Perkembangan teknologi informasi mendorong perubahan yang besar di berbagai aspek 

kehidupan. Dalam ranah pembelajaran di sekolah, terjadi  perubahan dan pergeseran 

paradigma pendidikan dimana perkembangan pesat dibidang teknologi informasi 

ini , mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang menembus batas-batas dimensi 

ruang, birokrasi, kemapanan, dan waktu. Teknologi informasi dapat menampilkan data 

dan mentransfer informasi dengan kecepatan tinggi, menyebabkan ilmu pengetahuan 

dapat diakses secara cepat oleh penggunanya. Tentu saja kondisi ini berpengaruh pada 

kebiasaan dan budaya pendidikan yang dikelola selama ini. 

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ini  semakin mendorong upaya-

upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar 

mengajar.  Para guru dituntut agar mampu memakai  alat-alat yang dapat disediakan 

oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat ini  sesuai dengan 

perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat memakai  alat 

yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan 

pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu memakai  alat-alat yang tersedia, 

guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media 

pengajaran yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pencapaian tujuan 

pembelajaran. 

Pembelajaran yaitu  perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas 

belajar. Aktivitas mengajar menyangkut peranan seorang guru dalam konteks 

mengupayakan terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara pengajar itu sendiri 

dengan si belajar. Menurut Sugandi (2000) ciri–ciri dari pembelajaran antara lain: 

1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis;  

2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar; 

3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang 

bagi siswa; 

4. Pembelajaran dapat memakai  alat bantu belajar yang tepat dan menarik; 

5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan 

bagi siswa; 

6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik 

maupun psikologis. 

Dalam pembelajaran komponen terpenting yaitu  pendidik dan peserta didik yang selalu 

berinteraksi dalam proses belajar mengajar. Dari komponen pelajar meliputi tingkat 

perkembangan, tingkat kesiapannya, minatnya, aspirasi dan sebagainya. Dari komponen 

pengajar, meliputi tingkat kemampuan, minat, waktu, wibawa, status, dan sebagainya. 

Dari komponen interaksi meliputi isi interaksi, apa yang dilakukan pelajar, alat-alat yang 

dipakai, metode yang dipergunakan dalam mengajar, sikap belajar yang tumbuh pada 

pelajar sebagai hasil interaksi belajar mengajar.  

Dalam belajar mengajar hal yang harus diutamakan yaitu  proses, karena proses inilah 

yang menentukan tujuan belajar akan tercapai atau tidak tercapai. Ketercapaian dalam 

proses belajar mengajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku. Perubahan 

tingkah laku ini  baik yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), 

keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Seringkali 

terjadi dalam proses belajar mengajar yang hanya berorientasi pada hasil dengan 

mengabaikan proses, hal ini tentunya akan mengakibatkan kualitas pendidikan yang 

sesungguhnya terabaikan. Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang 

mempengaruhi tercapainaya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, 

lingkungan, metode/teknik serta media/alat pembelajaran. 

Dalam kaitannya dengan usaha untuk mencapai tujuan pembelajaran, media 

pembelajaran mempunyai peran yang sangat penting. Media pembelajaran merupakan 

sarana yang dapat membantu proses pembelajaran karena berkaitan dengan indera 

pendengaran dan penglihatan. Adanya media pembelajaran bahkan dapat mempercepat 

proses belajar mengajar menjadi efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif, 

sehingga dapat membuat pemahaman peserta didik lebih cepat. Dengan adanya media 

pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya 

dengan berbagai media pengajaran. Selanjutnya, guru pendidik dapat menciptakan 

berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi 

yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. 

Lebih lanjut, media pembelajaran dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam 

kelas. Dengan demikian ide yang abstrak dan asing (remote) sifatnya menjadi konkrit 

dan mudah dimengerti oleh peserta didik. Bila media pembelajaran ini dapat di fungsikan 

secara tepat dan proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif. 

Permasalahan yang terjadi di lapangan yaitu  banyak pendidik yang belum mampu 

mengoptimalkan teknologi yang ada untuk mewujudkan sebuah pembelajaran yang 

melibatkan media pembelajaran berbasis teknologi seperti komputer. Sebagian besar 

pendidik terkendala permasalahan teknis tentang prosedur pembuatan media 

pembelajaran elektronik baik dari ranah penguasaan teknik pemrograman, maupun 

tampilan visual atau desain. Pada akhirnya media pembelajaran berbasis komputer hanya 

sebatas pemindahan media kertas ke media digital dengan tampilan yang sama, dan 

interaktifitas yang relatif minim. Hal ini yang menyebabkan media pembelajaran menjadi 

kurang optimal 

Sebagai salah satu solusi yang ditawarkan atas permasalah ini , buku ini akan 

memfokuskan pembahasan terkait proses pembuatan media pembelajaran interaktif 

dengan memakai  aplikasi Adobe Flash. Pembahasan dalam buku ini meliputi proses 

membanggun interaktifitas, pemakaian  animasi, audio dan video, serta pemanfaatan 

kode actionscript dalam aplikasi permainan edukatif. 

 

 

Media Pembelajaran 

 

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, 

“perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media yaitu  perantara atau 

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011). Pada pengertian 

lain, media yaitu  segala sesuatu yang dapat digunakan utuk menyampaikan pesan dari 

pengirim ke penerima pesan (Prawiradilaga, 2008). Menurut Gagne (1992), media yaitu  

berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk 

belajar. Senada dengan pendapat Gagne, Briggs mendefinisikan media pembelajaran 

sebagai bentuk fisik yang dapat menyajikan pesan yang dapat merangsang siswa untuk 

belajar. Dari dua definisi ini tampak pengertian media mengacu pada pemakaian  alat 

yang berupa benda untuk membantu proses penyampaian pesan. Sementara itu Asosiasi 

Pendidikan Nasional (Nation Education Association/ NEA) memberikan batasan tentang 

media yaitu bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audi visual serta bebagai 

peralatannya. Media pendidikan yaitu  sumber belajar dan dapat juga diartikan dengan 

manusia dan benda atau peristiwa yang membuat kondisi siswa mungkin memperoleh 

pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selain alat yang berupa benda, yang digunakan 

untuk menyalurkan pesan dalam proses pendidikan, pendidikan sebagai figur sentral atau 

model dalam proses interaksi edukatif merupakan alat pendidikan yang juga harus di 

perhitungkan. 

Menurut Oemar Hamalik (1986), media pembelajaran yaitu  hubungan komunikasi 

interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila 

memakai  alat bantu yang disebut media komunikasi. Dalam pengertian komunikasi, 

media yaitu  alat yang memindahkan informasi (pesan) dari sumber kepada penerima. 

Menurut Edgar Dale (1946), media pembelajaran merupakan klasifikasi pengalaman 

menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, 

observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap 

pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan 

tersampaikan dengan baik jika konsep ini  mengharuskan siswa terlibat langsung 

didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk 

mengamati saja. Sedangkan menurut Newby (2000), media pembelajaran yaitu  media 

yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk 

membelajarkan seseorang. Dari beberapa pendapat ini  dapat disimpulkan bahwa 

media pembelajaran yaitu  media kreatif yang digunakan dalam memberikan materi 

pelajaran kepada anak didik sehingga proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan 

menyenangkan. 

Manfaat Media Pembelajaran 

Media pembelajaran memiliki peranan yang besar dan berpengaruh terhadap pencapaian 

tujuan pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media/ alat pembelajaran dalam proses 

belajar mengajar diantaranya: 

1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-

kata tertulis atau hanya kata lisan) 

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya;  

Objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar,film bingkai, 

film, atau model.  

Objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau 

gambar. 

Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau 

high-speed photography. 

Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat 

rekaman film, video, film bingkai, atau foto objek yang terlalu kompleks, dapat 

disajikan dengan model, diagram atau melalui program komputer animasi. 

Konsep yang terlalu luas (gempa bumi, gunung berapi, iklim, planet dan lain-

lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain. 

3. Dengan memakai  media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi 

sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk 

menimbulkan motivasi belajar,  memungkinkan interaksi langsung antara anak 

didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya,  memungkinkan peserta didik 

belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 

4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik, 

sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta 

didik dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu : memberikan perangsang 

yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama. 

Selain itu beberapa pakar berpendapat bahwa kegunan media pembelajaran itu antara 

lain yaitu  : 

1. mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang 

sulit,  

2. mampu mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan 

menarik,  

3. merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah 

(belajar) dan menimbulkan 

4. kemauan keras untuk mempelajarai sesuatu,  

5. membantu pembentukan  kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan 

memikirkan suatu pelajaran serta,  

6. menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam indera, melatihnya, 

memperluas perasaan dan kecepatan dalam belajar.  

Jenis Media Pembelajaran 

Rudi Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu suara, 

visual dan gerak. Visual sendiri di bedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line 

graphic) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat di tangkap 

dengan indera penglihatan. Disamping itu Bretz juga membedakan antara media siar 

(telecommunication) dan media rekam (recording) sehingga ada 8 klasifikasi media, 

yaitu:  

1. media audio visual gerak  

2. media audio visual diam 

3. media audio semi gerak  

4. media visual gerak  

5. media visual diam  

6. media semi gerak  

7. media audio  

8. media cetak. 

Sementara menurut Gagne (1992) mengelompokan media dalam 7 macam yaitu;  

1. benda untuk didemonstrasikan 

2. komunikasi lisan 

3. media cetak 

4. gambar diam 

5. gambar gerak 

6. film bersuara dan  

7. mesin belajar. 

Para ahli telah mengklasifikasikan media pendidikan kepada dua bagian yaitu alat 

pendidikan yang bersifat benda (materil) dan alat pendidikan yang bukan benda (non 

materil). Oemar Hamalik menyebutkan, secara umum alat pendidikan materil terdiri dari: 

pertama, bahan-bahan cetakan atau bacaan, dimana bahan-bahan ini lebih 

mengutamalkan kegiatan membaca atau pemakaian  simbol-simbol kata dan visual. 

Kedua, alat-alat audio visual yakni alat-alat yang dapat digolongkan pada: 

1. alat tanpa proyeksi seperti papan tulis dan diagram 

2. media pendidikan tiga dimensi, seperti benda asli, peta 

3. alat pendidikan yang memakai  teknik seperti radio, tape recorder, 

transparansi. 

Ketiga, sumber-sumber masyarakat, seperti peninggalan sejarah. Keempat,kumpulan 

benda-benda (material collection), seperti dedaunan, benih, batu, dan sebagainya.  

Menurut Ronald H. Anderson yang termasuk media dalam bentuk materil yaitu  media 

auditif, dimana pesan-pesan pengajaran dituangkan dalam lambang-lambang auditif, 

yang termasuk media auditif yaitu , tape recorder dan radio. Disamping media visual 

dan media auditif, media audio visual merupakan media yang berhubungan dengan 

indera pendengaran dan indera penglihatan sekaligus.  

Perkembangan media pembelajaran seiring dengan perkembangan teknologi. Seels dan 

Richey (dalam Azhar Arsyad, 2006) membagi media pembelajaran dalam empat 

kelompok berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu: 

a. Media hasil teknologi cetak 

Media hasil teknologi cetak yaitu  cara untuk menghasilkan atau menyampaikan 

materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil 

teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto, dan representasi fotografik. Materi 

cetak dan visual merupakan pengembangan dan pemakaian  kebanyakan materi 

pengajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan 

tercetak, contohnya buku teks, modul, majalah, hand-out, dan lainlain. 

b. Media hasil teknologi audio-visual 

Media hasil teknologi audio-visual menghasilkan atau menyampaikan materi 

dengan memakai  mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan 

pesan-pesan audio dan visual. Contohnya proyektor film, televisi, video, dan 

sebagainya.  

c. Media hasil teknologi berbasis komputer  

Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau 

menyampaikan materi dengan memakai  sumber-sumber yang berbasis 

mikro-prosesor. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam 

pengajaran umumnya dikenal sebagai computer-assisted instruction (pengajaran 

dengan bantuan komputer). 

d. Media hasil teknologi gabungan 

Media hasil teknologi gabungan yaitu  cara untuk menghasilkan atau 

menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa bentuk media yang 

dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa teknologi ini dianggap teknik 

yang paling canggih. Contohnya: teleconference, realitas maya (virtual reality) 

Pada tahun 2010 perkembangan teknologi digital menuju ke arah mobile (gadget), 

sebagian peserta didik memiliki gadget berupa smartphone yang merupakan media 

efektif dalam menyampaikan suatu informasi. Dari data yang dikumpulkan oleh WaiWai 

Marketing pada tahun 2014, pengguna mobile phone berbasis android di Indonesia 

yaitu  yang tertinggi di Asia Tenggara yaitu 44 juta pengguna. Dari jumlah ini , 

11% yaitu  pengguna handphone berusia antara 7 - 17 tahun, yang merupakan usia aktif 

peserta didik. Berkembangnya media mobile phone telah dimanfaatkan oleh beberapa 

pihak sebagai salah satu media pembelajaran, sehingga menjadikan klasifikasi atau jenis 

media pembelajaran bertambah. Meskipun beberapa pakar mengklasifikasikan media 

pembelajaran berbasis mobilephone masuk ke dalam kategori pembelajaran berbasis 

komputer (CAI), namun demikian dalam buku ini pembelajaran berbasis mobile phone 

diklasifikasikan secara tersendiri karena memiliki perbedaan yang signifikan 

dibandingkan dengan pembelajaran berbasis komputer. 

 

Desain Media Pembelajaran 

 

Pada bab I, sempat disinggung bahwa kelemahan beberapa media pembelajaran berbasis 

komputer yang sudah ada yaitu  sifat dari media ini  yang hanya memindah materi 

di dalam buku ke layar komputer. Layar pada akhirnya berisi penuh dengan materi yang 

harus dibaca oleh peserta didik, yang mana menurut Edgar Dale (1946) efektifitas 

membaca sebuah materi hanya berada dikisaran 10%. Berbeda halnya jika sebuah media 

pembelajaran dibuat dengan desain yang baik, dengan melibatkan grafis, audio, video 

dan interaktifitas akan menaikkan efektifitas penyerapan materi hingga 80 – 90%. 

Pentingnya sebuah desain yang baik dalam sebuah media pembelajaran terkadang 

terbentur dengan pengetahuan dasar desain tenaga pengajar yang membuat media 

ini . Pada umumnya tenaga pengajar menguasai materi yang diajarkannya, akan 

tetapi pengetahuan dasar tentang desain yang baik, komposisi, tata letak, warna dan 

elemen kesenirupaan jarang dikuasai. Hal inilah yang menyebabkan media pembelajaran 

pada akhirnya menjadi tidak optimal dalam menyampaikan materinya. 

saat  kita memakai  istilah “desain”, maka dalam teori desain kita harus melakukan 

beberapa langkah yaitu: design treatment, visual development phase, programming 

phase, testing phase.  

Design Treatment  

Design treatment merupakan sebuah istilah desain yang mengandung pengertian analisis 

tentang produk apa yang akan dibuat dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya. Pada 

tahapan ini sebuah media pembelajaran harus melalui sebuah proses analisis secara 

mendalam tentang apa saja yang terkait dengan media ini  diantaranya yaitu  : 

- Materi apa sajakah yang akan disampaikan dalam media ini . Pembatasan 

materi mutlak diperlukan untuk menjaga media agar fokus mencapai tujuan yang 

diharapkan.  

- Siapakah target audience media yang akan dibuat, apakah balita, anak-anak, 

remaja atau orang dewasa. Penentuan target audience digunakan untuk 

menetapkan pengayaan desain, kekompleksan navigasi, dan interaktifitas. 

- Fitur-fitur apa saja yang akan ditampilkan. Apakah media nantinya menampilkan 

sebatas materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam bentuk kuis, penyimpanan 

data evaluasi dan sebagainya. 

- Bagaimana dengan media sejenis yang sudah ada sebelumnya. Jika ada, apa yang 

membedakan media yang akan dibuat dengan media yang sudah ada. Selain itu 

juga perlu dipikirkan fitur apa yang akan menjadi nilai tambah dari media 

ini , sehingga penggunanya mendapatkan manfaat khusus saat  

memakai  media ini . 

- Berapakah lamanya waktu  untuk mewujudkan media ini  dan aplikasi yang 

akan digunakan untuk mewujudkannya. 

Semua hal yang terkait dengan ide yang akan kita  wujudkan perlu didokumentasikan 

dalam bentuk catatan atau sebuah sket gambar untuk mempermudah gambaran anda atau 

tim anda dalam mewujudkannya. 

Sebagai contoh design treatment, Laras Safitri (2012) mendesain sebuah media 

pembelajaran “Pengenalan Sayur dan Buah” pada anak usia dini. saat  berbicara target 

audiense dari media yang akan dibuat yaitu anak usia dini, maka harus didefinisikan 

terlebih dahulu sifat-sifat dari target ini  yaitu suka sesuatu yang berwarna cerah, 

sebagian besar belum bisa membaca namun aktif mendengar (dalam hal ini audio akan 

berperan penting), menyukai benda-benda yang bergerak dan dapat mengoperasikan 

media dengan cara yang paling sederhana yaitu dengan menekan layar (touch). 

Maka desain yang ditampilkan yaitu  sebuah layar dengan gambar buah dan sayur yang 

dipersonalifikasi, dalam artian buah dan sayur seolah-olah hidup dan bergerak bebas di 

alam. saat  anak menyentuh salah satu objek, maka akan muncul penjelasan secara 

audio pada objek ini . 


Gambar 5. Pengenalan Buah dalam Taman Bermain 

Pada gambar 5, beberapa buah ditampilkan dalam sebuah taman bermain yang bergerak 

(beranimasi), pepaya ditampilkan seolah-olah kapal kora-kora, buah jeruk seolah-olah 

yaitu  bianglala, buah semangka seolah-olah pulau fantasi yang melayang di angkasa 

dan dengan iringan audio yang sesuai akan menjadikan target audiense menjadi tertarik 

untuk melihat sampai menyentuh objek.  saat  objek disentuh, maka akan muncul 

penjelasan secara audio dilengkapi dengan beberapa kalimat pendek bagi audiense yang 

sudah bisa membaca. 

 

Gambar 6. Penjelasan audio dan video tentang buah jeruk 

Dalam gambar di atas ditampilkan sebuah screenshot saat  objek jeruk ditekan. 

Tampilan audio, grafis dari buah jeruk dan video tentang buah jeruk ditampilkan. 

Audiense dapat menekan tombol kembali, atau aplikasi akan kembali ke tampilan 

sebelumnya jika penjelasan sudah selesai. 

Pada tampilan berikutnya pengenalan buah dan sayur dibuat seolah-olah buah-buahan 

hidup di dalam ekosistem air. Buah naga ditampilkan seolah-olah naga air yang sedang 

berenang. Buah nanas sebagai pepohonan di sebuah pulau. Sayur kacang-kacangan 

berenang bebas. Beberapa objek ditampilkan dalam format animasi berulang, hal ini 

akan menimbulkan atensi pada audiense sehingga keinginan untuk mempelajari lebih 

lanjut semakin besar. 

 

Gambar 8. Tampilan sayur dan buah dalam ekosistem danau 

Sebuah media pembelajaran interaktif memiliki kemampuan untuk diulang-ulang, namun 

demikian beberapa media sering kali dimainkan satu kali saja oleh audiense karena 

merasa sudah cukup. Agar media memiliki nilai pengulangan yang tinggi (dalam artian 

audiense tidak cepat bosan), maka perlu ditambahkan kreatifitas dalam menyampaikan 

materi dan visualisasi yang beragam. Dalam Yummy Land ini  beberapa animasi 

buah-buahan dan sayuran ditampilkan dalam beberapa ekosistem, sehingga audiense 

didorong untuk melakukan eksporasi secara menyeluruh. 

 

 

Gambar 9. Halaman permainan Interaktif 

Untuk lebih menarik audiense yang dalam hal ini yaitu  anak-anak, ditampilkan pula 

permainan interaktif sederhana seperti puzzle buah dan sayur serta permainan menebak 

gambar.  

Contoh ke 2 design treatment yaitu  media interaktif pembelajaran “Mengenal Pakaian 

dan Rumah Adat Nusantara” karya Murtiningsih (2012).  Media ini ditargetkan untuk 

anak usia sekolah dasar dan menengah pertama, sehingga dari sisi grafis dan 

interaktifitas jauh lebih kompleks jika dibandingkan dengan contoh pertama. 

 

Gambar 10. Media pembelajaran  

“Mengenal pakaian dan rumah adat nusantara” 

Dalam media ini , pada awalnya audiense akan dihadapkan dengan sebuah tampilan 

depan dengan 2 menu yaitu “belajar” dan “bermain”, menu belajar akan membawa 

audiense ke materi interaktif pengenalan pakaian dan rumah adat nusantara, sedang 

menu bermain akan membawa ke permainan interaktif untuk menguji kemampuan 

audiense. 


 

Gambar 11. Pulau interaktif 

Berbeda dengan interaktifitas yang sederhana pada media untuk anak usia dini, audiense 

yang lebih besar mampu mengoperasikan media yang lebih kompleks. Dalam hal ini 

Nusantara ditampikan dalam masing-masing pulau, dan audiense dapat memilih lokasi 

berdasarkan propinsi yang ingin diketahui pakaian atau rumah adatnya. Dalam tampilan 

ini secara tidak langsung audiense juga belajar tentang geografis Nusantara. 

 

 

Gambar 12. Penjelasan baju dan rumah adat 

Selanjutnya audiense akan diberikan halaman penjelasan tentang pakaian dan rumah adat 

provinsi yang dipilih. Gambar yang ditampilkan merupakan gambar terolah yang sudah 

digayakan sesuai dengan audiense, namun demikian gambar asli juga diperlukan untuk 

memberikan penjelasan lebih lanjut, sehingga diberikan sebuah tombol navigasi yang 

menunjukkan foto asli dari pakaian dan rumah adatnya. 

 

Gambar 13. Foto pakaian dan rumah adat 

Pada menu bermain ditampilkan permainan “Drag and drop matching”, yaitu 

mencocokan pakaian adat. Karena audiense dianggap sudah mampu mengoperasikan 

mouse atau touch dalam mode drag, maka permainan dapat memakai  opsi ini . 

Berbeda dengan permainan anak usia dini yang cukup hanya dengan menyentuh (touch). 

Permainan dalam media pembelajaran selain dapat menambah daya tarik bagi audiense, 

juga dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk menilai pencapaian audiense dalam 

memahami materi yang ada di dalam media. Dengan menambahkan sistem scoring 

(penilaian) kita dapat mencatat dengan baik pencapaian masing-masing target audiense. 

 

Visual Development Phase 

Pada tahapan ini aset-aset visual dibuat. Asets visual meliputi grafik yang akan dipakai 

sebagai objek dalam media, efek visual, typografi (pengggunaan huruf) dan grafik untuk 

keperluan interface (antar muka). Pada umunya tahapan ini lebih mudah dilakukan oleh 

desainer grafis, karena membutuhkan skill grafis dan kepekaan estetik. Sebuah media 

pembelajaran interaktif merupakan produk dari multidisiplin ilmu, sehingga apabila 

pembuat media pembelajaran hanya menguasai pembuatan dan pengolahan materi, maka 

dibutuhkan tenaga grafis untuk mengerjakan tahapan ini. 

Beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membangun grafis dari sebuah 

multimedia pembelajaran diantaranya yaitu  Photoshop, Corel Draw, Adobe Ilustrator, 

Adobe Flash dan sejenisnya. Penguasaan teknis terhadap aplikasi ini  diperlukan 

agar tampilan multimedia pembelajaran yang dibuat menjadi lebih atraktif dan efisien 

dari sisi ukuran file. 

Pada saat ini terdapat beberapa situs yang menyediakan aset grafis secara gratis maupun 

berbayar.  pemakaian  aset yang sudah tersedia secara online dapat menghemat waktu 

dan biaya, namun demikian perlu diperhatikan  beberapa aturan agar media yang 

dihasilkan nantinya menjadi lebih optimal, yaitu : 

1. Gambar yang tersedia di internet memiliki lisensi yang bermacam-macam, mulai 

dari 100% gratis, lisensi nama pembuat dan lisensi berbayar. Sebelum 

memanfaatkan gambar ini  kita harus memastikan dulu tentang lisensinya. 

2. Gambar yang memiliki “watermark” menandakan bahwa gambar ini  

berlisensi dan tidak boleh dipakai tanpa ijin. 

3. Gambar yang tersedia secara online memiliki variasi tipe grafis. Pada dasarnya 

tipe grafis ada 2 jenis yaitu vector dan bitmap. Vector merupakan gambar yang 

terbentuk atas beberapa kurva, sedangkan bitmap terbentuk atas titik-titik yang 

berwarna. Karena terdapat perbedaan yang signifikan antara gambar bertipe 

vektor dan bitmap, maka diperlukan kemampuan dalam mengolahnya. 

4. Setiap gambar yang tersedia secara online memiliki ukuran tertentu. Untuk 

gambar bertipe bitmap, harus dilakukan penyesuaian ukuran sebelum gambar 

dipakai dalam media. Gambar yang terlalu kecil akan terdistorsi jika diperbesar, 

dan sebaliknya gambar yang terlalu besar akan memakan banyak memori dan 

ukuran file sehingga tidak efektif. 

5. pemakaian  gambar yang bersumber secara online, memungkinkan sebuah objek 

ditampilkan secara berulang-ulang di media lain. Sehingga kesan eksklusif 

sebuah media menjadi berkurang. 

Programming Phase 

Pemrograman diperlukan dalam sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif.  

Pekerjaan pemrograman membutuhkan ketelitian dan pemahaman atas logika. Pada 

umumnya kegiatan pemrograman dapat dilakukan dengan mudah oleh programmer, 

namun khusus untuk pemrograman multimedia pembelajaran dapat dilakukan oleh non 

programer karena tidak membutuhkan kode yang terlalu panjang. 

Untuk mempermudah proses pemrograman dapat digunakan sistem flowchart. Flowchart 

yaitu  yaitu  suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan 

proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses 

lainnya dalam suatu program. Perhatikan contoh flowchart berikut : 

 

 

Testing Phase 

Tahapan testing yaitu  sebuah proses pengumpulan informasi untuk memperbaiki segala 

kesalahan desain dan kesalahan programming. Tahapan ini diperlukan sebagai bentuk 

quality control dari media pembelajaran yang dibuat. Dari tahapan ini akan diketahui 

berbagai kesalahan, kesalahan penulisan materi,  kesalahan  logika, kesalahan ukuran 

interface dan sebagainya.  

Tahapan testing lebih baik dilakukan oleh beberapa orang dengan tingkat keahlian yang 

berbeda, sehingga akan didapatkan masukan dari berbagai sudut pandang, apakah media 

pembelajaran sudah sesuai atau belum. Dari masukan-masukan ini  dilakukan 

perbaikan ulang, untuk memperoleh hasil akhir yang benar-benar siap untuk 

dipublikasikan. 

 

 

Prinsip Desain Media Pembelajaran 

Di dalam unsur-unsur senirupa dikenal adanya garis, raut, warna, ruang, tekstur dan 

gelap terang. Unsur ini  juga muncul dalam sebuah desain media pembelajaran 

interaktif, sehingga kita dapat mengaitkan prinsip desain/seni rupa pada desain media 

pembelajaran. Beberapa prinsip yang dapat diaplikasikan dalam desain media 

pembelajaran antara lain : 

1. Prinsip Kesebandingan (Proporsi) 

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian 

dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan 

dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara: 

- Suatu elemen dengan elemen yang lain, 

- Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang atau ruangnya. 

- Dimensi bidang/ruang itu sendiri. 

 

Dalam sebuah media pembelajaran interaktif terdapat beberapa elemen. Secara 

umum elemen yang terdapat pada pembelajaran interaktif antara lain : 

- Antarmuka (User Interface) meliputi : tombol navigasi, teks, dan elemen 

grafis di luar konten. 

- Konten, merupakan materi utama dalam media pembelajaran 

- Audio 

- Video/animasi 

Setiap elemen ini  ditampilkan dalam proporsi yang berbeda. Untuk 

memenuhi prinsip kesebandingan, harus diperhatikan ukuran output yang ingin 

dihasilkan. Untuk output aplikasi desktop (komputer) ukuran elemen navigasi 

dapat dibuat antara 10-20% dari ukuran layar, dan materi yang ditampilkan 

berukuran 60 – 70%. Berbeda dengan output untuk smartphone (handphone), 

dimana ukuran yang lebih kecil menuntut proporsi navigasi yang lebih besar 

yaitu 15 – 25 % dari ukuran layar. 


 

Gambar 17. pemakaian  proporsi tombol dalam pembelajaran rambu lalulintas 

untuk handphone (Trifandianto, 2016) 

Prinsip utama dalam proporsi yaitu  setiap elemen dapat difungsikan dengan 

baik. Misal, elemen teks diatur sedemikian rupa dari sisi ukuran dan jenis huruf 

agar keterbacaannya tinggi.  

 

Gambar 18. Keterbacaan yang kurang baik pada media pembelajaran berbasis 

mobile/handphone  

(Trifandianto, 2016) 

2. Prinsip Penekanan (Emphasis) 

Di dalam sebuah karya desain/seni terdapat beberapa bahan atau gagasan yang 

lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Dalam penciptaan desain/seni tidak 

seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, 

sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan akan 

menjadi tidak jelas.  

 

Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi yang bertujuan untuk 

mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dalam 

media pembelajaran dapat dicapai misalnya mengganti ukuran teks, menampilkan 

ilustrasi dengan proporsi yang lebih besar atau memakai  warna yang berbeda 

untuk penekanan. 

 

 

3. Prinsip Keseimbangan (Balance) 

Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu 

elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen 

 

pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen 

ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila 

bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada 

tempatnya.  

 

Bentuk keseimbangan yang sederhana yaitu  keseimbangan simetris yang 

terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal 

dan lebih dinamis. 

 

 

 

 

4. Prinsip Irama (Ritme) 

Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan 

kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu 

ke unsur lain. Gerak dan pengulangan ini  mengajak mata mengikuti arah 

gerakan yang terjadi pada sebuah karya. 

 

Dari ritme dapat ditentukan eyeflow atau arah baca sebuah desain. Secara umum 

arah baca suatu desain yaitu  dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. 

 

 

5. Prinsip Keselarasan (Harmony) 

Kondisi selaras atau harmoni terbentuk karena tidak adanya pertentangan antara 

satu elemen dengan elemen lainnya. Dalam desain untuk membentuk harmoni 

dengan dilakukan dengan mengaplikasikan bentuk dan warna yang sama pada 

elemen sejenis dan menampilkan elemen dengan penggayaan yang sama. 

 

 

6. Prinsip Kesatuan (Unity) 

Pada akhirnya prinsip kesatuan yaitu  sebuah kohesi, konsistensi, ketunggalan 

atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Prinsip ini akan 

tercapai jika prinsip-prinsip sebelumnya telah diterapkan. Untuk mememenuhi 

prinsip kesatuan, hal yang dapat dilakukan antara lain: 

- memakai  hanya dua atau tiga type styles (jenis huruf) dengan ukuran 

yang memiliki keterbacaan yang baik dan relatif sama di seluruh halaman 

media pembelajaran interaktif. 

- memakai  palet warna yang identik di seluruh halaman. 

- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur untuk membentuk irama dan eyeflow 

- memakai  proporsi ukuran objek grafis yang baik dan peletakan yang 

teratur 

- Menyediakan ruang kosong untuk menghadirkan harmoni 

 

Adobe Flash 

 

Setelah memahami proses perancangan suatu media pembelajaran interaktif, maka 

tahapan berikutnya yaitu  proses pengembangan untuk menghasilkan produk yang 

dimaksud. Pada saat ini cukup banyak tool atau aplikasi yang dapat digunakan untuk 

mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif. Diantara aplikasi ini  antara 

lain : 

- Microsoft Power Point 

- Prezi 

- Android Studio 

- Construct 

- Unity 

- Adobe Flash 

Masing-masing aplikasi memiliki keunggulan dan kelemahan. Namun demikian dalam 

memilih aplikasi kita dapat mengukur dari parameter harga aplikasi, kemudahan untuk 

didapatkan, kemudahan operasional, fitur yang ditawarkan dan sumber belajar. Dari 

beberapa parameter ini  Adobe Flash dipilih oleh penulis sebagai aplikasi untuk 

mengembangkan media pembelajaran interaktif, karena menawarkan berbagai fitur yang 

menunjang proses pengembangan media. 

Adobe Flash - sebelumnya bernama Macromedia Flash -  yaitu  salah satu perangkat 

lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi 

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi, web 

maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk 

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan 

untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, multimedia interaktif, 

film animasi, game dan yang lainnya. Pada tahun 2012 fitur Flash bertambah sehingga 

dapat mengelola grafik 3 dimensi melalui bahasa pemrograman dasar bernama AGAL. 

Flash memiliki fitur untuk membuat animasi berbasis motion, fasilitas action script 3 

(bahasa pemrograman), mengelola video lengkap dengan fasilitas playback FLV, 

mengelola audio dan menghasilkan output dalam berbagai format. Keunggulan lain yang 

dimiliki Flash yaitu  output dengan ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan 

ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. 

 

Gambar 26. Pemanfaatan Flash dalam aplikasi Sekaran Ville yang memiliki fitur 

animasi, video dan interaktifitas. 

Ruang kerja Adobe Flash 

Adobe Flash dapat diinstall dengan memakai  aplikasi installer yang dengan mudah 

didapatkan. Pada saat buku ini ditulis Adobe Flash telah memasuki versi CC 2016 

(Creative Cloud 2016). Namun demikian buku ini masih sesuai untuk diterapkan dengan 

memakai  aplikasi Adobe Flash Profesional CS3 ke atas. Setelah proses installasi 

selesai dan aplikasi dijalankan maka akan didapatkan tampilan sebagai berikut : 

 

 

Dalam buku ini sengaja digunakan Adobe Flash CS5 karena memiliki tampilan yang 

relatif sama dengan semua versi Adobe Flash terbaru, namun dengan warna yang lebih 

terang sehingga lebih mudah untuk dijelaskan dengan gambar / screenshot. 

Selanjutnya agar lebih familiar dengan versi Flash lama, kita dapat merubah tampilan 

Adobe Flash menjadi dengan memilih mode Classic. Pilihan mode terdapat di bagian 

atas tengah, dan mode classic dipilih karena lebih memudahkan kita dalam membangun 

media pembelajaran interaktif. 

 

 terdiri dari 5 elemen utama, yaitu : 

1. Main Menu 

Seperti pada aplikasi umumnya, pada bagian atas terdapat menu utama yang di 

dalamnya terdapat beberapa submenu. 

2. Timeline 

Timeline merupakan rangkaian waktu yang tersusun atas beberapa frame.  

3. Toolbar 

Toolbar berisi beberapa perangkat yang dapat digunakan untuk menambah dan 

mengatur ulang objek yang berada di stage. 

4. Stage 

Stage merupakan area kerja yang digunakan dalam sebuah proyek. 

5. Dynamic Panel 

Merupakan panel yang selalu berubah secara dinamis mengikuti tool atau objek 

aktif, dan berisi properti dari objek atau tool yang aktif ini . 

 

Masing-masing tombol, menu dan panel akan dijelaskan fungsinya pada tutorial yang 

akan di bahas pada bab berikutnya. 

 

 

Membuat animasi sederhana 

Fungsi dasar Flash pada saat pertama kali diciptakan yaitu  untuk membuat animasi 

sederhana sebagai elemen dalam website. Flash memfasilitasi pembuatan animasi 

dengan metode yang paling sederhana yaitu frame by frame animation, animasi berbasis 

motion sampai animasi berbasis kode. Pada bab berikut akan dijelaskan proses membuat 

animasi sederhana yang nantinya dapat digunakan sebagai salah satu elemen dalam 

media pembelajaran interaktif. 

 

Dalam Flash kita bisa membedakan jenis animasi berdasarkan tekniknya menjadi 3, 

yaitu: 

1. Animasi Frame by Frame yaitu animasi dengan memakai  beberapa gambar 

yang berurutan (sequence), sebagai contoh animasi klasik memakai  teknik 

ini. Frame by Frame animation digunakan untuk menampilkan animasi yang 

mengalami perubahan bentuk seperti animasi karakter melakukan gerak tubuh, 

animasi perubahan bentuk secara dinamis seperti efek gerakan air, api, ledakan 

dan sebagainya. 

2. Animasi Motion Tween yaitu animasi dengan memakai  dua buah keyframe 

dengan menggerakkan 1 objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami 

perubahan bentuk. Misal kita ingin menganimasikan mobil bergerak dari kiri ke 

kanan layar. 

3. Animasi Motion Guide yaitu animasi motion tween yang memakai  lintasan 

(guide) sehingga perubahan gerak dapat diatur sedemikian rupa sesuai dengan 

lintasan yang diinginkan. Misal kita ingin membuat animasi daun yang jatuh dari 

pohon dan tertiup angin, animasi mobil berjalan disebuah bukit yang tidak rata 

dan sebagainya 

 

Dengan memakai  beberapa jenis animasi ini , kita dapat memanfaatkan 

software Flash untuk mengerjakan animasi 2 dimensi untuk film, game, web dan 

multimedia. 

 

Sebelum mulai membuat animasi sederhana, berikut akan dijelaskan beberapa istilah 

penting dalam sebuah animasi yang dibuat dengan memakai  Flash : 

1. Frame 

Frame dapat kita ibaratkan sebagai lembaran kertas yang di dalamnya terdapat 

sebuah gambar. saat  lembaran-lembaran kertas tadi dimainkan satu lembar 

demi satu lembar, maka gambar yang terdapat dalam frame ini  seolah-olah 

mengalami ilusi pergerakan. 

 

Adobe Flash memberikan frame secara digital dan tersusun pada panel timeline. 

Satu kotak dalam timeline mengindikasikan satu frame. 

 

 

Gambar 30. Frame 

 

2. KeyFrame 

Keyframe yaitu  sebuah frame yang berisi gambar yang menjadi tolak ukur dari 

suatu perubahan (gerak, ukuran, warna). Sebagai contoh saat  akan dibuat 

sebuah animasi tangan melambai, maka yang dimaksud dengan keyframe yaitu  

gambar dengan posisi tangan di awal dan gambar dengan posisi tangan di akhir. 

 

 

Gambar 31. Keyframe 

 

3. Blank KeyFrame 

Dalam Flash Blank Keyfame, yaitu  Keyframe yang tidak memiliki objek / 

gambar di dalamnya. Blank keyframe ditandai dengan titik putih pada frame 

sedang keyframe ditandai dengan titik hitam. 

35 

 

 

 

Gambar 32. Keyframe dan Blank Keyframe pada timeline 

 

4. Frame per Second 

Frame per Second (FPS) yaitu  jumlah frame yang digunakan untuk menyusun 

animasi berdurasi 1 detik. Secara default Flash memakai  24 fps, namun 

demikian standart animasi untuk film yaitu  30 fps dan standart untuk game 

yaitu  48 – 60 fps. 

 

Semakin tinggi nilai fps akan menghasilkan animasi yang terkesan halus. Untuk 

merubah nilai fps cukup dengan klik ganda angka fps dan ubah nilainya. 

 

 

Gambar 33. Frame Per Second 

5. Onion skin 

Sesuai dengan namanya Onion skin akan menampilkan secara transparan frame 

yang ada sebelum atau sesudah frame aktif. Untuk mempermudah pemahaman 

terhadap Onion skin, bayangan anda akan membuat sebuah gerakan animasi di 

beberapa lembar kertas. Setelah kertas pertama selesai digambar, gambar ini  

diletakkan di atas meja kaca dengan sumber cahaya di bawahnya, dan lembaran 

kertas baru diletakkan di atas gambar ini . Hal ini dimaksudkan agar gambar 

di kertas ke 2 lebih mudah dibuat karena berdasarkan gambar ke 1. 

 

 

 

 

Gambar 34. Onion Skin perubahan bentuk lingkaran ke bentuk tidak beraturan 

 

6. Symbol 

Symbol yaitu  sebuah objek yang dapat digunakan secara berulang. Symbol 

terdiri dari tiga jenis yaitu graphic, button (tombol) dan movieclip. Pemahaman 

tentang symbol akan lebih lengkap seiring dengan tutorial pada bab selanjutnya. 

 

Animasi Frame by Frame 

Animasi Frame by Frame yaitu  sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang 

diam (still image) yang tersusun oleh gambar demi gambar. Animasi ini sering dipakai 

dalam animasi klasik. Seorang animator harus membuat gambar di tiap-tiap frame sesuai 

dengan durasi yang diinginkan. 

Untuk membuat animasi frame by frame sederhana, perhatikan langkah berikut : 

1. Buka aplikasi Adobe Flash, lalu buatlah sebuah file baru dengan menekan tombol 

File > New 

 

Gambar 35. New File 

 

2. Pada panel pilihan New Document, pilih type Actionscript 3.0. Actionscript 3.0 

(AS3) yaitu  sebuah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Flash. Versi 3 

merupakan versi pembaruan dari AS1 dan AS2 dan menjadi standart sejak 

37 

 

kemunculannya di tahun 2005. Untuk itu setiap project nantinya memakai  

pengaturan AS3 ini . 

 

Gambar 36. New Document AS3 

3. Klik OK, maka stage akan terbentuk secara default. Pada awal installasi default 

dari Adobe Flash yaitu  proyek dengan ukuran 550 x 440 pixel dan 24 fps. 

Standart ini  perlu kita ganti sesuai dengan output yang kita inginkan. 

Sebagai contoh untuk output berupa aplikasi komputer/desktop gunakan ukuran 

standart minimal 800x600 pixel dan 30 fps, sedang untuk handphone 

memakai  ukuran minimal 800x480 pixel dan 30fps. 

Untuk merubah seting dari projek perhatikan pada bagian Dynamic panel di 

sebelah kanan layar. Pada bagian properties terdapat tombol edit untuk mengatur 

properties proyek. Klik tombol edit dan ubah parameter Dimensions menjadi 

width :800 pixel height:600 pixel dan fps 30. 

 

Gambar 37. Document Settings 

4. Tekan OK, dan ukuran stage akan berubah mengikuti pengaturan setting ini . 

5. Untuk membuat animasi frame by frame, langkah pertama yaitu  membuat 

sebuah gambar sebagai KeyFrame 1. Sebagai contoh kita akan menggambar 

burung sederhana. 

 

Dengan memakai  brush tool, gambarlah burung sederhana seperti berikut : 

 

 

Gambar 38. Brush tool 

 

6. Selanjutnya klik frame ke 2, dan tambahkan Blank Keyframe. saat  ada 

perintah seperti pada kalimat ini , maka langkah yang dilakukan yaitu  klik 

kanan frame ke 2 lalu memilih opsi Insert Blank Keyframe. 

 

Gambar 39. Insert Blank Keyframe 

Blank Keyframe diibaratkan sebagai kertas kosong yang siap untuk ditambahkan 

gambar animasi berikutnya. Dalam hal ini akan ditambahkan gambar burung 

dengan posisi sayap yang berbeda 

 

7. Untuk menambahkan gambar burung kita membutuhkan panduan agar gambar di 

“kertas” (frame) ke dua tidak berbeda ukuran dari gambar di “kertas” pertama. 

Untuk itu dapat digunakan fitur Onion Skin. Tekan tombol Onion Skin pada 

timeline, maka gambar di frame 1 akan muncul dalam format transparan. 

 

 

Gambar 40. Onion skin dan hasilnya 

 

 

8. lalu  dengan memakai  brush tool, gambar burung dengan posisi sayap 

yang berbeda. Lihat gambar : 

 

Gambar 40. Gambar di frame 2 

9. Non aktifkan Onion Skin, lalu jalankan animasi dengan menekan tombol 

Ctrl+Enter. Maka akan muncul jendela Flash Player yang menampilkan animasi 

burung ini , namun dalam gerakan yang terlalu cepat. 

 

 

Gambar 41. Hasil animasi frame by frame 

 

Gerakan yang terlalu cepat dikarenakan durasi animasi yang hanya sepersekian 

detik. Dalam proyek ini FPS di set di angka 30, artinya untuk menghasilkan 1 

detik animasi  dibutuhkan 30 frame, sedangkan dalam animasi yang telah dibuah 

hanya berdurasi 2 frame, sehingga dapat diartikan animasi ini  berdurasi 2/30 

detik atau sekitar 7 milidetik. 

 

10. Untuk memperlambat animasi ini , maka diperlukan durasi frame yang lebih 

panjang. Untuk melakukannya drag KeyFrame 2 menuju ke frame 5. 

 

 

Gambar 42. Menggeser Keyframe 

 

Dengan cara ini frame 1 akan ditampilkan sebanyak 5/30 detik (5 kali lebih lama 

dari waktu sebelumnya), sehingga jika animasi dijalankan gambar pertama akan 

muncul lebih lama dari gambar kedua. 

 

11. Agar gambar ke 2 juga ditampilkan dalam waktu yang sama dengan gambar 1, 

maka gambar ke 2 membutuhkan durasi. Untuk memberikan durasi yang sama, 

klik kanan frame 10 lalu pilih Insert Frame.  

 

 

Gambar 43. Insert Frame 

 

12. Jalankan kembali dengan menekan Ctrl+Enter, maka animasi akan berjalan 

lebih lambat dari sebelumnya. Sampai dengan langkah ini animasi frame by 

frame sudah selesai dibuat, namun jika diinginkan gerakan yang lebih halus, 

maka dapat dilakukan dengan memperbanyak jumlah keyframe dengan 

perubahan posisi sayap sedikit demi sedikit. 

 

Animasi Frame by Frame dengan Gambar Siap Pakai 

Bagi beberapa orang, menggambar dengan aplikasi lain lebih familiar daripada membuat 

gambar dengan drawing tool Flash secara langsung. Sebagai contoh dalam proyek 

selanjutnya akan dibuat sebuah animasi frame by frame burung terbang dengan gambar 

yang sudah siap pakai. Pada proyek ini digunakan gambar siap pakai yang disimpan dari 

situs artists-help.tumblr.com, gambar dipisahkan menjadi 9 file dengan penamaan yang 

berurutan. 


 

Gambar 44. File gambar dengan penamaan berurutan 

Penamaan yang berurutan merupakan standart untuk produksi animasi, karena akan 

mempermudah penataan gambar. Selain itu masing-masing gambar harus memiliki 

ukuran yang sama agar proses pengaturan animasi menjadi lebih mudah. 

Selanjutnya buatlah sebuah file baru dalam Flash dan ikuti langkah-langkah berikut : 

1. Klik menu File>Import to Stage, untuk mengimport gambar yang telah 

disiapkan sebelumnya. 

2. Setelah jendela Import muncul pilih file gambar pertama (gambar dengan no urut 

paling kecil). Dalam contoh ini gambar yang dipilih yaitu  file burung_1.jpg. 

lalu  klik OK. 

 

Gambar 45. Import file 

3. Selanjutnya akan muncul dialog import sequence. Klik Yes untuk mengimport 

seluruh gambar dan menatanya secara otomatis ke dalam frame sebagai satu 

sequence. 

 

 

 

Gambar 46. Import sequence 

 

4. Apabila penomoran file benar dan tidak terputus, maka gambar secara otomatis 

akan tertata sebagai animasi frame by frame. Hal ini tentu saja mempermudah 

seorang animator dalam mengatur sebuah rangkaian animasi yang terdiri dari 

beberapa gambar. 

 

 

Gambar 47. Animasi Frame by Frame hasil import 

 

5. Jalankan file dengan menekan Ctrl + Enter, maka akan dihasilkan animasi 

burung terbang yang lebih baik dari tutorial sebelumnya. 

 

Animasi Motion Tween 

Motion Tween yaitu  animasi pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan 

akhir. Motion tween dapat digunakan untuk jenis animasi yang merubah posisi objek, 

merubah ukuran objek, merubah visibilitas, kecerahan (brightness), dan transparansi 

warna benda. 

Sebagai contoh, pada tutorial berikut akan dibuat sebuah animasi motion tween bola 

yang bergerak dari kiri ke kanan layar. Perhatikan langkah-langkah berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru 

2. Dengan memakai  Oval Tool buatlah sebuah lingkaran, dengan cara drag 

and release pada Stage. Perlu diketahui bahwa Flash yaitu  program berbasis 

vector. Setiap objek gambar memiliki 2 penyusun yaitu outline/stroke (garis tepi) 


 

dan fill (isian). Anda dapat merubah warna, ukuran dan posisi objek gambar 

dengan memakai  panel properties (dynamic panel). 

 

 

Gambar 48. Oval tool 

 

3. Selanjutnya seleksi lingkaran yang anda buat (stroke dan fill nya), lalu  pilih 

menu Modify > Convert to Symbol atau menekan tombol F8. lalu  anda 

saat n “bola” pada kolom Name, pilih Movieclip pada opsi Type dan pilih 

tengah pada opsi Registration Lihat gambar! 

 

 

Gambar 49. Convert to Symbol 

 

4. Untuk membuat animasi bola sepanjang 2 detik, klik kanan Frame 60 pada 

timeline lalu  pilih Insert Keyframe. 

 

 

Gambar 50. Insert Keyframe 

 

5. Selanjutnya geser posisi bola yang berada di Frame 60 seperti di gambar. Jadi di 

frame 1 bola berada di posisi sebelah kiri stage dan di frame 2 berada di kanan. 

 

 

Gambar 51. Peletakan objek di frame 2 

 

6. Klik kanan Frame di antara 2 Key Frame (bebas antara frame 2 sampai frame 59, 

misal anda klik kanan frame 25) pada timeline lalu  pilih Create Create 

Classic Tween. Maka timeline akan berubah menjadi berwarna biru dan bergaris. 

 

 

 

Gambar 52. Create Classic Tween 

 

7. Simpan file, lalu  jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter 

Maka akan terbentuk sebuah file animasi bertipe SWF dimana bola bergerak dari 

kiri ke kanan selama 2 detik dan looping secara terus menerus. 

 

Gambar 53. Hasil animasi motion tween 

 

 

 

 

Prinsip Dasar Animasi Tween Dalam Flash 

1. Objek harus di convert menjadi symbol jika tidak flash secara otomatis akan 

mengkonvert objek dengan nama otomatis, yang akan mempersulit kita saat  

sudah memiliki banyak objek untuk dianimasikan. 

2. Satu keyframe khusus untuk satu symbol dalam animasi tween, 1 keyframe hanya 

boleh ditempati 1 buah symbol. Apabila terdapat 2 objek atau lebih maka garis 

putus-putus pada timeline akan muncul dan animasi tween tidak akan terbentuk 

sempurna. Gunakan beberapa layer untuk menganimasikan beberapa objek 

sekaligus 

3. Minimal harus memiliki 2 keyframe animasi motion-tween selalu membutuhkan 

keyframe awal dan keyframe akhir. 

 

Animasi Tween dengan Ease 

Ease yaitu  upaya untuk membuat gerakan sebuah animasi menjadi lebih realistik, bisa 

disebut sebagai perlambatan atau percepatan sebuah animasi. Untuk mendapatkan kesan 

realis dalam sebuah animasi, kita perlu mengacu pada kondisi riil di dunia nyata. Sebagai 

contoh saat  kita membuat animasi bola memantul dari atas ke bawah, akan ada efek 

percepatan dan perlambatan akibat adanya grafitasi. saat  bola baik ke atas, maka bola 

akan melambat karena tertarik grafitasi dan saat  bola bola bergerak ke bawah maka 

bola akan tertarik grafitasi (mengalami percepatan). Perhatikan gambar berikut 

 

Gambar 54. Animasi dengan ease 

Pada tutorial berikut akan dijelaskan teknik membuat animasi pendulum dengan 

memakai  ease untuk menambah kesan realis. Untuk melakukannya perhatikan 

langkah berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. lalu  dengan memakai  Oval tool dan line 

tool, buatlah sebuah bola yang tergantung pada seutas tali. lalu  seleksi 

semua dan pilih menu Modify > Convert to Symbol atau menekan tombol F8. 

lalu  anda saat n “pendulum” pada kolom Name, pilih Movieclip pada 

opsi Type dan pilih atas tengah pada opsi Registration. Perhatikan gambar. 

 

 

Gambar 55. Symbol “pendulum” 

 

2. Untuk membuat animasi 2 buah pendulum yang saling memantul diperlukan 2 

gambar pendulum dan 2 buah layer (Karena peraturan bahwa satu keyframe 

hanya boleh diletakkan 1 buah symbol jika dianimasikan dengan motion tween). 

Untuk itu buatlah sebuah layer baru di atas layer 1 dengan menekan menu Insert 

> Timeline > Layer atau menekan tombol New Layer yang berada di timeline. 

 

Gambar 56. New Layer 

3. Karena gambar pendulum yang digunakan sama, maka tidak perlu dibuat ulang. 

Setiap symbol yang sudah dibuat, secara otomatis akan masuk ke dalam Library 

dan dapat digunakan secara berulang. Buka Library dengan menekan menu 

Window > Library atau dengan menekan tombol Ctrl+L. Pada panel Library 

akan anda dapati symbol pendulum yang telah dibuat sebelumnya. 

 


 

Gambar 57. Library 

 

4. Untuk menambahkan pendulum kedua, klik frame 1 layer 2, lalu  drag 

symbol pendulum dari library ke stage. Atur posisinya, sesuaikan dengan 

pendulum pertama. 

 

Gambar 58. Menambahkan symbol dari library ke stage 

5. Karena gerakan pendulum yaitu  gerakan melengkung / parabola, kita harus 

memperhatikan titik pusat rotasi. Dengan memakai  Free Transform Tool, 

geser titik pusat rotasi (pivot point) menuju ke ujung atas benang. Lakukan ada 

ke dua pendulum. 

 

Gambar 59. Menggeser Pivot Point 

 

6. Setelah pengaturan pivot point kedua pendulum, dengan memakai  Free 

Transform Tool atur posisi ke dua pendulum ini  ke posisi awal. Untuk 

merotasi objek dekatkan mouse ke ujung objek sehingga muncul ikon rotasi, 

lalu  drag sesuai dengan kebutuhan. Lihat gambar! 

 

 

Gambar 60. Posisi awal pendulum 

 

7. Perlu diperhatikan bahwa gerakan pendulum akan berulang, dimana gerakan 

utama pendulum ada tiga langkah seperti pada gambar 62, sehingga masing-

masing layer membutuhkan 3 buah Key Frame.  

8. Karena posisi awal dan posisi akhir dari pendulum sama, maka langkah yang 

paling tepat yaitu  mengerjakan terlebih dahulu posisi awal dan akhir. Seleksi 

frame 40 layer 1 dan layer 2 (dengan menahan tombol shift + klik pada frame 

40), lalu  pertahankan posisi mouse, klik kanan dan pilih Insert Key 

Frame. 

 

 

Gambar 61. Insert Keyframe 40 – tanpa perubahan apapun 

 

9. saat  posisi pendulum sedang turun (di tengah / di bawah), maka waktu yang 

tepat yaitu  setengah dari waktu total. Karena waktu total yaitu  40 frame, maka 

setengah dari waktu yaitu  20 frame. Seleksi frame 20 layer 1 dan layer 2 

(dengan menahan tombol shift + klik pada frame 20), lalu  pertahankan 

posisi mouse, klik kanan dan pilih Insert Key Frame. 

lalu  dengan memakai  Free Transform Tool, atur posisi kedua 

pendulum sesuai dengan gambar berikut: 

 

 

Gambar 62. Pengaturan Keyframe pendulum 

10. Untuk menambahkan animasi, seleksi seluruh frame layer 1 dan layer 2 (klik 

frame 1 layer 2, tahan tombol shift dan klik frame 2 layer 1). Pertahankan posisi 

kursor mouse, klik kanan dan pilih Create Classic Tween. 

 

Gambar 63. Menambahkan Classic Tween pada seluruh layer 

11. Jalankan aplikasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Maka akan terbentuk 

animasi gerakan pendulum. Namun demikian jika anda perhatikan gerakan 

ini  masih terkesan kaku (tidak alami), karena efek grafitasi tidak bekerja. 

12. Untuk membuat animasi ini  lebih terkesan realis, perlu ditambahkan ease. 

saat  objek tertarik grafitasi (frame 1 sampai frame 20) maka diperlukan ease 

bernilai negatif (ease in) dan sebaliknya saat  objek memantul ke atas maka 

pendulum akan semakin melambat, sehingga diperlukan ease bernilai positif 

(ease out). 

Untuk mengatur ease, klik frame 10 layer 1 dan layer 2. Pada panel properties 

ubah nilai parameter ease menjadi -100 (ease in). Selanjutnya klik frame 30 

layer 1 dan layer 2 lalu ubah nilai parameter ease menjadi 100 (ease out). 

 

Gambar 64. Pengaturan ease 

13. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka animasi pendulum yang 

dihasilkan akan lebih realis. 

 

Gambar 65. Perbedaan Animasi pendulum tanpa dan dengan ease 

Animasi Tween dengan Rotasi 

Dalam animasi, rotasi merupakan salah satu gerak yang sering dipakai. Sebagai contoh : 

gerakan roda, perubahan sudut gerak dan sebagainya. Flash memiliki opsi rotasi pada