animasi motion tween yang bisa mempermudah kita untuk memperoleh animasi yang 

kita butuhkan. 

Rotasi dalam Flash terbagi menjadi 3 yaitu : 

1. CW (Clockwise) yaitu rotasi searah jarum jam 

2. CCW (Counter Clockwise) yaitu rotasi berlawanan jarum jam 

3. Auto rotation yaitu rotasi otomatis tergantung perubahan rotasi yang dilakukan 

dengan transform tool. 

Pada tutorial berikut, akan dijelaskan proses pembuatan animasi roda yang berputar dan 

bergerak dari kiri ke kanan. Perhatikan langkah-langkah berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. lalu  dengan memakai  Oval tool buatlah 

sebuah lingkaran sempurna (dengan menahan tombol Shift saat membuat 

lingkaran). Agar lingkaran terlihat berputar, maka perlu ditambahkan beberapa 

jari-jari dan warna pembeda. Dalam contoh ini lingkaran dibagi menjadi 4.  

51 

 

2. Seleksi roda ini  lalu  convert menjadi movieclip dengan menekan 

menu Modify > Convert to Symbol atau menekan tombol F8. saat n roda 

pada nama, dan pastikan titik registrasi berada di tengah.  

 

Gambar 66. Mengconvert Movieclip roda 

3. Buatlah sebuah animasi roda dari kiri ke kanan, seperti pada tutorial sebelumnya 

(Klik kanan frame 60 pilih Insert Keyframe, geser posisi roda ke kanan, 

lalu  klik kanan frame 25 dan pilih Add Classic Tween.) 

4. Selanjutnya klik frame 25 (salah satu diatara 2 keyframe) dan perhatikan panel 

properties. lalu  pada opsi rotate pilih CW dan saat n 2 pada kolom times 

untuk mendapatkan efek 2 kali putaran. 

 

Gambar 67. Pengaturan rotasi 

5. Simpan file, lalu  jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter 

Maka akan terbentuk sebuah file animasi bertipe SWF dimana 2 bola bergerak 

dari kiri ke kanan dengan rotasi 2 putaran searah jarum jam. Perhatikan gambar! 

 

Gambar 68. Hasil animasi rotasi 

 

 

Animasi Roda Gigi 

Dalam media pembelajaran yang terkait dengan ilmu teknik khususnya permesinan, 

sering-kali terdapat materi tentang roda gigi. Membuat animasi roda gigi dengan Flash 

dapat dilakukan dengan memakai  metode animasi tween dengan penambahan rotasi. 

Perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah file baru. Dengan memakai  Rectangle tool buatlah sebuah kotak 

kecil yang akan kita jadikan sebagai gigi-gigi roda. Klik Selection Tool, 

dekatkan kursor mouse ke ujung kotak lalu drag sedikit sehingga kotak terdistorsi 

menjadi trapesium sesuai gambar. 

 

Gambar 69. Membuat gigi 

2. Seleksi gambar ini , lalu  Convert to Symbol menjadi Movieclip 

dengan nama “gigi”. Untuk membuat gigi-gigi yang berulang dalam bentuk 

lingkaran, maka kita dapat melakukan metode “copy-paste”. Awalnya kita 

tentukan jari-jari roda dengan menggeser pivot point dari gigi. Dengan 

memakai  Free Transform Tool, drag pusat movieclip jauh ke bawah sesuai 

dengan jari-jari yang diinginkan. 

 

Gambar 70. Drag titik pusat 

3. Seleksi movieclip “gigi” ini , lalu  Copy dengan menekan Ctrl+C. 

Selanjutnya Paste in Place dengan menekan Ctrl+Shift+V. (Dalam Flash Paste 

terdiri dari 2 macam, yaitu Paste standar – dimana objek baru akan diletakkan di 

tengah layar, dan Paste in Place – dimana objek baru akan diletakkan tepat di 

posisi saat  mengcopy). 

53 

 

Selanjutnya dalam kondisi “gigi” hasil paste terseleksi, tekan tombol Ctrl+Alt+ 

S, untuk mengeluarkan panel Scale and Rotate. Ketikkan angka 30 pada kolom 

rotate, maka gigi akan terotasi 30 derajat searah jarum jam. 

 

Gambar 71. Scale and Rotate 

4. Ulangi langkah nomor 3 di atas beberapa kali, sehingga akan terbentuk “gigi” 

yang melingkar seperti pada gambar. Selanjutnya dengan memakai  Oval 

tool anda dapat menyempurnakan bentuk gigi-gigi ini  menjadi sebuah roda 

gigi. 

 

Gambar 72. Tahapan membuat roda gigi 

5. Untuk menyempurnakan bentuk roda gigi, seleksi semua objek lalu  tekan 

Ctrl+B (Break Apart). Break Apart yaitu  mengubah kembali sebuah symbol 

atau group menjadi grafik dasar yang dapat diedit kembali. Selanjutnya dobel 

klik outline hitam yang ada dan hapus dengan menekan tombol Delete. 

Selanjutnya klik Ink Bottle Tool (S) dan klik objek roda gigi untuk 

menambahkan outline. 

 

Gambar 73. Menyempurnakan roda gigi 

6. Seleksi roda gigi ini , lalu  Convert to Symbol menjadi Movieclip 

dengan nama “roda gigi 1”. Dengan cara yang sama, buatlah 2 buah roda gigi 

baru dengan ukuran yang berbeda, dan letakkan masing-masing roda gigi di 

sebuah layer baru. 

(Dalam contoh ini ukuran roda gigi dibuat memiliki rasio 1: 2 : 3). 

 

Gambar 74. Pengaturan roda gigi 

7. Untuk menambahkan animasi (misalkan untuk  putaran roda terbesar berdurasi 

10 detik), maka seleksi frame 300 seluruh layer (layer 1 sampai layer 3), 

lalu  tambahkan Keyframe. Selanjutnya seleksi seluruh frame di seluruh 

layer dan Create Classic Tween. 

 

Gambar 75. Menambahkan animasi 

8. Selanjutnya untuk menambahkan rotasi, klik frame 1 layer 3 pada panel 

Properties atur parameter rotate menjadi CW x1. klik frame 1 layer 2 pada 

panel Properties atur parameter rotate menjadi CW x2 klik frame 1 layer 1 

pada panel Properties atur parameter rotate menjadi CCW x1.  

9. Simpan file dan jalankan animasi dengan menekan Ctrl+Enter, maka akan 

terbentuk animasi roda gigi. 

 

Animasi Motion Guide 

Dalam membuat animasi terkadang kita membutuhkan sebuah gerakan yang tidak 

beraturan, tidak seperti motion tween yang berbasis pada perubahan tempat/bentuk 

dalam garis lurus. Sebagai contoh saat  kita akan membuat sebuah animasi kupu-kupu 

yang sedang terbang, maka secara riil kupu-kupu ini  akan terbang secara bebas 

(tidak lurus), sehingga untuk animasi yang seperti itu dibutuhkan sebuah garis bantu atau 

disebut sebagai motion guide. 

55 

 

Pada tutorial ini akan dijelaskan cara membuat animasi pesawat yang bergerak mengikuti 

sebuah pola, sebagai berikut: 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya klik menu File > Import > Import to 

Stage lalu  pilihlah sebuah gambar pesawat.png. Pesawat ini  nantinya 

akan kita gerakkan sesuai dengan pola guide.  

 

Gambar 76. Mengimport gambar pesawat 

2. Setelah gambar pesawat muncul di stage, klik pesawat lalu  pilih menu 

Modify > Convert to Symbol. saat n “pesawat” pada kolom nama, dan 

pastikan titik registrasi-nya ada di tengah.  

 

Gambar 77. Mengconvert symbol pesawat 

 

3. Klik frame 200 lalu  tambahkan keyframe. 

 

4. Untuk menambahkan pola / guide yang akan menjadi lintasan dari gerakan 

pesawat, klik kanan Layer 1, lalu  pilih Add Classic Motion Guide, maka 

sebuah layer baru akan muncul di atas layer 1.  

 

Gambar 78. Add Classic Motion Guide 

 

5. Klik frame 1 layer guide, lalu  dengan memakai  Pencil Tool atau Pen 

Tool buatlah sebuah pola lintasan. Untuk membuat pola ini  terdapat 2 syarat 

yang harus terpenuhi : - garis yang dibuat tidak boleh putus - garis yang dibuat 

memiliki 2 buah ujung (awal lintasan dan akhir lintasan). 

 

Gambar 79. Membuat lintasan 

 

6. Selanjutnya klik “pesawat” pada frame 1 lalu  drag ke awal lintasan, 

sampai menempel (agar menempel dengan baik, pastikan ikon magnet di drawing 

tool menyala, dan pastikan lingkaran kecil di tengah movieclip berubah menjadi 

lingkaran yang lebih besar).  

 

Gambar 80. Drag ke awal dan ke ahir lintasan 

7. Dengan cara yang sama klik “pesawat” di frame 200 lalu drag menuju akhir 

lintasan.  

8. Klik kanan frame 100 pada timeline lalu  pilih  Create Classic Tween. 

Maka timeline akan berubah menjadi berwarna biru dan bergaris, dan animasi 

pesawat bergerak mengikuti pola akan terbentuk.  

57 

 

 

Gambar 81. Animasi Motion Guide 

 

9. Simpan file, lalu  jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter. 

Jika anda perhatikan pesawat akan bergerak mengikuti pola, akan tetapi posisi 

pesawat tetap tegak. Agar pesawat dapat mengikuti pola lintasan, sekaligus 

menyesuaikan rotasi pesawat terhadap lintasan, maka seleksi frame 100 layer 1 

lalu  buka panel properties dan mengaktifkan opsi Orient to path, maka 

pesawat akan bergerak dan berotasi sesuai dengan pola. 

 

Gambar 82. Penambahan Orient to Path 

 

Memahami Movieclip 

Movieclip merupakan salah satu jenis symbol di Flash yang memiliki timeline tersendiri. 

Sehingga dapat dikatakan bahwa Movieclip merupakan sebuah animasi di dalam 

animasi. Sebagai contoh saat  akan membuat animasi kupu-kupu yang sedang terbang, 

maka kupu-kupu memiliki animasi bergerak bebas atau mengikuti lintasan  path, namun 

demikian saat  kupu-kupu ini  bergerak melintasi lintasan sayap kupu-kupu 

ini  juga beranimasi/bergerak. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah file baru. Selanjutnya dengan memakai  Drawing tools, buatlah 

sebuah gambar kupu-kupu sederhana. Untuk mempermudah proses, buatlah satu 

sisi sayap, lalu  duplikasi dan balik posisinya dengan menu Modify > 

Transform > Flip Horisontal. 

 

Gambar 83. Flip Horizontal 

2. Seleksi gambar ini  dan Convert to Symbol menjadi Movieclip “kupu-

kupu”.  

3. Klik frame 200 dan tambahkan Keyframe. Selanjutnya klik kanan Layer 1  dan 

pilih Create Classic Motion Guide. Pada layer guide ini  buatlah sebuah 

lintasan dengan memakai  Pencil Tool atau Pen Tool.  

 

Gambar 84. Lintasan kupu-kupu 

4. Seperti pada tutorial sebelumnya klik frame 1 layer 1 dan drag movieclip 

“kupu-kupu” ke awal lintasan. Selanjutnya klik frame 200 layer 1 dan drag 

movieclip “kupu-kupu” ke akhir lintasan. 

5. Untuk menganimasikan kupu-kupu, klik kanan frame 100 layer 1 dan pilih 

Create Classic Tween. 

6. Simpan file, dan lalu  jalankan animasi dengan menekan tombol 

Ctrl+Enter. Maka akan didapatkan sebuah animasi kupu-kupu melintasi lintasan 

seperti halnya pada tutorial gerakan pesawat sebelumnya. 

7. Untuk menambahkan gerakan sayap kupu-kupu, perlu dilakukan perubahan pada 

movieclip kupu-kupu. Klik keyframe 1 layer 1, lalu  dobel klik movieclip 

kupu-kupu untuk memasuki mode edit symbol. 

59 

 

 

Gambar 85. Mode edit symbol “kupu-kupu” 

Pada mode edit symbol, timeline yang ada yaitu  milik movieclip “kupu-kupu”, 

sehingga tampak hanya 1 keyframe. Apapun yang dilakukan pada mode edit ini 

hanya berdampak pada movieclip namun tidak merubah animasi yang sudah 

dibuat sebelumnya di Scene 1. 

8. Untuk mendapatkan animasi kepakan sayap kupu-kupu, klik kanan frame 5, 

lalu  tambahkan Blank Keyframe. Selanjutnya dengan bantuan Onion 

skin, buatlah gambar sayap kupu-kupu dengan posisi yang berbeda. Klik kanan 

frame 9 lalu  Insert Frame untuk menambah durasi gambar sayap di 

Keyframe ke dua. 

 

Gambar 86. Animasi frame by frame kepakan kupu-kupu 

9. Keluar dari mode edit dengan menekan Ctrl+E, lalu  jalankan kembali 

apikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka akan didapati animasi gerakan kupu-

kupu melintasi lintasan sekaligus mengepakkan sayap. 

Animasi Motion Guide dengan Movieclip Kompleks 

Dalam beberapa kasus diperlukan animasi yang lebih komplek, misalnya membuat 

animasi mobil yang melintasi sebuah bukit. Bagi animator profesional hal ini terdengar 

mudah, namun bagi pemula akan sulit sekali memulai pembuatan animasi ini . 

Mobil sendiri memiliki beberapa roda yang ikut bergerak bersama mobil. Tantangan 

seperti ini yang harus diselesaikan secara bertahap. Perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya klik menu File > Import > Import to 

Library lalu  pilihlah 3 buah gambar (ada di dalam file sumber) yaitu 

body_mobil.png, roda.png dan bukit.png. Pemilihan file bertipe PNG 

dikarenakan file ini  mendukung mode transparan. 

 

Gambar 87. Import to Library 

2. Setelah semua objek gambar muncul di Library, drag body_mobil.png dan 

bukit.png ke Stage. Selanjutnya seleksi semuanya lalu  klik kanan dan pilih 

Distribute to Layers. Dengan opsi ini , masing-masing objek akan 

dibuatkan layer masing-masing. (perlu diingat bahwa dalam animasi motion, 1 

buah objek membutuhkan 1 keyframe khusus, sehingga dalam hal ini 1 objek 

membutuhkan 1 layer khusus) 

 

Gambar 88. Distribute to Layers 

3. lalu  atur posisi body-mobil dan bukit seperti tampak pada gambar.  

 

Gambar 89. Pengaturan Objek 

61 

 

4. Klik kanan frame 100 layer bukit lalu  pilih Insert frame. Penambahan 

frame dimaksudkan untuk memberikan jeda waktu tanpa ada perubahan apapun.  

5. Klik body-mobil lalu  pilih menu Modify > Convert to symbol. saat n 

mobil pada kolom nama, dan pastikan titik registrasi-nya ada di tengah. 

 

Gambar 90. Mengconvert movieclip mobil. 

6. Untuk menambahkan pola / guide yang akan menjadi lintasan dari gerakan mobil 

klik kanan frame 100 Layer body-mobil lalu  pilih Insert Keyframe, 

lalu  klik kanan Layer body-mobil, lalu  pilih Add Classic Motion 

Guide, maka sebuah layer baru akan muncul di atas layer body-mobil.  

7. Klik frame 1 layer guide, lalu  dengan memakai  Pencil Tool atau Pen 

Tool buatlah sebuah pola lintasan mengikuti pola bukit.  

 

Gambar 91. Lintasan mobil di atas bukit 

8. Selanjutnya klik movieclip mobil pada frame 1 lalu  drag ke awal 

lintasan, sampai. Atur rotasinya agar sesuai dengan pola lintasan. Dengan cara 

yang sama klik mobil di frame 100 lalu drag menuju akhir lintasan, atur juga 

rotasi lintasannya.  

9. Klik kanan frame 50 Layer body-mobil lalu  pilih Create Classic Tween 

maka animasi mobil bergerak mengikuti pola akan terbentuk. Agar rotasi mobil 

mengikuti pola lintasan, klik frame 50 layer body-mobil lalu  buka panel 

properties dan aktifkan opsi Orient to path.  

 

Gambar 92. Animasi mobil tanpa roda 

10. Setelah animasi mobil bergerak di atas bukit terbentuk, tahapan selanjutnya 

yaitu  menambahkan animasi roda. Hal yang harus dipahami yaitu  roda 

menempel ke body-mobil sehingga bergerak bersama-sama. Selain itu terdapat 2 

roda yang sama bentuk dan gerakannya. Dalam kasus ini  kita cukup 

membuat 1 buah animasi roda dan lalu  menduplikatnya menjadi 2. 

11. Klik frame 1 layer body-mobil, selanjutnya dobel klik movieclip mobil, maka 

kita akan memasuki mode edit movieclip mobil.  

12. Buka panel Library lalu  drag roda ke stage, atur posisinya (letakkan di 

bagian depan). Selanjutnya seleksi gambar roda ini  dan Convert menjadi 

movieclip "animasi roda" . 

 

Gambar 93. Movieclip animasi roda  

13. Dobel klik movieclip animasi roda sehingga kita berada dalam mode edit 

movieclip "animasi roda" Seleksi gambar roda, lalu  Convert menjadi 

movieclip "roda"  

 

Gambar 94. Membuat animasi roda 

63 

 

14. Untuk membuat animasi roda berputar klik kanan frame 20 layer 1, lalu  

pilih Insert Keyframe. Selanjutnya buka panel properties dan pilih CW pada 

bagian rotate untuk menambahkan rotasi searah jarum jam.  

 

Gambar 95. Membuat rotasi roda 

15. Tekan MovieClip mobil untuk kembali ke mode edit movieclip mobil  

 

Gambar 96. Kembali ke mode edit mobil 

16. Selanjutnya Copy movieclip "animasi roda" lalu paste dan atur posisinya 

sebagai roda belakang.   

 

Gambar 97. Pengaturan roda belakang 

17. Simpan project, tekan Ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol, lalu  

jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Maka animasi mobil 

bergerak di atas bukit akan terbentuk. 

 

Gambar 98. Hasil animasi mobil 

 

 

Animasi memakai  Metode Graphic 

Salah satu symbol dalam Flash yaitu  graphic. Pada dasarnya graphic memiliki konsep 

yang hampir sama dengan movieclip, yaitu memiliki timeline sendiri. Akan tetapi 

terdapat perbedaan konsep mendasar antara movieclip dan graphic sebagai berikut : 

- Movieclip yaitu  sebuah animasi independen. Animasi ini akan bergerak secara 

terus menerus apabila diletakkan di dalam sebuah keyframe. Sebuah movieclip 

berdurasi beberapa frame dapat muncul/dimainkan secara penuh hanya dengan 

menempati 1 buah keyframe. 

- Dalam stage, Movieclip hanya ditampilkan pada posisi frame 1 saja. Animasi 

Movieclip baru akan terlihat jika animasi/movie sudah dijalankan dengan 

Ctrl+Enter. Sehingga saat  di eksport menjadi file bertipe AVI/MOV, akan 

terjadi kesalahan karena hanya menampilkan frame 1 dari movieclip - bukan 

animasi secara keseluruhan. 

- Movieclip selalu dimulai dari frame 1 dan tidak dapat diatur frame awal 

dimulainya animasi. Kecuali diatur memakai  kode Actionscript. 

- Berbeda dengan symbol bertipe Graphic. Symbol bertipe Graphic membutuhkan 

durasi frame, untuk menampilkan animasi secara penuh. Animasi graphic akan 

tampak di timeline tergantung dari durasi (frame) yang ada pada timeline. 

- Symbol bertipe Graphic memiliki opsi pengaturan untuk awal animasi, waktu 

animasi dan pemutaran ulang animasi. Sehingga dapat digunakan untuk 

memanipulasi waktu dari animasi yang dibuat. 

- Symbol bertipe Graphic tidak dapat diakses memakai  kode Actionscript. 

Sehingga proses pengaturan animasi harus dilakukan secara manual. 

 

Meskipun terdapat perbedaan, pada dasarnya masing-masing symbol dapat diganti type 

nya melalui panel Properties, sehingga kita dapat menyesuaikan dengan kebutuhan. 

Untuk lebih memahami konsep animasi dengan metode graphic, perhatikan contoh 

membuat animasi roller coaster sebagai berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru, lalu  dengan memakai  Drawing tools buatlah 

sebuah gambar gerbong kereta roller coaster seperti pada gambar. 

65 

 

 

Gambar 99. Gerbong roller coaster 

2. Seleksi gambar ini , lalu  letakkan di sebelah kiri luar Stage. 

Selanjutnya Convert to Symbol menjadi graphic “animasi roller coaster”. 

 

Gambar 100. Posisi dan convert to symbol graphic “animasi roller coaster” 

3. Dobel klik graphic “animasi roller coaster” untuk memasuki mode edit symbol. 

Selanjutnya buatlah sebuah animasi motion guide pada timeline dengan durasi 

200 frame. Untuk melakukannya Convert to Symbol terlebih dahulu gambar 

gerbong menjadi movieclip “gerbong”. (Perhatikan bahwa meskipun sebelumnya 

kita sudah mengconvert gerbong menjadi graphic “animasi roller coaster”, namun 

saat  memasuki mode edit symbol, gambar gerbong ini  perlu di convert 

sekali lagi agar dapat dianimasikan) 

 

Gambar 101. Mengconvert kembali gerbong menjadi movieclip 

4. Untuk membuat animasi motion guide, klik frame 200, lalu  tambahkan 

Keyframe. Selanjutnya tambahkan Layer Guide dan buatlah sebuah lintasan 

roller coaster dengan Pencil tool. Drag “gerbong” yang berada di frame 1 ke awal 

lintasan dan “gerbong” yang berada di frame 200 ke akhir lintasan. Klik kanan 

frame 100 layer 1 dan pilih Create Classic Tween, dan aktifkan opsi Orient to 

Path pada panel properties agar gerbong bergerak dan berotasi mengikuti pola 

lintasan. 

 

Gambar 102. Animasi motion guide roller coaster 

5. Kembali ke Scene utama dengan menekan Ctrl+E. lalu  jalankan aplikasi 

dengan menekan Ctrl+Enter. Maka tidak akan muncul animasi yang diharapkan. 

Hal ini dikarenakan pada Scene 1 hanya ada 1 frame saja, sedangkan graphic 

“animasi roller coaster” memiliki durasi 200 frame. Sesuai dengan konsep 

sebelumnya bahwa sebuah graphic membutuhkan durasi frame untuk 

menampilkan animasi yang ada di dalamnya. 

6. Untuk menampilkan graphic “animasi roller coaster” seutuhnya, klik kanan 

frame 200 dan pilih Insert Frame (Perhatikan bahwa disini tidak ada perubahan 

apapun, hanya penambahan durasi, sehingga cukup ditambahkan frame tidak 

perlu keyframe). Jalankan kembali aplikasi dan akan muncul animasi seutuhnya. 

Berbeda dengan Movieclip, saat  anda tekan tombol Enter (Play), maka 

animasi akan tampak di Stage. Selain itu apabila anda seleksi graphic “animasi 

roller coaster” dan anda perhatikan panel properties, maka akan terdapat opsi 

khusus yaitu opsi Looping.  

7. Untuk menambahkan gerbong ke dua, Copy graphic “animasi roller coaster”, 

lalu  Paste in Place (Ctrl+Shift+V). Klik gerbong ke 2 ini , lalu  

pada panel Properties pada bagian Looping  ubah parameter First menjadi 7. 

Maksud dari pengaturan ini yaitu  untuk mengatur waktu dijalankannya animasi, 

yaitu dimulai dari frame ke 7. 

 

Gambar 103. Pengaturan gerbong ke 2 

67 

 

8. Untuk gerbong ke tiga, lalukan Copy Paste In Place lagi, dan ubah First 

menjadi 13. Lakukan beberapa kali dengan nilai First bekelipatan yang sama 

sehingga didapatkan beberapa gerbong roller coaster yang saling bersambungan. 

(Perlu diperhatikan bahwa dalam 1 keyframe ini dapat terdapat beberapa symbol 

sekaligus, hal ini dikarenakan tidak adanya penambahan animasi tween, karena 

animasi tween sudah berada di dalam simbol graphic). 

 

Gambar 104. Hasil duplikasi graphic “animasi roller coaster” 

9. Sebagai sentuhan akhir, buatlah sebuah layer baru dan buatlah gambar 

lintasan (rel) seperti pada gambar. 

 

Gambar 105. Penambahan rel (lintasan) 

Memanfaatkan Layer dalam Animasi 

Layer pada dasarnya yaitu  lapisan yang dapat kita susun berdasarkan urutan tertentu. 

Semakin tinggi posisi suatu layer dalam Flash, berarti objek yang berada di layer ini  

akan ditampilkan paling depan. Dengan memakai  prinsip ini , kita dapat 

memanfaatkannya untuk beberapa keperluan. Dalam contoh selanjutnya, akan dibuat 

sebuah animasi Bulan mengitari Bumi. Hal yang menarik dalam animasi ini  yaitu  

posisi Bulan dimana pada suatu saat berada di depan Bumi, dan pada suatu saat 

dibelakannya. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru, lalu  import 2 buah gambar yaitu gambar Bumi 

dan Bulan ke stage dengan memilih menu File > Import > Import to Stage 

 

Gambar 106. Import to Stage 

2. Selanjutnya Convert to Symbol gambar ini  menjadi movieclip “Bumi” dan 

movieclip “Bulan”. Untuk mendistribusikan masing-masing symbol ke layer 

baru, seleksi kedua movieclip, klik kanan dan pilih opsi Distribute to Layers. 

Pastikan layer bumi pada posisi paling bawah. 

 

Gambar 107. Distribute to Layers 

3. Untuk membuat animasi bulan mengitari bumi dapat digunakan teknik motion 

guide. Misal durasi dari animasi yaitu  200 frame, maka klik kanan frame 200 

layer bumi dan pilih Insert Frame (hanya penambahan durasi tanpa perubahan 

apapun, sehingga memakai  Insert Frame). Selanjutnya klik kanan frame 

200 layer bulan dan pilih Insert KeyFrame (karena bulan mengalami 

perubahan/animasi, maka digunakan keyframe).  

4. Untuk menambahkan pola lintasan bulan klik kanan layer bulan dan pilih Add 

Classic Guide. lalu  klik frame 1 layer Guide, dan buatlah lintasan bulan 

dengan memakai  Oval Tool (hanya outlinenya saja, dan hapus fill nya). 

Dengan memakai  Erase Tool, hapus sedikit dibagian kiri oval agar lintasan 

memiliki awal dan akhir. Lihat  gambar! 

 

Gambar 108. Struktur layer 

69 

 

5. Klik frame 1 layer bulan, lalu  drag movieclip bulan ke awal lintasan. 

Selanjutnya klik frame 200 layer bulan dan drag movieclip bulan ke akhir 

lintasan. Untuk menganimasikan movieclip bulan, klik kanan frame 100 layer 

bulan dan pilih Add Classic Tween. 

6. Jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Bulan akan bergerak 

pada lintasan oval, akan tetapi posisi bulan selalu berada di atas bumi. Hal ini 

dikarenakan layer bulan berada di layer bumi. Hal ini  dapat kita manipulasi 

dengan sedikit trik. Jika kita perhatikan pada saat bulan berada di frame 1 sampai 

frame 100 posisi bulan sudah benar yaitu di depan bumi, akan tetapi pada frame 

101 sampai 200 posisi bulan seharusnya berada di belakang bumi. Berarti pada 

saat bulan melewati frame 100 layer bumi harus digeser ke atas.  

Untuk melakukan hal ini , kita dapat memanipulasi layer. Klik kanan frame 

100 layer 1 (layer paling atas), lalu  pilih Insert Blank Keyframe. 

Selanjutnya klik kanan movieclip “bumi” dan pilih Copy, lalu klik Blank 

Keyframe 100 layer 1. Klik kanan Stage dan pilih Paste in Place. Sekarang 

movieclip Bumi ada di layer paling atas (layer 1). Klik kanan frame 200 layer 

1, dan pilih Insert Frame agar bumi di layer 1 terlihat sampai frame 200. 

 

Gambar 109. Struktur layer 

7. Jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Maka bulan akan 

mengitari bumi dengan benar.  

 

Gambar 110. Posisi bulan saat di depan dan di belakang bumi 

 

Memahami Masking 

Masking yaitu  menampilkan suatu area dan menyembunyikan area lain dengan metode 

menutupi dengan sebuah objek di atasnya. Dalam Flash, sebuah objek dalam sebuah 

layer yang di tutupi oleh layer mask akan tampak, sebaliknya yang tidak tertutupi akan 

tidak tampak. Untuk jelasnya perhatikan gambar berikut : 

 

Gambar 111. Masking 

Pada contoh berikut teknik masking digunakan untuk menambahkan efek kilau cahaya 

pada sebuah teks : 

1. Buatlah sebuah file baru, dengan memakai  Text Tool mode Classic Text - 

Static Text buatlah sebuah tulisan “MULTIMEDIA”.  

 

Gambar 112. Text Tool 

2. Klik kanan frame 50 layer 1, lalu  berikan durasi dengan memilih Insert 

Frame. 

3. Buatlah sebuah layer baru (layer 2) di atas layer 1. Pada layer 2 ini , buatlah 

sebuah animasi kotak putih yang bergerak dari kiri teks ke kanan teks dengan 

langkah sebagai berikut : Dengan memakai  Rectangle Tool buatlah sebuah 

kotak berwarna putih (terang) di sebelah kiri teks lalu convert menjadi movieclip 

“kotak”. Klik kanan frame 50 layer 2 lalu tambahkan Keyframe. Geser kotak 

ini  ke kanan teks. Klik kanan frame 20 dan pilih Create Classic Tween, 

maka kotak akan bergerak dari kiri ke kanan. 

71 

 

 

Gambar 113. Posisi movieclip “kotak” terhadap teks 

4. Klik kanan teks “MULTIMEDIA” lalu pilih Copy. Selanjutnya buatlah 

sebuah layer baru (layer 3) dan letakkan di posisi paling atas. Klik frame 1 

layer 3, lalu  klik kanan Stage dan pilih Paste in Place untuk meletakkan 

teks tepat di atas teks yang berada di layer 1.  

5. Selanjutnya klik kanan layer 3, dan pilih opsi Mask. Maka tampilan layer pada 

timeline akan berubah, dimana layer 2 termasking oleh layer 3. 

 

Gambar 114. Masking 

6. Jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Maka gerakan movieclip 

kotak akan terbingkai oleh huruf, sehingga seolah-olah menghasilkan sebuah efek 

highlight / cahaya. 

 

Gambar 115. Hasil efek kilau dengan masking 

 

Membuat Animasi Bumi Berotasi 

Salah satu manfaat pengguaan masking yaitu  untuk membuat sebuah animasi yang 

melibatkan perulangan konten, sebagai contoh yaitu  animasi bumi berotasi. Flash pada 

tahun 2012 memiliki fitur tambahan yaitu pengolahan grafis berbasis hardware sehingga 

memungkinkan pengolahan grafis 3 dimensional, dalam artian kita dapat membuat 

animasi bumi berputar dalam format 3 dimensi. Namun demikian, proses animasi bumi 

berotasi disini dapat kita buat dengan memakai  teknik masking dan bersifat 2 

dimensional. Untuk lebih jelasnya perhatikan langkah-langkah berikut: 

1. Siapkan sebuah gambar peta dunia yang dapat dengan mudah kita dapatkan via 

internet, sebagai berikut : 

 

Gambar 116. Peta dunia 

2. Selanjutnya buat file baru, dan Import to Stage gambar ini . 

3. Untuk membuat gerakan bumi yang berputar secara penuh, maka diperlukan 2 

buah gambar. Copy gambar peta dunia ini , dan Paste. Lalu atur posisinya 

saling berurutan seperti pada gambar berikut : 

 

Gambar 117. Pengaturan peta 

4. Seleksi kedua gambar peta ini , lalu  Convert to Symbol menjadi 

movieclip “peta”. 

5. Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Pada frame 1 layer 2, buatlah sebuah 

lingkaran di tengah stage sebagai bentuk dasar bumi dengan memakai  Oval 

Tool. Klik kanan frame 100 layer 2 dan pilih Insert Frame, untuk 

menambahkan durasi. 

 

Gambar 118. Bentuk dasar bumi 

6. Klik frame 1 layer 1, lalu  geser posisi movieclip “bumi “ ke sebelah kiri 

dari lingkaran. Selanjutnya klik kanan frame 100 layer 1 dan pilih Insert 

Keyframe, lalu geser movieclip bumi ke sebelah kiri. Perhatikan prinsip berikut : 

73 

 

- Bumi berputar dari barat ke timur, sehingga peta digerakkan dari kiri ke 

kanan. 

- Posisi peta pada frame 1 (awal) dan frame 100 (akhir) harus sama, agar 

rotasi tidak putus. 

 

Gambar 119. Posisi map terhadap lingkaran 

7. Klik kanan frame 50 layer 1, lalu  pilih Create Classic Tween. Maka peta 

akan bergerak. Selanjutnya tambahkan Masking dengan cara klik kanan layer 2 

dan pilih opsi Mask. Jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter, 

maka akan di dapatkan animasi bumi berputar. 

8. Untuk mempercantik tampilan, Copy lingkaran pada layer 2, selanjutnya buat 

layer baru (layer 3) di atas layer 2 dan Paste in Place. Selanjutnya ubah warna 

lingkaran ini  menjadi Radial Gradient dengan pengaturan warna 

transparan, sehingga bumi seolah-olah memiliki kesan 3 dimensi. 

 

Gambar 120. Pengaturan warna gradasi 

 

 

 

Animasi Shape Tween 

Animasi Shape Tween yaitu  animasi berdasarkan perubahan bentuk objek. Sebagai 

contoh jika ingin membuat animasi transformasi bentuk lingkaran menjadi bentuk 

bintang, maka dapat digunakan teknik shape tween. Perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru, lalu  buatlah sebuah lingkaran dengan 

memakai  Oval Tool. 

2. Klik kanan frame 25, lalu  pilih Insert Blank Keyframe. Lalu dengan 

memakai  PolyStar Tool, atur option Tool Settings di panel properties dan 

buatlah sebuah gambar bintang. 

 

Gambar 121. PolyStar Tool 

3. Klik kanan frame 10, lalu  pilih Create Shape Tween. Jalankan animasi 

dengan menekan tombol Ctrl+Enter, maka akan didapati sebuah transformasi 

lingkaran menjadi bintang. 

 

Gambar 122. Hasil animasi shape tween. 

 

 

 

 

 

 

75 

 

Bab VI 

Dasar Pemrograman Action Script 3 

 

Untuk membentuk sebuah interaktifitas dalam sebuah multimedia pembelajaran 

interaktif diperlukan tahapan pemrograman. Pemrograman yaitu  suatu kegiatan 

menuliskan kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana 

instruksi ini  memakai  bahasa yang dimengerti  oleh komputer atau dikenal 

dengan bahasa pemrograman. Adobe Flash memiliki bahasa pemrograman yang disebut 

sebagai Action Script, dan sejak tahun 2007 standart industi yang digunakan yaitu  

Actionscript 3.0.  

Untuk memahami dengan baik konsep dasar pemrograman Actionscript 3, maka 

diperlukan pemahaman secara bertahap. Di lapangan sering ditemui seorang pemula 

yang sudah memiliki konsep terlalu kompleks sehingga dalam proses membangun 

aplikasi akan menemui banyak kendala. Seyogyanya mempelajari sebuah kode 

pemrograman harus dimulai dari teknik yang paling dasar terlebih dahulu. Seiring waktu 

belajar, maka kemampuan seseorang akan meningkat dan mampu mengerjakan projek 

yang lebih kompleks.  

Mencoba Kode Actionscript 

Dalam Flash kode Actionscript dituliskan di action panel. Pada saat aplikasi dijalankan, 

maka compiler akan mengecek kode baris demi baris mulai dari yang teratas sampai 

kode baris terakhir. Dari proses pengecekan ini , apabila ditemukan kesalahan maka 

proses akan berhenti dan kesalahan akan ditampilkan. Hal ini tentu saja mempermudah 

seorang pengembang aplikasi untuk menyempurnakan kode. Sebagai contoh perhatikan 

aplikasi sederhana sebagai berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. lalu  klik frame 1 layer 1 dan buka action panel 

dengan menekan menu Window  > Action (F9).  

2. Dalam Flash Actionscript 3 hanya dapat diletakkan di sebuah frame atau 

disebuah file terpisah ( dengan metode Class), berbeda dengan versi sebelumnya 

yang dapat dituliskan di dalam movieclip dan tombol. Oleh karena itu perlu 

selalu diingat bahwa sebelum menuliskan kode, terlebih dahulu harus menyeleksi 

Keyframe tempat kode ini  akan dijalankan. 

 

Gambar123. Panel Action 

3. Klik panel action, dan ketikkan kode berikut pada editor kode. 

trace("belajar kode Actionscript"); 

4. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka akan muncul panel 

Output dengan tulisan “belajar kode Actionscript”. Hal ini dikarenakan kode 

trace berfungsi untuk menampilkan parameter yang ada di dalam tanda ( ); yang 

dalam hal ini parameter ini  berisi sebuah tulisan. 

 

Gambar 124. Hasil pada output panel. 

5. Selanjutnya ubah sedikit kode ini  dengan menghapus salah satu tanda petik, 

misalkan menjadi 

trace("belajar kode Actionscript); 

Selanjutnya jalankan kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka akan 

muncul panel Compiler Errors dengan menampilkan pesan khusus bahwa 

terjadi kesalahan pada kode yaitu kesalahan sintaks (Syntax Error) : A String 

literal must be terminated before the line break atau dapat 

diartikan sederhana bahwa sebuah variabel berupa String  harus diakhiri dengan 

tanda “. 

77 

 

 

Gambar 125. Tampilan Compiler Errors. 

Dari percobaan di atas, diketahui bahwa penulisan sebuah kode sangatlah spesifik dan 

detail. Sebuah kesalahan kecil saja bisa berakibat berhentinya aplikasi atau gagalnya 

proses compiling kode. Selain itu juga terdapat istilah-istilah seperti Syntax, String 

dan sebagainya yang bagi seseorang yang baru belajar pemrograman akan cukup 

membingungkan. Untuk itu pada sub bab berikut akan dijelaskan secara mendetail 

tentang fundamental dalam mempelajari Actionscript 3. 

Syntax 

Dalam pemrograman komputer sintaks berarti seperangkat aturan yang harus dipenuhi 

dalam penulisan kode. Sintaks meliputi simbol, kata, dan fungsi yang dapat digunakan 

serta bagaimana memakai nya dalam sebuah struktur kode. Kesalahan umum yang 

sering dilakukan oleh programer yaitu  kesalahan sintaks (Syntax error), dimana 

kesalahan sintaks akan menyebabkan kode tidak bisa dijalankan oleh aplikasi. Berikut 

yaitu  aturan dalam penulisan Actioscript 3 (AS3). 

1. Case Sensitive 

Penulisan kode AS3 memakai  format sensitif case, sehingga setiap kode 

harus ditulis tepat sebagaimana mestinya. Satu perbedaan karakter akan 

menghasilkan perbedaan, sebagai contoh 2 baris kode berikut berbeda. 

1. var bilanganGenap:int;  

2. var BilanganGenap:int; 

2. Semicolons 

Semicolons (;) atau titik koma dalam AS3 digunakan sebagai akhir dari sebuah 

baris kode. Meskipun dituliskan dalam satu baris, jika ditambahkan tanda titik 

koma dapat diartikan sebagai baris perintah baru 

1. kode baris 1; 

2. kode baris 2; kode baris 3; 

3. Parentheses 

Parentheses atau tanda kurung ( ) digunakan untuk mengubah urutan dalam 

sebuah operasi/fungsi. Operasi yang diberikan tanda kurung akan dijalankan 

terlebih dahulu oleh program. Perhatikan contoh berikut : 

1. trace(2 + 3 * 4); // akan menghasilkan nilai 14  

2. trace((2 + 3) * 4); // akan menghasilkan nilai 20 

Parentheses juga dapat digunakan untuk memberikan masukan pada sebuah 

fungsi. Perhatikan contoh berikut : 

1. trace("Belajar AS3"); // menghasilkan kata Belajar AS3  

2. trace(kuadrat(4)); // menghasilkan nilai 16  

4. Code blocks 

Dalam pemrograman AS3, satu baris atau lebih yang terletak di dalam kurung 

kurawa { } disebut sebagai satu blok kode. Satu blok kode merupakan sebuah 

paket yang biasanya digunakan dalam sebuah fungsi, class, loop dan sebagainya. 

Perhatikan contoh berikut : 

1.  function kuadrat(num:Number):Number{ 

2.  return num*num; 

3. } 

4.   

5. for(var i:uint=1; i<10; i++){  

6.     var hasil_kuadrat:Number = kuadrat(i); 

7.   trace("hasil kuadrat "+i+" = "+hasil_kuadrat);  

8. } 

5. Whitespace 

Whitespace merupakan istilah untuk jarak penulisan, tab, enter dan spasi yang 

ditujukan untuk mempermudah penulisan kode. Perhatikan kode di atas, pada 

baris 2 ditulis menjorok masuk, pada baris 4 sengaja dikosongkan agar terdapat 

jarak antara fungsi kuadrat dengan operasi loop di baris 5 – hal ini  

diistilahkan sebagai whitespace (ruang kosong).  Perhatikan kode di bawah 

berikut ini, yang bermakna sama namun ditulis dengan cara yang berbeda. 

1. for(var i:uint=0; i<10; i++){  

79 

 

2.     trace(i);  

3. }  

4.   

5. for(var i:uint=0; i<10; i++){trace(i);} 

6. Comments 

Comments atau komentar merupakan catatan yang bisa ditambahkan pada kode 

untuk mempermudah penjelasan kode. saat  menulis kode dalam jumlah 

banyak (misal 2000 baris kode) dibutuhkan penjelasan-penjelasan pada baris 

kode untuk mempermudah proses pengecekan. Program secara otomatis akan 

mengabaikan baris komentar, sehingga kita tidak perlu khawatir dalam 

memakai  komentar. Perhatikan contoh berikut : 

1. trace("comment"); // komentar dalam 1 baris 

2.   

3. /* gunakan tanda ini jika ingin 

4. komentar lebih dari satu baris */ 

Kegunaan lain dari komentar yang umum digunakan oleh programer yaitu  

untuk menonaktifkan sementara kode yang tidak dibutuhkan. Pada saat proses 

pengecekan kode yang panjang (debugging), sering kali beberapa baris kode 

dinonaktifkan sementara untuk menguji kesalahan/kebenarannya. 

7. Literals 

Literals yaitu  nilai yang kita tuliskan ke kode dalam bentuk angka, string atau 

array. 

Misal 1, 832009, “kata-kata”, [4, 5, 6] dan sebagainya. 

8. Keywords and reserved words 

Merupakan kata kunci dan kata-kata khusus yang telah dipakai oleh kode, 

sehingga tidak bisa digunakan sebagai identifier. AS3 memiliki beberapa 

keyword dan kata khusus yang pada panel actionscript akan diberi warna berbeda 

dan akan diberikan peringatan apabila kita memakainya.  Terdapat 3 jenis 

keyword yaitu : 

a. Lexical Keywords 

Merupakan kata-kata yang sudah digunakan dalam rangkaian kode. 

Misalnya as  if  return  break  super  case 

b. Syntactic Keywords 

Merupakan kata-kata yang dapat digunakan sebagai idetifier, namun 

memiliki fungsi tertentu jika digunakan dalam konteks yang benar. 

Misalnya  

each  include  override  get  dynamic  static 

c. Future Reserved Word 

Merupakan kata-kata yang disimpan untuk fitur actionscript versi 

selanjutnya. Misalnya abstract  export  throws  float  to  

byte 

Variable 

Sistem kerja komputer yaitu  dengan menyimpan data dan mengolahnya. Dalam 

mengelola data komputer akan meyimpan sebuah nilai ke dalam memori, dimana 

seorang programer dapat mengatur nilai ini  dan memberikannya nama. Nama dan 

nilai yang akan disimpan ke dalam memory itulah yang disebut sebagai variabel. Sebagai 

contoh, saat  kita menulisakan kode var waktu:Number = 60;  ini berarti 

komputer akan menyimpan sebuah data bernama waktu bertipe Number (angka) dan 

bernilai 60. Variabel ini akan terus disimpan oleh memori komputer sepanjang aplikasi 

berjalan.  

Dalam menuliskan nama dan dilai variabel terdapat aturan yang harus dipenuhi, yaitu : 

1. Tidak boleh memakai  keywords atau reserved words (lihat point 8 subbab 

sebelumnya) 

2. Harus dimulai dengan huruf, underscore ( _ ) atau tanda dollar ( $ ) 

3. Masing-masing variabel harus unik (berbeda antara satu dengan yang lain) 

4. Sebaiknya memakai  kata-kata yang mudah dipahami, misal  

var bilanganGenap : number = 2; 

5. Lebih baik memakai  sistem camelCase atau membedakan kata dengan huruf 

kapital pada huruf pertama setiap kata. 

6. Underscore ( _ ) hanya boleh untuk variabel yang bersifat private. 

7. Tanda dollar ( $ ) hanya boleh untuk variabel yang bersifat static. 

 

 

81 

 

Access control attributes 

Dalam pemrograman berbasis objek (OOP), masing-masing variabel, fungsi, metode dan 

class dapat diakses secara khusus dengan memakai  Access control attributes. 

Terdapat 4 jenis Access control attributes yaitu Private, Public, Protected dan 

Internal. Dalam buku ini tidak digunakan metode ini , sehingga tidak dibahas 

secara mendalam. 

Mendeklarasikan Variabel 

Dalam mendeklarasikan variabel, AS3 memakai  kata kunci var, diikuti dengan 

nama variabel, jenis data dan nilai variabel. Perhatikan contoh berikut : 

var  nama_siswa: String = “Azka”; 

var merupakan deklarasi variabel sehingga komputer mengalokasikan memorinya, 

nama_siswa merupakan nama variabel yang akan disimpan ke dalam memori. String 

merupakan jenis data dan “Azka” yaitu  nilai dari variabel ini . 

Constants 

Berbeda dengan variabel yang bersifat dinamis, konstanta bersifat statis sepanjang 

aplikasi berjalan. Nilai konstanta akan selalu tetap dan tidak dapat diubah kembali oleh 

kode atau fungsi setelah pendeklarasiannya. Konstanta dalam AS3 dideklarasikan 

dengan keyword const. Contoh : 

const gravitasi:Number = 0.98; // mengeset nilai grafitasi 

Data Types 

Data types atau jenis data yaitu  beberapa klasifikasi data yang digunakan dalam 

pemrograman AS3. Secara mendasar jenis data di AS3 ada 7 yaitu String, Number, 

int, uint, Boolean, Null, dan void . 

1. String 

String yaitu  data yang bernilai tekstual dan penulisannya dalam AS3 

memakai  tanda petik, misalnya  

var nama:String = “Izzan”; 

2. Number 

Number yaitu  data yang bernilai angka tanpa batasan. Misal : 

var nilaiUjian:Number = 97; 

3. Int 

Int yaitu  kependekan dari integer yaitu data yang bernilai angka dari -

2,147,483,648 sampai dengan 2,147,483,647 (32 bit data). pemakaian  variable 

bertipe int lebih efisien dari segi kecepatan pengolahan data dibanding dengan 

variabel bernilai Number. 

4. Uint 

Berbeda dengan int yang bernilai negatif sampai positif, uint hanya bernilai 

positif yaitu mulai dari angka 0 sampai dengan 4,294,967,295. 

5. Boolean 

Boolean merupakan nilai benar atau salah. Dalam AS 3 bernilai true atau 

false. 

6. Null 

Null merupakan nilai kosong atau tidak bernilai, namun bukan tidak 

terdefinisikan (undefined). 

7. Void 

Void yaitu  sesuatu yang tidak menghasilkan nilai, pada umumnya digunakan 

untuk fungsi yang tidak mengembalikan/menghasilkan nilai spesifik. 

Pada pengembangan berikutnya akan ditemukan tipe data yang lebih kompleks seperti 

Array, Object, Date dan sebagainya. 

Operators 

Operators merupakan simbol yang digunakan untuk operasi matematika seperti 

penjumlahan (+), pengurangan ( - ), perkalian ( * ), pembagian ( / ), sama dengan ( = ) 

dan sebagainya. Perhatikan contoh berikut : 

1. trace(4*5+8); //menghasilkan 28 

 

 

 

83 

 

Function 

Function atau fungsi merupakan satu atau beberapa baris kode dalam satu blok, yang 

ditujukan untuk menyederhanakan suatu operasi dan dapat digunakan beberapa kali. 

Sebagai contoh, saat  membuat aplikasi yang melibatkan perhitungan jarak antara objek 

dan mouse, maka fungsi menghitung jarak ini  ditulis dalam sebuah blok kode yang 

berisi beberapa baris. Untuk menghitung jarak tentunya ada beberapa variabel yang 

diperlukan yaitu titik kordinat awal dan titik kordinat akhir, selanjutnya dilakukan 

perhitungan memakai  rumus pitagoras dan terakhir hasil perhitungan ditampilkan 

oleh fungsi. 

Mendefinisikan sebuah fungsi di dalam AS3 memiliki beberapa elemen sebagai berikut : 

1. Deklarasi keyword function 

2. Pemberian nama fungsi 

3. Parameter (variabel) awal sebagai masukan 

4. Hasil dari fungsi (return) 

5. Blok kode fungsi (function body) 

Untuk mempermudah pemahaman terhadap fungsi perhatikan beberapa contoh berikut : 

1. function haloDunia():void{  

2.     trace(“Hello world”);  

3. }  

4.   

5. haloDunia(); // Hello world 

Pada fungsi haloDunia di atas, berisi satu baris kode yaitu kode trace. Kode trace 

digunakan untuk menampilkan hasil di output panel. Sehingga jika kode ini  

dijalankan, pada output panel akan muncul teks “Hello world”. 

1. function kuadrat(angka:int):int{  

2.     return(angka*angka);  

3. }  

4.   

5. trace(kuadrat(5)); //fungsi kuadrat 5 akan menghasilkan 25 

6. trace(kuadrat(6)); //fungsi kuadrat 6 akan menghasilkan 36 

Pada fungsi kuadrat ini , terdapat parameter angka yang selanjutnya diproses oleh 

kode blok dimana hasil dari fungsi yaitu  angka*angka. Berbeda dengan fungsi 

sebelumnya yang tidak menghasilkan apa-apa (void), fungsi kuadrat menghasilkan 

sebuah nilai yang bertipe int (:int). Sebuah fungsi baru akan dijalankan jika fungsi 

ini  dipanggil/diaktifkan. Sebagai contoh di atas fungsi kuadrat dipanggil 2 kali pada 

baris ke 5 dan baris ke 6. 

Loops 

Loops atau operasi berulang yaitu  satu blok kode yang dijalankan secara terus menerus 

sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi. Misalnya menghitung angka mulai dari angka 

1 sampai 10, menampilkan data siswa satu kelas, mensortir nilai ujian beberapa peserta 

sekaligus dan sebagainya.  Secara umum loops dalam AS3 terbagi menjadi 3 yaitu for, 

while dan do..while. Perhatikan stuktur operasi berulang for berikut ini : 

1. for(var i:int=0; i<10; i++){ 

2.    trace(i);        

3. }  

for merupakan keyword yang digunakan untuk operasi berulang 

var i:int = 0; disebut sebagai inisiasi atau kondisi awal 

i<10; disebut sebagai test atau kondisi dimana operasi berulang akan terhenti bila sudah 

tercapai 

i++; disebut sebagai update atau kondisi yang terjadi pada variabel penguji loop. 

{ ... } disebut sebagai loop body atau blok kode yang dijalankan sepanjang loop 

Apabila kode ini  dijalankan akan menghasilkan angka 0 sampai 9 di layar. Output  

0 karena merupakan kondisi awal saat inisiasi, selanjutnya bertambah 1 demi 1 karena 

ada update i++, yang sama artinya dengan i = i + 1; dan diakhiri pada i = 9 karena tepat 

pada kondisi i < 10; 

 

Sejenis dengan for loop, operasi while loops hampir sama dengan operasi for 

hanya saja tidak memiliki perintah untuk update, atau dengan kata lain blok kode akan 

dijalankan secara terus menerus sampai kondisi terpenuhi. Untuk lebih jelasnya 

perhatikan contoh berikut : 

1. var angka:int = 0; 

2. while(angka < 10) {       

3.     angka ++;   

85 

 

4.     trace(angka); 

5. } 

 Apabila kode ini  dijalankan akan menghasilkan angka 1 sampai 10 di layar. Output  

1 karena kondisi awal saat inisiasi yaitu 0 bertambah 1 akibat kode angka++, selanjutnya 

bertambah 1 demi 1 karena adanya kode baris ke-3, dan diakhiri pada angka = 9 namun 

karena adanya kode angka++; maka nilai akhir dari angka yaitu  10. 

Sedangkan do..while loops yaitu  format lain dari operasi while loops namun 

test kondisi dilakukan di akhir. Perhatikan contoh berikut : 

1. var angka:int = 0; 

2. do{       

3.     angka++; 

4.  trace(angka); 

5. }while(angka < 10); 

Apabila kode ini  dijalankan akan menghasilkan angka 1 sampai 10 di layar, dengan 

penjelasan sama dengan operasi while loops. 

Break dan Continue 

Break dan continue digunakan untuk menginterupsi sebuah operasi berulang (loops). 

Break digunakan untuk menghentikan operasi berulang saat  suatu kondisi dalam blok 

terpenuhi. Perhatikan contoh berikut : 

1. for(var i:int=1; i<23; i+=4){ 

2.     if(i==13){ 

3.         break; 

4.     } 

5.     trace(i); 

6. } 

7. //output 1 5 9 

Pada contoh di atas, operasi for seharusnya akan menaikkan nilai variabel i sebanyak 4 

poin setiap langkah, sehingga menghasilkan angka 1, 5, 9, 13, 17, dan 20. Namun akibat 

kondisi (i==13) terpenuhi maka kode break dijalankan dan operasi berulang dihentikan 

sehingga hanya dihasilkan angka 1, 5 dan 9. 

1. for(var i:int=1; i<23; i+=4){ 

2.     if(i==13){ 

3.         continue; 

4.     } 

5.     trace(i); 

6. } 

7. //output 1 5 9 17 21  

Berbeda dengan kode break yang menghentikan secara langsung. Kode continue 

akan melewatkan satu langkah apabila kondisi terpenuhi, maka pada kode di atas saat  

(i == 13) terpenuhi perulangan dilewati satu langkah, sehingga angka 13 tidak muncul. 

 

Conditional if 

Kondisi if merupakan logika dasar sebagian besar bahasa pemrograman. Dengan kode 

if sebuah kondisi dicek kebenarannya dan blok kode akan dieksekusi berdasarkan 

kondisi ini . Perhatikan contoh berikut : 

1. function bilanganGenap(angka:int):void{ 

2.  if (angka % 2 == 0) { 

3.   trace(angka+" yaitu  bilangan genap"); 

4.  } 

5. } 

6.   

7. bilanganGenap(6); 

Pada baris 2 terdapat sebuah kondisi dimana angka mengalami operasi modulus (%) 

dengan angka 2. Apabila angka dibagi dengan bilangan 2 menyisakan bilangan 0 

(disimbolkan dengan operator == ) maka angka ini  dipastikan sebagai bilangan 

genap. 

1. function bilanganGenap(angka:int):void{ 

2.  if (angka % 2 == 0) { 

3.   trace(angka+" yaitu  bilangan genap"); 

4.  }else{ 

5.   trace(angka+" yaitu  bilangan ganjil"); 

6.  } 

7. } 

8.   

9. bilanganGenap(8); // 6 yaitu  bilangan genap 

10. bilanganGenap(3); // 6 yaitu  bilangan ganjil 

Pada contoh di atas digunakan operasi kondisi if .. else. Pada kondisi ini, apabila 

kondisi bernilai salah, kode pada blok else akan dijalankan. Kondisi  if .. else juga 

dapat dilakukan beberapa kali dengan kondisi yang berbeda-beda. Perhatikan contoh 

berikut: 

87 

 

1. function cekNilai(nilai:int):void{ 

2.  if (nilai < 6) { 

3.   trace("Maaf anda tidak lulus"); 

4.  }else if (nilai < 8){ 

5.   trace("Lumayan!, anda mendapat nilai C"); 

6.  }else if (nilai < 10){ 

7.   trace("Hebat!, anda mendapat nilai B"); 

8.  }else{ 

9.   trace("Luar biasa!, nilai sempurna"); 

10.  } 

11. } 

12.   

13. cekNilai(7); // Lumayan!, anda mendapat nilai C 

Pada kondisi if .. else if di atas, pengecekan logika dimulai dari kondisi teratas 

dan apabila terpenuhi maka akan dilanjutkan ke logika berikutnya. Sehingga saat  kode 

cekNilai(8); dijalankan, maka kondisi (nilai < 6) terpenuhi,  kondisi (nilai < 8), 

sedangkan kondisi (nilai < 10) tidak terpenuhi. Untuk itu ditampilkan hasil kondisi 

terakhir yang terpenuhi yaitu (nilai < 8). 

Conditional switch 

Kondisi switch digunakan saat  terdapat beberapa kondisi yang berbeda-beda. 

Perhatikan contoh kode berikut : 

1. function cekNilai(nilai:String):void{ 

2.     switch(nilai){ 

3.         case "A": 

4.             trace("Sempurna - anda mendapat nilai A"); 

5.             break; 

6.         case "B": 

7.             trace("Bagus - anda mendapat nilai B"); 

8.             break; 

9.         case "C": 

10.             trace("Lumayan - anda mendapat nilai C"); 

11.             break; 

12.         case "D": 

13.             trace("Lebih giat lagi - anda mendapat nilai 

D"); 

14.             break; 

15.         case "E": 

16.             trace("Maaf anda tidak lulus"); 

17.             break; 

18.         default: 

19.             trace("Masukan data salah"); 

20.             break; 

21.     }   

22. }   

23.   

24. cekNilai("C"); 

Pada kode ini  beberapa kondisi telah ditentukan, dan saat  kondisi yang dimaksud 

terpenuhi di salah satu kode case, maka kode akan dijalankan sampai dengan eksekusi 

kode break. Apabila tidak ada kondisi yang terpenuhi, maka blok kode default yang 

akan dijalankan. 

Array 

Array yaitu  sebuah stuktur data yang bisa digunakan untuk menyimpan beberapa 

variabel dengan nama yang sama. Sebagai contoh data nama siswa kelas 1, data soal kuis 

dan sebagainya. Perhatikan contoh berikut : 

1. var namaHari:Array = ["Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", 

"Jumat", "Sabtu", "Minggu"]; 

2.   

3. trace(namaHari[0]); //Senin 

4. trace(namaHari[3]); //Kamis 

Pada kode di atas dideklarasikan variabel namaHari dengan tipe Array. Variabel 

ini  memiliki beberapa nilai yaitu “Senin” sampai “Minggu”. Untuk memakai  

data yang berada di dalam Array, dapat digunakan nama variable diikuti tanda [ no data 

].  Contoh variabel   namaHari[0] bernilai “Senin”, karena berada di urutan pertama 

(dimulai dari angka 0), dan seterusnya. 

 

Mengendalikan Timeline dengan Actionscript 

Salah satu kegunaan actionscript yaitu  untuk mengatur timeline. Dalam beberapa kasus 

kita memerlukan fitur untuk mengendalikan animasi yang kita buat, sebagai contoh 

dalam sebuah media pembelajaran terdapat animasi yang pada awalnya merupakan 

gambar diam, namun setelah tombol ditekan gambar ini  bergerak – hal ini 

membutuhkan pengaturan yang melibatkan kode. 

stop(); 

Kode stop(); berfungsi untuk menghentikan timeline pada frame dimana lokasi kode 

ini  berada. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 

89 

 

1. Buatlah sebuah file baru. lalu  dengan teknik Motion Tween, buatlah 

sebuah animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan dengan durasi 30 frame. 

2. Buatlah sebuah layer baru (layer 2), selanjutnya klik frame 1 layer 2. Buka panel 

Action (F9), lalu  saat n kode  

stop(); 

 

Gambar 126. Peletakan kode stop(); 

3. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka aplikasi akan 

memunculkan bola ini  namun bola tidak bergerak. Hal ini  dikarenakan 

kode stop(); berjalan sehingga timeline berhenti. 

4. Klik frame 1 layer 2, lalu  drag Keyframe ini  menuju ke frame 15. 

Dengan kata lain kode stop(); saat ini berada di frame 15. Jalankan kembali 

aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka bola akan bergerak dan berhenti 

tepat saat  berada di posisi frame 15. 

gotoAndStop(); 

Kode gotoAndStop(frame); berfungsi untuk melompat dan berhenti pada frame yang 

diset dalam parameter frame. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 

1. Buatlah sebuah file baru. lalu  dengan teknik Motion Tween, buatlah 

sebuah animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan dengan durasi 30 frame. 

2. Buatlah sebuah layer baru (layer 2), selanjutnya klik frame 1 layer 2. Buka panel 

Action (F9), lalu  saat n kode  

gotoAndStop(15); 

3. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka aplikasi akan 

memunculkan bola pada posisi frame 15 dan bola tidak bergerak.  

gotoAndPlay(); 

Berkebalikan dengan kode gotoAndStop(frame); kode gotoAndPlay(frame); 

berfungsi untuk melompat dan memainkan timeline mulai dari frame yang diset dalam 

parameter frame. Untuk lebih jelasnya, pada tutorial di atas edit kode 

gotoAndStop(15); menjadi  

gotoAndPlay(15); 

Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka aplikasi akan memunculkan bola 

pada posisi frame 15 dan bola bergerak sampai frame 30, lalu kembali lagi ke frame 1. 

Selanjutnya, karena di frame 1 terdapat kode ini , maka timeline akan melompat 

langsung ke frame 15, sehingga animasi frame 1 sampai frame 14 terlewati. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

91 

 

Bab VII 

Interaktifitas 

 

Dalam perkembangan teknologi terdapat istilah media dan new media. New media 

mengacu pada materi yang tersedia secara online, diakses melalui perangkat digital dan 

pada umumnya memberikan pengalaman interaktif kepada penggunanya. Kebanyakan 

teknologi yanng digambarkan sebagai "media baru" bersifat digital, sering memiliki 

karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif. 

Sehingga menurut definisi ini , multimedia pembelajaran interaktif  tergolong pada 

kategori new media. 

 

Lister (2003) menjelaskan bahwa sebuah  media baru harus memiliki konsep dasar yang 

menjadi karakteristik dari media baru, yaitu : 

1. Digitality 

Berarti seluruh data terpisah dari bentuk fisiknya (contoh : teks tidak lagi harus 

berbentuk buku), data dapat disimpan dalam ruang yang kecil, data dapat diakses 

dengan kecepatan tinggi, dan data dapat dimanipulasi dengan mudah. 

2. Interaktivitas  

Berarti bahwa pengguna dapat melakukan intervensi  manipulasi dan intervensi 

terhadap media yang diakses. Interaktivitas merupakan salah satu kelebihan dari 

media barukarena memungkinkan : (1) pengguna menjadi memiliki kekuatan 

untuk terlibat dengan teks media, (2) pengguna mempunyai hubungan yang lebih 

independen dengan sumber-sumber, (3) pemakaian  media yang bersifat 

personal, (4) pengguna memiliki lebih banyak pilihan. 

3. Hypertext 

Hypertext yaitu  istilah yang menggambarkan teks yang mampu 

menghubungkan dengan teks lain yang berada di atas atau di luar teks ini . 

Hypertext memungkinkan pengguna dapat membaca teks tanpa harus berurutan 

dan memulai teks dari mana saja yang ia inginkan. 

4. Dispersal  

Berarti media baru sangat spesifik dari segi produksi dan konsumsi. Beragamnya 

pesan dan sumber yang dimiliki oleh media baru menyebabkan audiens menjadi 

lebih selektif, semakin tersegmentasi, dan adanya hubungan personal antara 

pengguna dan media. 

5. Virtuality 

Berarti media baru dapat memberikan pengalaman kepada pengguna dalam 

sebuah lingkungan yang dikonstruksi media di mana pengguna dapat melakukan 

proses interaksi. 

 

Dari beberapa karakteristik new media, karakter yang paling menonjol dalam multimedia 

pembelajaran interaktif yaitu  interaktivitas. William  (dalam Jancowski & Hanssen, 

1996) mendefinisikan interaktivitas sebagai derajat di mana partisipan dalam proses 

komunikasi memiliki kontrol, dan dapat bertukar peran dalam mutual discourse. Dengan 

memakai  konsep m