALAMAT
setNIM()
setNAMA()
setALAMAT()
getNIM()
getNAMA()
getALAMAT()
NILAI()
Okkita Rizan - 47 - Genap -
3. CLASS DIAGRAM MENJADI CLASS PADA JAVA
Dari contoh pada point 2 diatas, jika desain class mahasiswa ini
diimplementasikan kedalam bahasa java, maka class mahasiswa ini menjadi
sebagai berikut :
a. Class
Pada bagian atas atau pertama akan menjadi nama class. Aturan pemberian nama
class pada java sama seperti memberi nama variable pada java. Class mahasiswa
dapat digambarkan sebagai berikut :
class mahasiswa
{
//statements
}
Tanda kurung kurawal penanda awal dan akhir dari sebuah class. Atribut dan
method dari sebuah class akan ditulis diantara tanda kurung kurawal ini .
b. Atribut
Bagian kedua dari class diagram yaitu atribut. Nama lain dari atribut yaitu
INSTANCE VARIABLE. Artinya, atribut pada konsep class diagram akan menjadi
INSTANCE VARIABLE dalam pemrograman. Pada sebagian besar bahasa
pemrograman, saat pendeklarasian variabel harus menyertakan apa tipe data dari
variabel ini , artinya variabel ini digunakan untuk menampung data
jenis apa.
Dari contoh program modul sebelumnya, LOCAL VARIABLE harus menyertakan
tipe data yang digunakan. Sama seperti LOCAL VARIABLE, pembuatan INSTANCE
VARIABLE juga harus menyertakan tipe datanya.
Pada contoh class mahasiswa diatas, mempunyai tiga atribut yaitu NIM, NAMA
dan ALAMAT. Tipe data yang sesuai untuk tiga atribut ini yaitu Tipe Data
String karena menampung jenis data karakter.
Penulisan atribut dalam class mahasiswa digambarkan sebagai berikut :
class mahasiswa
{
String NIM;
String NAMA;
String ALAMAT;
}
Okkita Rizan - 48 - Genap -
c. Method
Bagian ketiga dari class diagram yaitu method. Untuk penulisan method dalam
class ada yang diawali dengan void dan ada pula yang diawali dengan tipe data
dari method ini . Method yang diawali dengan void, menandakan bahwa
method ini tidak mengembalikan nilai (return value), sedangkan method yang
diawali dengan tipe data, menandakan ada nilai yang akan dikembalikan (return
value). Method yang mempunyai return value, akan ada perintah return()
didalam method ini . Biasanya method yang diawali dengan void yaitu
method yang bernama set.. dan method yang diawali dengan tipe data yaitu
metod yang bernama get.. Kesimpulannya, apakah dengan awalan void atau tipe
data, tergantung dengan fungsi method itu sendiri.
Penulisan method dalam class mahasiswa sebagai berikut :
class mahasiswa
{
void setNIM()
{ //statements
}
void setNAMA()
{ //statements
}
void setALAMAT()
{ //statements
}
String getNIM()
{ //statements
return(..);
}
String getNAMA()
{ //statements
return(..);
}
String getALAMAT()
{ //statements
return(..);
}
int NILAI()
{ //statements
return(..);
}
}
Okkita Rizan - 49 - Genap -
d. Class lengkap dengan atribut dan method.
Bentuk lengkap class mahasiswa yang mempunyai atribut dan method
digambarkan sebagai berikut :
class mahasiswa
{
String NIM;
String NAMA;
String ALAMAT;
void setNIM()
{ //statements
}
void setNAMA()
{ //statements
}
void setALAMAT()
{ //statements


